Перейти к содержимому

Allen_8

Регистрация: 16 фев 2014
Offline Активность: Скрыто
****-

#3174516 Лучшие саундтреки к играм

Написано Allen_8 10 Январь 2024 - 20:32

 

 


  • 1


#3174322 Игровые ожидания на 2024 год

Написано Allen_8 04 Январь 2024 - 20:24

Какие игровые подарки в виде новых игровых шедевров готовит нам 2024 год от Рождества Христова?
Да не так уж их много на самом деле. Львиная доля интересных игр - переносы с прошлых лет и ремейки. Да и многие сиквелы не внушают доверия.
Довольно мало игр, которые я лично жду, поэтому перечислю более-менее заметные названия.
 
Persona 3 Reload
Один из самых заметных ремейков года. Игра получит современную графику и множество изменений, хотя Тартар (боевая зона) всё так же будет процедурно-генерируемым.
Контент из дополненных изданий вроде как добавлять не планируется.
Определённо хочу в это поиграть, но учитывая, сколько на Персону нужно времени, пройду её явно не в этом году.
Скрытый текст
 
Final Fantasy VII Rebirth
Вторая часть трилогии по мотивам Final Fantasy VII, на этот раз с более открытым миром.
Скрытый текст
 
Like a Dragon: Infinite Wealth
Продолжение успешной игры Yakuza: Like a dragon, где серия впервые зашла на территорию ролевых игр.
 
Tekken 8
Новая часть классического файтинга.
 
Paper Mario: The Thousand-Year Door Remake
Ремейк одной из лучших RPG по Марио и лучшей из серии Paper Mario, где мир и многие объекты представлены в виде картинок на бумаге.
Как это должно играться? Судя по трейлерам, очень весело, фантазии авторам не занимать.
 
Star Wars Outlaws
Шутер, наделавший много шума своими трейлерами с next-gen графикой. Я пока не особенно его жду: фирма, создавшая The Division и игру по Аватару, не внушает доверия.
Скрытый текст
 
Dragon's Dogma 2
Сиквел культовой ролевой игры в открытом фэнтезийном мире от Capcom, где можно было в реальном времени подраться с врагами, контролируя так называемых пешек - подчинённых.
Похоже, что геймплей сильно не изменится, хотя действие происходит в параллельном мире.
 
S.T.A.L.K.E.R. 2
Обещает выйти в первом квартале 2024 года. Вряд ли я буду в это играть, но многие будут.
 
VTMB 2
Даже писать ничего не хочу. Хотя по роликам выглядит не так уж плохо. Игра теперь на Unreal Engine 5.
И у неё анонсировано время релиза - осень 2024 года.
 
Awoved
Ролевая игра в мире Pillars of Eternity от Obsidian, но от первого лица. После провала Redfall и массовых разочарований от Starfield даже не знаю, ждать ли эту игру.
Но откровенных фейлов от Obsidian я не припомню. Разве что Dungeon Siege III, но это было давно и неправда.
 
Senua's Saga: Hellblade II
Microsoft обещает зарелизить долгострой в этом году. Мне уже казалось, что из сиквела делают новый God of War, но похоже, что вторая часть будет почти такой же компактной, как первая.
Наверное, к лучшему. Фишки с голосами и галлюцинациями на месте.
 
Skull and Bones
Вы не поверите, но эта игра по мотивам морской части Assassin's Creed IV, которую начали разрабатывать в 2013, должна выйти в феврале 2024 года. Немного не дотянули до Duke Nukem Forever.
Вообще Microsoft начинает активно избавляться от игр, задержавшихся в разработке, не уверен, что из этого выйдет что-то хорошее.
 
Смута
Самый ожидаемый российский игровой проект по мотивам одной из поворотных точек российской истории.
Как я понимаю, авторы пытаются сделать своего Ведьмака, хотя я пока рассчитываю на что-то уровня неплохой среднебюджетной игры по Game of Thrones. Смущает специфический стиль, выбранный для диалогов, который ближе к мемам, чем к реальной истории.
Посмотрим, насколько качественной получится игра. Предзаказывать её я бы не стал.
 
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Ремейк третьей части классической серии. После ленивых ремастеров (или скорее портов) есть опасения по поводу этой игры, но на ремейк Snake Eater явно потрачено больше усилий.
Кодзима в разработке не участвует, но обещают, что ремейк будет близок к оригиналу.
 
Black Myth: Wukong
Китайская soulslike игра по мотивам "Путешествия на Запад" в древнем Китае.
Главная фишка - возможность превращаться в гигантского монстра.
Уже давно в разработке, но теперь есть дата релиза.
 
Little Nightmares III
Третья часть иммерсивного платформера.
 
Hades II
Вторая часть нашумевшей roguelike action/RPG по мотивам древнегреческой мифологии, с новой главной героиней по имени Мелиноя и инверсией сюжета - теперь мы не боремся с Аидом, а спасаем его.
 
The Wolf Among Us 2
Вторая часть одной из лучших игр Telltale - игры по мотивам комикса "Сказки".
 
Homeworld III
Продолжение выдающейся серии космических RTS от авторов неплохой Homeworld: Deserts of Kharak.
 
Metaphor: ReFantazio
Фэнтезийная ролевая игра от авторов, задействованных в серии Shin Megami Tensei, издаваемая Atlus.
Судя по названию и описанию, фэнтезийный мир будет связан с реальным, если не физически, то на идейном уровне.
Календарь и социальные линки из серии Persona также перекочуют в новую игру.
 
Вот такой список. Сам я точно жду Persona 3 Reload, Paper Mario, Hellblade II, Hades II и Homeworld III.
Все остальные из перечисленных скорее всего будут смесью хитов и провалов, и какие из них будут действительно хорошими играми, заранее определить сложно.

  • 4


#3174216 В какие игры вы играете и почему?

Написано Allen_8 01 Январь 2024 - 21:03

Топ того, во что я играл в прошлом году (коротко, по убыванию оценки). Потихоньку буду закругляться с JRPG, слишком много накопилось любопытных инди-игр, которыми просто ломится текущая распродажа (в основном с небольшими скидками, к сожалению), а время, которое требуется на прохождение JRPG, просто сметает с просторов все остальные увлечения, такие как аниме и комиксы. Но погружение в жанр не прошло даром, и топ это подтверждает.
 
Persona 5 Royal
Не только лучшая пройденная мной в прошлом году игра, но и лучшая из вышедших за последние десять лет (было подробнее на прошлой странице). Раньше меня немного смущало, что основные действующие лица в серии - школьники. Аниме я тоже предпочитаю без них, но все, кто его смотрит, знают, что многие из лучших аниме про школьников могут быть интересны и взрослым. Вот Persona 5 - из этой категории. Продолжительность позволила поставить сюжет настолько подробно и обстоятельно, что редко где-то такое увидишь, да и в остальном это JRPG высшей пробы. Подобная проработка и современный мир в качестве сеттинга играют хитрую штуку. Подозреваю, что если проходить игру в темпе, который соответствует внутриигровому течению времени, то в какой-то момент начинает казаться, что всё это происходило с тобой, пусть и не в этой жизни, а вот в той, которую в итоге стёрли то ли из реальности, то ли из памяти. Не думаю, что про какое-то произведение я мог бы сказать то же самое.
 
Metroid Fusion
Metroid за последние два года успела стать одной из моих любимых серий. В ней есть вот этот дух исследования, изучения инопланетной жизни и ландшафтов, как в некоторых классических научно-фантастических романах. В четвёртой части (подробнее в отзыве выше) к достоинствам добавился и впечатляющий сюжет. Конечно, уже в Super Metroid он был, но действительно сюжетных сценок там было мало. В пятой он сделал ещё пару шагов, но в плане подаче и режиссуры, как мне кажется, не в том направлении, хотя идею, начатую в Fusion, в Metroid Dread довели до завершения (в виде философского камня, хотя если влияние гностицизма на серию Persona сложно отрицать, то насчёт наличия эзотерического замысла в Metroid я сильно сомневаюсь, иначе E.M.M.I. и Вранова Клюва надо было раскрывать совершенно по-другому, пусть их и можно при желании объяснить и притянуть к Юнгу и алхимической диалектике (к сожалению, BonAntonio про это ничего не написал, так что приходится догадываться самому)). Двухмерная графика также достигла пика именно в Fusion, но самое лучшее - это золотая середина в плане динамики и баланса. Современные метроидвании очень многим обязаны серии Metroid, но ничего настолько же выверенного мне среди них до сих пор не встречалось.
 
Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey
Серия Mario & Luigi, начавшаяся с игры Super Mario RPG (кстати, в прошлом году вышел её ремейк), держится немного особняком среди JRPG. Понятно, что стилистика в ней типична для Марио, а не для аниме, но главное отличие - сочетание ролевой игры и платформера. Впрочем, это не описывает и малой части уникальности Bowser's Inside Story. Загибайте пальцы. Во-первых, мы играем не за одного Марио, а за пару братьев из Марио и Луиджи, которые бегают по изометрическому миру, прыгают, решают несложные головоломки и сражаются с монстрами, при этом в пошаговых сражениях используются элементы платформера. Это было уже в предыдущих частях. Как был и чудесный юмор, которым мир Грибного королевства полон, но только в ролевых играх он раскрывается на полную катушку, а не только визуально. Во-вторых, кроме этих двух героев, мы (внезапно) играем также за Боузера - главного злодея серии. Вот так вот, семейная франшиза Марио, а мы помогаем грубому жадному властолюбивому негодяю делать то, что он делает для захвата мира и похищения принцессы Пич. Естественно, волей случая его пути сходятся с путями Марио и Луиджи, которые противостоят другому злодею, но сам факт. В-третьих, Марио и Луиджи большую часть игры проводят... внутри Боузера, копаясь в его внутренних органах. Тут надо сказать о главном достоинстве игры, благодаря которому она оказалась в топе так высоко: игра абсолютно феноменально задействует все возможности своей платформы: Nintendo 3DS, вызывая у меня в отдельные моменты восторг и восхищение вплоть до выпадения в осадок. До этого лучшим использованием портативки для меня была Uncharted: Golden Abyss, в которой активно использовались гироскоп, камера, сенсорный экран и всякое такое. Когда в Uncharted: Golden Abyss меня попросили поднести консоль к источнику света и нагреть её, чтобы проявить картинку, я немного опешил (благо недалеко была лампочка). Но когда Bowser's Inside Story попросила меня перевернуть консоль в вертикальное положение... И то, что было потом - это, блин, гениально. Два экрана и даже стилус тоже используются на полную катушку. После этого немного жаль, что на Nintendo Switch такого изобретательного подхода, дающего уникальный экспириенс для портативки, уже не встретишь (разве что игрушки Nintendo Labo, но это совсем для детей и гиков, к тому же дорого). Так вот, внутри Боузера в разных зонах его тела есть множество мини-игр, которые непосредственно воздействуют на Боузера. Всё это даже более забавно, чем можно подумать (нет, пошлостей нет). Вот эта необычная смесь самых разных элементов, чем-то напоминающая самые креативные игры из 90-х, а также Космические рейнджеры, сделала для меня игру одним из самых ярких впечатлений года.
 
Final Fantasy VI
На прошлой странице был отзыв, но если кратко, то шестая часть, ставшая небольшой революцией в плане геймдизайна серии, сейчас радует всеми достоинствами лучших из классических JRPG: интересным масштабным сюжетом, хорошо раскрытыми персонажами, крутой развивающейся боёвкой, большим миром, выдающейся музыкой. Да, здесь нет "взрослости" какой-нибудь Tyranny, Disco Elysium и тёмного фэнтези, с серыми моральными выборами. Но если считать, что игры - это в первую очередь средство эскапизма, то можно поспорить, всегда ли она нужна. На мой взгляд, старые Final Fantasy прекрасны именно такие, какие они есть, немного наивные, идеалистичные, добрые, в котором мир уничтожают только злодеи, все драматичные невзгоды делают людей сильнее, а в конце ждёт непременный хэппи-энд. Обычно люди осознают ценность детства тогда, когда они его теряют, и такие приключения - возможность ненадолго очутиться в этом подёрнутом искажениями памяти краю уже полностью осознавая все его плюсы.
 
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia
Ещё одна ролевая игра, на этот раз с тактической составляющей. Ещё одна замечательная сказка, на этот раз о двух персонажах, Альме и Селике, которые оказываются втянуты в водоворот войны. Арт в игре - среди лучших анимешных артов, что я видел, сюжет настолько же классический и эпичный, насколько трогательный, персонажи по большей части действительно ощущаются как личности (будто из старых аниме, как Гандам и Макросс). Если играть на харде, победа в некоторых боях действительно добывается нелегко: если осада, то это настоящая изнурительная осада, если болота - то коварные и отравленные, если пески, то резко замедляющие, если натиск - то быстрый и решительный, если призыватели - то выдерживать целую толпу призванных гаргулий и зомби. Если башня с возможностью лично побегать, то с пятью заполненными этажами монстрами (а каждая встреча - это тактический бой) и одной точкой сохранения внизу. Тот случай, когда чем тяжелее в бою, тем больше потом воспоминаний, хотя грань раздражения игра никогда не переходила, во многом благодаря новой механике, позволяющей фиксированное количество раз за схватку откатить ходы. Видимо, данная находка была признана удачной, так как пошла в последующие части, и я этому очень рад, так как Awakening заставляла выбирать между казуальным воскрешением персонажей и отсутствием промежуточных сохранений. В итоге впечатления от игры остались самые лучшие, это очень красивая история, ничем не уступающая классическим JRPG.
 
Dungeon Keeper 2
Выше уже есть, так что повторяться не буду. Игр про злодеев мало, и хотя в последнее время, кажется, в инди начинается новая мода на стратегии с непрямым контролем, наверно, никакая игра из наследников не может похвастаться таким вниманием к деталям. В неё было очень прикольно играть, изучать уровни, искать в них новых подходы, просто слушать и смотреть. Атмосфера подземелья с монстрами создаётся буквально всем, каждым шорохом, завыванием, графическим элементом, анимациями. Комментариями, что сейчас witching hour (полночь по системному времени) и что каждому владыке иногда надо удалиться на сон в своё логово. Идеально выверенным интерфейсом. Даже секретными миссиями, где мы играем в боулинг и другие забавы. Обе части Dungeon Keeper могут считаться законодателями жанра, при этом вторая устарела меньше.
 
Syberia
Классическая адвенчура, повествующая о сотруднице юридической конторы Кейт Уокер, пустившейся по долгу службы в приключение в духе магического реализма на просторах Западной и Восточной Европы (а во второй части и в Сибири). События формально происходят в наши дни, на момент выхода игры (героиня разговаривает по мобильному телефону), но показанный мир кардинально отличается от того, к чему мы привыкли: Западная Европа исполнена в старомодных тонах, в которых перемешали клокпанк, архитектуру XVII-XIX веков и немного мистических малолюдных пейзажей, а Восточная - в клюквенно-пастапокалиптических с примесью советского авангардизма. Это как если бы региональные стереотипы довели до предела и собственного стиля. Первый акт игры, происходящий в городке под названием Валадилена во французских Альпах - чудесный, в нём есть вся прелесть лучших моментов старых адвенчур. Графика игры устарела, но вид локаций впечатляет до сих пор: Бенуа Сокаль был выдающимся художником, а "Сибирь" - его лучшее творение. Головоломки довольно просты, но элегантны. Изучать прошлое Ганса и города по дневникам и предметам действительно интересно. К сожалению, после первого акта, хотя тут можно поспорить, игра начинает скатываться. Второй акт в Барроштадском университете всё ещё очень симпатичный (как сад с птицами, так и университет нарисованы восхитительно), персонажи тоже классные (особенно удались ректоры), но  из-за ярких красок и меньшей загадочности магия потихоньку начинает испаряться. Третий и четвёртый акты, происходящие в Комсомольске и Аралабаде, мне лично напомнили отечественные адвенчуры типа Петьки и Василия Ивановича, но с существенной разницей, что они были юмористическими, а здесь показывают подобные вещи с серьёзным лицом. Да, у артефактов советских времён - гостиницы в Аралабаде и завода в Комсомольске - есть своя, немного обречённая атмосфера, но слишком часто она граничила не столько с ностальгией, сколько с фарсом. Парочка персонажей, вроде клюквенного космонавта, хороши и колоритны, но другие откровенно раздражают. И в целом, мне показалось, что режиссура в последней трети игры как-то скомкалась, а концовка, пусть логичная экзистенциально, была сделана наспех. Вторую часть серии, которая является непосредственным продолжением, я прошёл сразу за первой, но таких высот, как Валадилена, там, увы, уже не было. И не только там, а вообще в дальнейшем творчестве Бенуа Сокаля. Тем мне менее, первая Syberia в достаточной степени раскрыла его талант и вполне заслуживает своё место в золотом фонде игровой классики.
 
Hi-Fi Rush
Уже писал выше, главный сюрприз года. Пожалуй, цепляет не какой-то отдельный компонент игры, геймплейно (платформер и схватки с ритм-элементами) она не особенно увлекает, сюжетно тоже достаточно стандартна, а убойность и веселье, с которыми они подаются. Стиль, режиссура, музыка, вот это всё. Если бы эта игра не стала хитом, она, вероятно, стала бы культовой, как Jet Set Radio. До последнего момента не думал, что она меня зацепит, но чем дальше, тем больше мне нравилось происходящее на экране. Эта игра умеет развиваться и удивлять, а это уже немало.
 
Star Wars Jedi: Survivor
В прошлом году играл в несколько AAA-блокбастеров, думал пройти ближе к концу года ремейк Dead Space, но у меня было настолько неподходящее настроение, что в течение получаса начало тошнить от выскакивающих по скриптам монстров (хотя раньше я прошёл оригинальный Dead Space до середины), так что решил сменить пластинку. Jedi: Survivor - типичная AAA игра, в которую вложено неимоверное количество трудочасов и минимум таланта. Плохая оптимизация на PC (я играл на Xbox, где оптимизацию за полгода подлатали, так что проблемы прошли мимо меня), навороченная графика с эффектами (одна из лучших на Xbox в режиме качества, по моему мнению), большая песочница с кучей второстепенных квестов в духе "убей монстра", "пройди головоломку" и "залезь повыше", заимствованные механики (боёвка из Dark Souls, паркур из Uncharted), куча бесполезных второстепенных активностей и диалогов, куча бессмысленных кастомизаций, вроде выбора курток и цвета меча, голливудский сюжет с надрывной драмой. Короче, вряд ли в игру стоит играть тем, кому не нравятся современные AAA. И в то же время это одна из лучших игр по Star Wars (не в первой тройке, конечно, но близко). Бой и паркур стали более разнообразными и приятными со времён Fallen Order (я играл на четвёртой сложности из пяти и особых проблем не испытывал), в сюжете обозначились действительно интересные дилеммы, пусть в итоге их решают слишком просто и прямолинейно, побоявшись серой морали (и тут следует признать, что хотя тему можно было раскрыть честнее, Звёздные Войны и серая мораль плохо сочетаются), в дизайнах, явно под влиянием "Мандалорца", появился дух космического вестерна, в новой игре множество забавных персонажей, у каждого из которых своя история. Эта игра НЕ удивляет, но в сочетании с выдающимся и неплохо раскрытым сеттингом, она вполне может увлечь. Позаимствовав много из последней трилогии Tomb Raider, она в какой-то степени её превзошла и стала одной из самых приятных современных экшн-песочниц. Думаю, что я достаточно сказал, чтобы обосновать место игры в топе.
 
Resident Evil 2 Remake
Буквально год назад я мог сказать, что не играл ни в одну игру серии Resident Evil. Довольно долгое время ужастики вообще были "не моим", но потом я открыл для себя Лавкрафта, потом началась пандемия, потом... ну в общем, вы поняли. Ужастики вдруг оказались актуальными, сначала книжные, потом киношные. Дольше держались игры, Dead Space я бросил на середине без всякой вины в этом игры. В начале года решил познакомиться с Resident Evil и уже прошёл три части: ремейки второй, третьей и Village. Из них вторая часть - определённо лучшая. В ней найден удачный баланс между survival horror (который я пока в чистом виде плохо переношу, но может, ещё освою) и экшном, хорошо поставлен классический сюжет про опасную жадную корпорацию, а персонажам легко симпатизировать. Действительно интересная задумка - показать происходящее с точки зрения двух разных героев, пересекающихся с разными персонажами, разными боссами и владеющих разным оружием. По сути это два прохождения, но два очень различных прохождения, обеспечивающих не раздражение от повторения, а наоборот, синергию взаимодействия. Когда ты доводишь второго героя до финала и видишь настоящую концовку, прямо чувствуешь, что увидел и понял гораздо больше, чем при прохождении первым героем. В этих прохождениях есть свои нюансы, история Клэр более трогательная, личная, это история выживания и попыток понять, тогда как история Леона - детектив с интригами и предательствами. Мне кажется, нужно больше такого в играх. Геймплей с менеджментом патронов, аптечек и элементами метроидвании тоже интересный, и, в отличие от чистых survival horror, комфортный. Кому-то это может показаться не true, но на самом деле ужастики не обязательно должны пугать. Например, тот же Лавкрафт едва ли может кого-то напугать своими рассказами, но мистическая атмосфера в них густая, как туман в Silent Hill. В новых Resident Evil атмосфера тоже есть, не мистическая и не пугающая, а атмосфера мира, катящегося в тартарары. Неудивительно, что на прохождении ремейка второй части я не остановился. Более подходящую серию игр сейчас сложно найти.

  • 3


#3174106 Лучшая СRPG

Написано Allen_8 28 Декабрь 2023 - 22:27

Что сейчас в топе для ПК и консолей из этого жанра?

 

Genshin Impact?  :a_02:  А так, игрой года стала Baldur's Gate 3, так что если интересует что-то одно, то это оно. Сам я пока в неё не играл, так как на игры данного жанра нужно много времени.

CRPG сейчас разделились на два основных направления: олдскульные (Pillars of Eternity 1-2, Wasteland 2-3, Divinity: Original Sin 1-2, Disco Elysium, Pathfinder 1-2, Age of Decadence, Colony Ship), которые в последнее время начали постепенно возвращаться в мейнстрим (Baldur's Gate 3 - самый яркий пример, хотя причина этого феномена остаётся для меня не до конца понятной) и современного/мультиплатформенного типа (Skyrim, Starfield, The Witcher 1-3, Mass Effect (недавно было переиздание), Dragon Age (сейчас делают четвёртую часть), The Outer Worlds, Fallout 3-4, Fallout 76, The Elder Scrolls Online, Cyberpunk 2077). Кроме Baldur's Gate 3 самое свежее из первой категории: Colony Ship и Warhammer 40,000: Rogue Trader, первая довольно нишевая и только на английском (потому что студия маленькая, но как я понял, фанатский перевод на русский язык включат в игру, когда он будет доделан), вторая просто пока глючная. Из второй категории: Starfield, отзывы о которой не радуют (в диапазоне от "Могло бы быть и лучше, до Skyrim не дотянули" до "Унылый кусок говна и дно геймдизайна" (цитата неточная). Тем не менее, Starfield попала в номинанты на "Лучшую RPG-игру года" (также туда попали пиксельная Sea of Stars, Final Fantasy XVI и почему-то Lies of P, которая клон Bloodborne), хотя то, что Bethesda пролетела мимо номинаций на GOTY, уже о многом говорит. Недавно вышло дополнение к Cyberpunk 2077, отзывы положительные.

 

В будущем ожидаются Dragon Age: Dreadwolf, перезапуск Mass Effect, ремейк SW: KOTOR, Dragon's Dogma 2, Avowed (игра от Obsidian в мире Pillars of Eternity, но от первого лица), The Outer Worlds 2, многострадальная VTMB 2 и, когда-нибудь, перезапуск Fable и TES 6.


  • 3


#3174085 Что читаем сейчас?

Написано Allen_8 27 Декабрь 2023 - 23:51

Не то чтобы читаю, но пролистал недавно изданную в России книгу Натали Биттингер Anime Through the Looking Glass: Treasures of Japanese Animation (в России её обозвали "Путешествие в миры аниме. Артбук по главным работам и смыслам японской анимации"). Отличная идея и мой любимый формат: большие картинки и значительное количество сопровождающего текста по идейной части. Так вот и ждёшь, что автор нырнёт с головой в омут смыслов японской анимации, тем более, что заголовки "Человечество слишком человечно?", "Старое против современного" и т.д. настраивают на этот лад. Выборка тайтлов впечатляет, хотя полнометражкам явно уделено больше внимания. Но во-первых, качество иллюстраций могло бы быть получше. Во-вторых и в-главных, почему я книгу вряд ли буду читать целиком: в ней вагон и маленькая тележка спойлеров. Кажется, автор в принципе не умеет описывать тему, не проспойлерив весь сюжет, концовку и судьбу персонажей совершенно недвусмысленным образом. В-третьих, продолжение предыдущего пункта и следствие обилия тайтлов - хотя книга действительно подаёт аниме как неглупое искусство со смыслами, что приятно, темы (при таком-то количестве спойлеров!) раскрыты по большей части поверхностно и в основном в контексте социума. Кому-то это понравится (вряд ли книгу можно обвинить в СПГС, учитывая, что все описанные смыслы напрямую вытекают из сеттинга), но если мы говорим, что аниме - это искусство, то в искусстве почти всегда есть несколько слоёв. Хорошо, что в книге есть такие обскурные тайтлы, как "Яйцо ангела", но упомянуть о нём только в контексте апокалипсиса и вообще ничего не сказать про сюрреализм и фрейдистскую трактовку? Написать про Perfect Blue только в контексте технологий и культуры идолов, но не в контексте эволюции личности и архетипов? Что хуже, описание идей одного аниме распределено по нескольким главам, в итоге чтобы не нахвататься спойлеров, приходится листать по указателю в конце книги. Из положительного можно отметить, что автор регулярно, хотя и не всегда, рассказывает о контексте и связях произведения (например, про аллюзии на "Красную шапочку" в Jin Roh или про французскую архитектуру в "Ходячем замке"), в том числе о том, что оно вдохновило, например, есть глава о мехах в кинематографе, о влиянии режиссёров аниме на режиссёров кино и т.п. Есть упоминание о "Тысячеликом герое", параллели с фильмами Нолана, Кэмерона, Аронофски и даже Джона Форда, неплохо раскрыта тема природы, олицетворения и анимизма (особенно, как водится, по Миядзаки), тема травматических воспоминаний японского общества о войне. Про стиль и влияние традиционного искусства сказано маловато, но это неудивительно, книга всё же не про дизайн, хоть её у нас и обозвали артбуком. Академической философии тоже почти нет, но это ожидаемо, хотя акцент на социальной проблематике так и наталкивает на мысль, что здесь было бы к месту что-нибудь про деконструкции и симулякров, да и вообще современное аниме тесно связано с постмодернизмом. А вот по биографии режиссёров точно стоило пройтись. Но по большей части текст книги представляет собой краткое изложение в рамках выбранной темы - и непонятно, кому это может быть интересно, ведь те, кто аниме не смотрел, испортят себе впечатления от сюжета, а те, кто смотрел, точно в курсе содержания. Мне это напоминает дипломную работу, в которой множество источников скомбинировано с некоторой целью для определённых выводов, хотя подлинной научной ценности и чего-то нового для разбирающихся в теме в работе нет.

 

В целом, книга выглядит любопытным экспериментом и может помочь популяризации аниме, но порекомендовать её кому-то сложно. Разве что поставить на полочку и выборочно просматривать интересные, хотя и не новые мысли и описания по своим любимым произведениям.


  • 3


#3173886 Подскажите YouTube каналы по тематике аниме для девочек

Написано Allen_8 18 Декабрь 2023 - 22:42

Правда хочу сказать, что анимешная "шахта" для меня уже почти выработана, добывать в ней уже нечего. Там наверно четыре действительно незнакомых аниме нашел, которые мне бы были действительно интересны, остальное либо знаю, либо не интересно.

 

Переходи на дорамы.

Или на западную мультипликацию.

Или на мангу.

Или на визуальные новеллы.

Или на театральные представления.

Или на мюзиклы.

Или на работу аниматором.


  • 1


#3173482 Некролог Tough Rei

Написано Allen_8 01 Декабрь 2023 - 18:50

...

...

Рей - человек с несравненным чувством юмора, тонко чувствующий, умеющий одной фразой схватить суть написанного в 100500 постах выше, самый искренний, скромный и добрый из классического состава Камина (даже когда, редко, на кого-то наезжал, что бывало у всех, кто активно писал на АФ, это было мягко и стильно, как подталкивания Флаттершай).

Хотя он в последнее время редко писал на АФ, в представлении многих, кто успел с ним пообщаться, он является неотъемлемой частью форума.

Сложно представить, что его уже нет, и пожелать ему мягкого пуха.

Поэтому пожелаю, чтобы его следующая жизнь, или что там за порогом, была лучше, приятнее и продолжительнее, чем эта.


  • 5


#3173387 Under Ninja / Иные ниндзя

Написано Allen_8 26 Ноябрь 2023 - 13:18

Отличный сериал, один из самых любопытных в этом десятилетии, по стилю будто прибывший на машине времени из нулевых. Мне больше всего напоминает Агента Паранойи, с вкраплениями GITS: Stand Alone Complex и какого-то школьного аниме, которое я не смотрел (это должно быть что-то вроде игровой серии Persona). Школьная мишура здесь скорее в качестве прикрытия, как обычно бывает в городском фэнтези, и материала для шуток. Да и вообще сериал остроумно балансирует на грани между пародией на всё, что можно (кажется, в каждой серии по десятку отсылок на телесериалы, старое аниме и видеоигры, даже стелс с коробкой аля Metal Gear показали) и самодостаточным тайтлом, так как все шутки с отсылками удачно вплетаются в немного абсурдный сюжет. Также временами есть впечатление, что смотришь аниме-переложение какого-то фильма Тарантино, с его любовью смешивать чисто голливудское и обыденное в одной сцене и даже в одном диалоге. Трэша и угара, на мой вкус, маловато, можно было гораздо больше, всё-таки у нас тут альтернативная реальность, хоть и близкая к обычной. Дизайны очень крутые, побольше бы такого, красота и стиль без надоевшего и часто однообразного кавая. Хотя оригинальным дизайн назвать нельзя, он частично олдскульный, а частично альтернативный по отношению мейнстриму. Красивых тянок и кунов в аниме вагон, просто это не совсем то, к чему привыкли современные подростки. Шуточки тоже зачётные, они сочетают явно пародийную пошлость (прошлись, наверно, по половине всех штампов романтики, с которой, как пока кажется, играются чисто для фана, сёненов и фантастики вплоть до Джеймса Бонда), абсурд и внезапность почти на уровне скетчей Монти Пайтон. Интересно, будет ли какая-то идея, как это любили в сериалах нулевых, исходя из фабулы про внутреннего врага и самоопределение. Судя по затишью перед бурей и тому, что сериал всё больше показывает сюжет с разных сторон, что-то такое ожидается.


  • 2


#3173304 В какие игры вы играете и почему?

Написано Allen_8 24 Ноябрь 2023 - 00:24

Много во что играл в последние месяцы, но напишу выборочно. Вряд ли имеет смысл петь дифирамбы вышедшей на 3DS прекрасной сказке Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia с её очаровательным артом и напряжёнными тактическими боями или описывать, как я в очередной раз пытался освоить симуляторы ралли, что мне, конечно, не удалось, но я получаю от этого специфическое удовольствие, которое, вероятно, получают будущие фанаты From Software, когда впервые играют в Dark Souls. Начну с игры, о которой написать хочется больше всего: с Metroid Dread. И это будут отнюдь не дифирамбы.

 

Последняя часть легендарной серии, одного из локомотивов Nintendo, вышла в 2021 году, в Россию завезли и коллекционное издание, которое расхватали за полтора часа. Одним из обладателей этой коллекционки стал я, так как незадолго до этого решил пройти всю серию. В ней замечательный артбук, в котором есть разделы про каждую из игр основной серии. Каждая из них при прохождении вызывала ярко выраженные эмоции: иногда только со второй половины, как Samus Returns, где мир становится притягательным, когда по нему становилось удобно перемещаться, иногда с самого начала, как в Metroid Fusion. Первый Metroid вовсе на старте вызывал откровенное раздражение с желанием выкинуть NES Classic Edition с балкона (прямо как в глубоком детстве с Денди, вы тоже помните эти уровни с шестами в Аладдине?), которое постепенно сменилось увлечением и в конце глубоким уважением. Super Metroid в первые часы разочаровал тем, что, несмотря на славу одной из лучших игр всех времён и народов, не является в рамках серии чем-то особенным (а также обладает довольно бестолковой картой), но постепенно я проникся его живым и разнообразным миром. Metroid Dread - исключение. Этот высококачественный блокбастер, в котором многие вещи сделаны правильно и современно, в итоге оставил после себя только равнодушие. Самое смешное, что до этого я прошёл Assasin's Creed Mirage, и вот где, казалось бы, должна быть штамповка, а не в пятой части серии, которая отстоит от четвёртой почти на двадцать лет. Но при том, что Metroid Dread ни в коем случае не плохая игра, позитивных эмоций от неё было меньше.

 

Итак, вещи, сделанные правильно: во-первых, карта, на которой отмечено всё, что имеет смысл отметить, не только двери и найденные предметы, но даже блоки с тем, чем их надо пробивать. Сперва она кажется запутанной, так как уровни довольно масштабные и представляют из себя клубок коридоров, но информативность берёт своё, так что через какое-то время начинаешь приближать, ставить метки и переключаться как заправский штурман. Динамика: история Метроида - это история постоянно ускоряющейся Самус. От медленной и неповоротливой, что усугублялось резко напрыгивающими врагами, она к четвёртой части превратилась в изрядного спринтера, а в пятой носится по локациям так, что если дать ей возможность проводить в режиме Соника (shinespark) больше времени, то от спидранов можно будет схватить эпилепсию. Стиль: он довольно нетипичный для серии - игра стала серьёзнее, этакое hi-tech techno sci-fi, на уровне со Starfield, но всё же зачётный сам по себе. Причина смены стиля понятна - и вот тут начинаются спорные решения. Раз у нас тут Dread, то нельзя не захватить вечный штамп из совсем другого жанра - survival horror - неубиваемых монстров. Правда, вместо монстров тут роботы, которые ни капли не пугают, но гоняются за тобой не хуже Тирана. К счастью, границы их перемещений чётко очерчены, так что Самус, как партизан, шугается и убегает каждый раз только до заветной двери. Сама по себе идея неплохая, да и, по иронии, пара Эмми, вызвавших больше всего раздражения, запомнились лучше всего в игре, когда головоломка с их уничтожением была решена, но всё же есть ощущение, что серия повернула куда-то не туда. Это как если бы за Марио по уровням Грибного королевства гонялась королева Чужих (ладно, плохой пример, с Марио и не такое бывало). Второе заимствование из Resident Evil, и тут я уже двумя руками против, - это штампы B-movie в сюжете. Нет, мне искренне понравился сюжет ремейка Resident Evil 2 с его наивной олдскульной трогательностью и нестрашными пугалками. Да что там, я был в восторге от сюжета Deadly Premonition (вот он, король заимствований из дешёвых ужастиков). Но когда в серии Metroid с её акцентом на исследование инородной жизни других планет (пусть и с невнятными космическими пиратами в качестве боссов, которые тоже выглядят как часть инопланетной жизни) в центре истории оказывается типичный властолюбивый и разговорчивый злодей - это фейл по определению. У паразитов X, чем они хороши в Metroid Fusion, нет никакой мотивации, кроме инстинктов выживания и размножения. Это дикая неразумная жизнь, пусть и смертельно опасная для Вселенной - идеальный оппонент для Самус. Смертельно опасные маньяки, производящие биологическое оружие, должны были остаться в серии Resident Evil. Самое одновременно обидное и показательное - все сюжетные сценки срежиссированы и анимированы на высшем уровне. Показательное потому, что подобные сценки можно увидеть в Mass Effect. Если сделать современным - значит напихать элементов из разных произведений в цельную самодостаточную серию, то может, лучше сделать ретро. Вишенка на торте - разучившаяся говорить Самус, которая за всю игру произносит одну фразу и один крик. Зачем было делать её женской версией Гордона Фримена после замечательных внутренних монологов в Metroid Fusion, мне решительно непонятно. Но сомнительные источники вдохновения - это полбеды. Самое печальное, из-за чего игра оставляет ощущение пресного печенья - недостаточно запоминающиеся уровни. Зелёный Гхаворан и лавовые потоки в Катарисе выделяются на фоне стильных, но откровенно скучных серых стен с терминалами, бассейнами и статуями. Мне даже показалось, что я чего-то не рассмотрел из-за маленького экрана Nintendo Switch, но пролистал артбук - и вот незадача, крутой артбук, стиль и всё такое, и всё равно не разобрать, где какой уровень. А ведь уникальные биомы - это одно из сокровищ серии. Водные, ночные, пустынные миры, непохожие как внешне, так и структурно - всего этого здесь по чуть-чуть есть, но они как клетки в зоопарке - фрагменты чего-то большего. Того, что было в предыдущих частях. Судя по тому, что в пятой части завершили сюжетную арку с метроидами, которую начали в самой первой части, продолжение может выйти нескоро. Может, оно и к лучшему.

 

А теперь подробнее про Assasin's Creed Mirage. Сразу скажу, последний раз я до этого активно играл в серию в 2012 году, когда прошёл третью часть. Вторая до сих пор остаётся моей любимой песочницей (по оценке она остановилась с одном шаге от списка моих любимых игр, но если считать какую-то песочницу любимой - то это Флоренцию и Венецию с потрясающим саундтреком Йеспера Кюда), первая показалась ровно тем, чем она была - первым блином с интересным сюжетом и концепцией, но унылым геймплеем, а вот в третьей серия окончательно нашла себя - то есть стала дойной коровой Ubisoft, так что я игру еле добил и все последующие части проигнорировал. Но у серии есть одно несомненное преимущество: в ней, наверно, больше половины всех хорошо проработанных исторических городов в истории видеоигр (по крайней мере, из игр с большим бюджетом). Багдад Золотого века, место действия Mirage, - вероятно, лучший из них. Не слишком большой, пара квадратных километров плюс в несколько раз большая, но гораздо более пустая дикая местность вокруг, зато в нём каждая улица выглядит уникальной и полной жителей. Игра старательно таскает нас по всем достопримечательностям этого города, бывшего в те времена одним из культурных, экономических и научных центров мира: есть тут легендарные научные и литературные меджлисы, в которых представлялись новые научные открытия и текла ручьями слов поэзия, не менее легендарные арабские базары, на которых можно купить все предметы роскоши со всего Западного полушария севернее Австралии, гарем халифа, утопающий в садах, красивейшие мечети и дворцы. В игре на удивление уважительно обошлись с арабской культурой, особенно на фоне того, что во второй части серии врагом был Папа Римский. Про религию говорится мало, но при этом главные герои постоянно встречают друг друга классическими исламскими приветствиями. Город выглядит очень впечатляюще, в нём приятно бродить под весьма атмосферную музыку с арабскими песнопениями, пусть до уровня треков Йеспера Кюда новый композитор не добрался. Одним из предметов, подбираемых в городе, являются свитки с исторической справкой. На этот раз обошлось почти без шуточек, написано всё по-энциклопедически сухо, но в контексте окружения (читать про бани древнего Багдада, находясь в бане виртуального древнего Багдада - совсем другое дело) воспринимается интересно. Конечно, не везде историческая правда соблюдена и современная Ubisoft не была бы собой, если бы в игре не было актуальной повестки. Совсем комедию они не ломали, так что на местах больших чинов в основном находятся представители основной культуры халифата, а сильные чернокожие женщины аккуратно расставлены и спрятаны от массовой публики (но не от игрока). Любопытно, что наиболее интересным и колоритным персонажем игры мне показался именно один из повесточных героев - мастер-ассасин, наставник и ментор главного героя Басима, Рошан - седовласая женщина с низким хриплым голосом, немногословная, резкая, но осторожная, она кардинально отличается по темпераменту от типичных сильных женщин, как в других играх, так и в Mirage. В остальном сюжет довольно стандартный для серии, и это не комплимент. Все эти sci-fi элементы и стандартная фабула с теорией заговора приелись уже во второй части, да ещё невнятная концовка сильно на любителя. По геймплею можно сказать, что это hit or miss. Паркур попроще, чем в AC2, но чуть сложнее, чем в Unity (где персонаж, кажется, мог взбираться по гладким стенам аки горный козёл). Боёвка отвратительна. Нет, правда, я про это прочитал, пробовал, зная это, и поначалу мне казалось, что она не так уж плоха - где-то до третьего боя. Убогое подобие Dark Souls, где можно было бы легко побеждать, если бы это не было так раздражающе скучно. Уж лучше простенькая боёвка из первых частей. Кажется, разработчики сделали всё, чтобы как можно реже хотелось вступать в схватку. К счастью, по сюжету это требуется всего несколько раз, причём только один раз атака длится дольше минуты. Всё остальное - это предельно казуальный стелс, где при желании можно закидать всех имбовыми ножиками, но быстрее перебить врагов, заходя за спину, ведь интеллекта и внимательности охранникам явно недодали. Короче, тот же геймплей, что в Dishonored и Deus Ex, только ещё проще. Фанаты хардкорного стелса будут недовольны, а мне вполне зашло. Пожалуй, это лучше подходит ассасинам, чем прямые столкновения, тем более, что неспешное прохождение позволяет лучше рассмотреть сочные дизайны. Кроме сюжета, в игре есть 19 контрактов, которые ничуть не хуже сюжетных миссий, и могут похвастаться дополнительными условиями, стимулирующими аккуратное прохождение, второстепенные квесты и всякие примитивные активности, вроде краж и взлома сундуков, иногда с несложными головоломками одного из четырёх типов. А также клады, которые откровенно проблематично найти без солюшна по сумбурным подсказкам, особенно если ты подобрал предмет с намёком пять часов назад неизвестно в каком районе, но они настолько неочевидно представлены в игре, что их можно не заметить. В целом, игра получилась не без недостатков и звёзд с неба не хватающая, но мне определённо понравился этот чарующий Багдад, который, правда, слабо напоминает "Сказки тысячи и одной ночи", но от этого ничуть не хуже. Кстати, о сказках. В комплекте с игрой идёт DLC с небольшой сюжетной линией по мотивам этого памятника культуры. Видимо, его поручили каким-то стажёрам, а, посмотрев на результат, решили, что не стоит это иметь в основной версии. Наверно, самые унылые квесты в игре представлены именно в нём, а отсылки к фольклору настолько плоские, что непонятно, кого они могут порадовать. А ещё в нём был (может быть, уже починили) убойный баг: когда перезагружаешься, количество противников увеличивается, а взамен убитых появляются новые. В итоге с моей любовью к перезагрузкам на входе в убежище топталось, наверно, два десятков бандитов, а оплаканная героиней лошадь после перезагрузки стояла как ни в чём не бывало, и даже с дружелюбными копиями рядом :) Пожалуй, это моё самое яркое воспоминание о дополнении.

 

После прохождения Doki Doki Literature Club много играл на Steam Deck, но не в визуальные новеллы, как планировал, а в разные другие игры. Одним из приятных сюрпризов стала купленная на распродаже Police Stories. Это небольшая игра, сочетающая элементы Hotline Miami, Door Kickers и SWAT 4. От первой - вид сверху и множество врагов, требующих нейтрализации, от второй - разделение уровней на отдельные комнаты, в которые можно врываться, взаимодействуя специальным снаряжением с дверями, от третьей - то, что противников надо, внезапно, не убивать, а по возможности задерживать (иначе BLM), ведь играем мы за американских офицеров полиции, а не за бандитов каких-нибудь. Hotline Miami и Door Kickers мне очень понравились, и Полицейские истории тоже зашли. Хотя первые часы - это форменное страдание. Помнится, у меня были проблемы, когда я впервые играл в Hotline Miami, но это цветочки по сравнению с недоэкипированными несчастными полицейскими. У нас жалкий пистолет-пукалка, дефолтный бронежилет, кажется, можно пробить насквозь детской игрушкой, потому что убивают нас в основном с первого раза, а враги ведут себя совершенно непредсказуемо, то представляясь мирными гражданами, то несясь навстречу, норовя ударить, как вдруг останавливаясь и стреляя, то убегая в другие комнаты. А мы их, понимаете ли, не должны убивать, пока они не направят на нас оружие, а то нам ставят F и проходи миссию заново. В итоге одолеваешь уровень как-нибудь, потом перепроходишь, потом ещё, и так до победного. После прохождения нам начинают давать снаряжение - нормальные автоматы, взрывпакеты, дымовые гранаты, сканер. И вдруг проходить игру становится гораздо приятнее. Геймплей - это ядрёная смесь простой тактики и молниеносной реакции, и когда за счёт снаряжения тактическая составляющая увеличивается, этот коктейль начинает приносить удовольствие. Ты уже знаешь, что за подвох может припасти для тебя противник и как с ним бороться. В результате я по несколько раз прошёл все уровни, в том числе основную сюжетную линию на рейтинг A. Со всем снаряжением миссии становятся простыми, так что разработчики через какое-то время бесплатно добавили ещё пять миссий большего масштаба, которые явно сложнее. Кстати, в последней из этих миссий я столкнулся с забавным багом: в игре можно услышать перемещения противников, показываемые отпечатками ног и звуками открываемых дверей. Так вот, после полной зачистки этого довольно сложного уровня... хождения не прекращаются. Мы всё ещё слышим регулярные открытия дверей в разных местах, но перемещается по уровню невидимый полтергейст :), которого можно догнать, но не убить. А сама миссия не заканчивается. Из этого получился бы прикольный спин-офф "Охотников за привидениями". Но вместо привидений разработчики решили завести зомби - в платном DLC. В DLC пять миссий, и они заметно отличаются от других наличием открытых пространств и, собственно, зомби. Зомби любопытны тем, что перемещаются по уровню, кусая противников и превращая их тоже в зомби. А те по ним стреляют. В результате в некоторых обстоятельствах хаос возрастает до критического уровня. Сюжет в игре пародирует Resident Evil, и не будь во всех разговорах и происходящем тонкого юмора, я бы посчитал это дурным тоном. Но для небольшого дополнения получилось неплохо. Кстати, о сюжете. В отличие от некоторых других похожих игр, тех же Door Kickers, здесь есть не самый плохой сюжет про двух персонажей, Джона и Рика, которые в ходе обычной оперативной работы оказываются втянуты в странно связанные происшествия. История содержит пару неожиданных поворотов и своеобразно меняет контекст происходящего. И, пожалуй, только по концовке и титрам можно догадаться, что разрабатывала игру (сюрприз!) российская студия Mighty Morgan, базирующаяся в Санкт-Петербурге. По крайней мере, в 2019 году она была там, хотя не так давно издатель HypeTrain Digital выпустил то самое DLC и бесплатную версию под названием Academy, есть подозрение, что на поддержке осталась только часть сотрудников, а иначе мы бы уже услышали о полноценной новой игре.

 

Наконец, не могу не сказать о Dungeon Keeper 2, которую прохожу сейчас. Эта культовая реалтаймовая стратегия про демонов и Властелина подземелья, вышедшая в далёком 1999 году, - пример того, что выдающиеся игры со временем не становятся хуже. А также пример игры, в которую не так сильно хочется играть. но когда садишься, получаешь чистый кайф. В ней всё сделано и подогнано так, чтобы приносить удовольствие: писклявые звуки робких гремлинов, носящихся по подземелью и копающих коридоры, соблазнительные причмокивания Госпожи (а с каким удовольствием она охает в камере пыток, ммм), вкрадчивый голос наставника, крики Ааа, с которым навстречу нам несутся обречённые носители света и морали, крайне атмосферный, с хоралами и минорными тонами саундтрек в стиле darkwave (большая редкость в играх), уникальная трёхмерная графика, для своего времени революционная, и, благодаря стилистике (незачем демонам быть красивыми (хотя Госпожа всё равно хороша)), достойно смотрящаяся даже сейчас (как и, например, Grim Fandango, и это при том, что многие другие трёхмерные игры года до 2003-2004 годов выглядят откровенно устаревшими), удобнейший интерфейс, костлявая анимированная лапа зла, заменяющая курсор, которой можно схватить за шкирку и кинуть в нужное место любого непослушного (ведь это одна из редких стратегий с непрямым управлением) подопечного - и это только по форме. Добавьте к этому то, что каждая миссия отличается по структуре от других: есть миссии на время, осады, засады, штурмы, миссии с ограниченным количеством монстров, миссии с лавовыми островами, которые ещё надо преодолеть - вот он, талантливый подход к левел-дизайну, который в наше время, кажется, почти не встречается, а также дополнительный режим с песочницей, возможность управлять выбранным монстром лично, прямо как танком в какой-нибудь Battlezone, несколько секретных миссий с уморительными режимами и механиками и даже миссию, которая доступна только в новолуние(!) - вот из этого складывается ощущение, что играешь в шедевр. В своё время у меня игра шла плохо и регулярно вылетала, а на Steam Deck не заработала вообще. Но оказывается, надо проставить в Wine для игры флаг, отключающий многопоточность, и всё пошло как по маслу. Даже шикарные короткие ролики на манер C&C с прикольными шутками про жизнь монстров. Короче, это определённо одна из лучших игр, в которые я играл в этом году. Даже при том, что в следующем году ей стукнет солидные 25 лет. Очень жаль, что последователи серии (Dungeons и War for the Overlord), судя по всему, до оригинала не дотягивают. Эх, Bullfrog, зачем ты так. Но по крайней мере, мы можем играть в гениальные игры этой студии даже сегодня, спасибо цифровой дистрибуции.


  • 3


#3173008 Новинки

Написано Allen_8 13 Ноябрь 2023 - 23:16

9 ноября вышла игра 

Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game

https://store.steamp...e_Playing_Game/

 

Учитывая, что на форуме много любителей ролевых игр с большим количеством текста (Baldur's Gate, Disco Elysium, Arcanum, VTMB, Fallout и т.д.) было бы неправильно, если бы об этой игре никто не написал.

 

Сделала её маленькая инди-студия, ответственная за The Age of Decadence, но, как и предыдущая игра, новинка является знаковым событием в жанре, благодаря проработке мира, нелинейности прохождения, сюжету, диалогам и всему прочему, что полагается иметь в классической РПГ. Название, судя по всему, - отсылка к Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game. Дело происходит на космическом корабле, направляющемся к Проксиме Центавра, а сама игра навеяна романом Хайнлайна "Пасынки Вселенной". Может, кого-то заинтересует.

 

Скрытый текст

  • 3


#3172916 Genshin Impact

Написано Allen_8 12 Ноябрь 2023 - 13:03

Байт на активность что ли?

По сути выше люди уже всё рассказали и добавлять почти нечего... я лишь выскажу своё мнение. 
Перво-наперво - если возникают такие вопросы, то может лучше даж не пытаться? 

 

А что обсудили? Почти 90% постов в теме - выкладывание круток, да и в остальных об игре не так чтобы много информации, даже на первых страницах темы. Мне лично эти крутки неинтересны, особенно если, как сказали, квесты персонажей доступны без них, поэтому складывается определённое впечатление, что главное, что есть в игре - это казино. Помню, конечно, отзыв на старте, но тогда не воспринял его всерьёз, я в F2P проекты почти никогда не играл. Если бы не хайп и всеобщее одобрение, то и не пытался бы, но когда в игру играет половина форумчан, и из них половина - только в неё, то хочется понять, что же это за феномен такой.

 

 

2. Как уже много раз сказано выше - эта игра адвенчура. Ты бегаешь по карте от сундука с наградами к сундуку. Убиваешь монстров ради сундуков, решаешь несложные головоломки ради сундуков, занимаешься эксплорингом карты ради сундуков. «Правило 40 секунд» во всей красе.

Причём "приключение" в игре прогрессирует. С процессом прохождения сюжета Вы будете перемещаться на новые локации и встречать новые головоломки. Они постепенно будут становиться разнообразнее и комплекснее. Правда сложнее становиться не будут, чтобы не отпугнуть массового игрока. Одна могу сказать точно: погодя за сундуками Вам не надоест. 
Клоном Зельды называют, потому что это клон Зельды  плане механик, физики, мувмента и тд.

 

Честно говоря, если выкинуть из этого описания слово "головоломки", то это описание Action/RPG с открытым миром. Современные Зельды тоже сдвинулись в этом направлении, поэтому старые мне больше нравятся. Хотя я всё ещё хочу пройти последнюю Зельду из-за мира и головоломок, которые иногда бывают непростыми. Про правило 40 секунд не слышал и не понимаю, что это такое. Конечно, я играю медленно, поэтому цифру можно умножать на полтора или даже на два, но тем не менее. По мне, чтобы активность была интересной, она должна занимать минут пятнадцать - двадцать. Не так давно прошёл Assassin's Creed Mirage, так вот, цели, которые занимали минуту-две и меньше, свитки, сундуки, игровые кражи и т.п. мне были практически неинтересны, если бы не шикарный Багдад времён Золотого века ислама, по которому приятно просто бродить, я бы их проигнорировал (да и на таком красивом фоне это быстро надоедало). Другое дело контракты с дополнительными целями, которые как раз занимали минут пятнадцать - двадцать, или длинный сюжетный диалог в полсотни реплик в ролевых играх, или сюжетный квест, или непростая головоломка, требующая десятка подходов, как некоторые головоломки в Portal или в подземельях Зельды. Или осмотр найденных руин в Fallout: New Vegas и The Outer Worlds. Даже если этот осмотр можно разделить на короткие активности, я их отдельно не воспринимаю, для меня это цельный объект со своей историей, дизайном, врагами, сложностями, которые должны быть логичными, сочетаться и содержать в себе что-то новое. Отдельно стоящий сундук с вещью без истории внутри - это такое себе развлечение, в гриндовых играх типа Diablo 2 такое встречал и отдельно искать бы такое не стал.

 

В любом случае Agonist и shiori меня убедили установить игру. Прозвучали невероятные заявления про два десятка годных персонажей, про то, что дизайн увлекает постепенно и содержит множество отсылок, и т.п., которые надо проверить на личном опыте. Денег тратить скорее всего не буду, не нравится мне такой формат монетизации. Где-нибудь через год, возможно, отпишусь, понравилось мне или нет. Может быть, кто-то почитает обсуждение и отпишется раньше.


  • 1


#3172330 Тропы и шаблоны в сюжетах художественных произведений

Написано Allen_8 21 Октябрь 2023 - 19:52

а о полной каше рандомной подмены, где герой становится выраженным злодеем (с какой стороны причем не посмотри, с любой, т.е. он предстаёт каким-то бессмысленным отбитым садистом), а повелитель демонов, концепция которого изначально была за всё плохое против всего хорошего, вдруг предстаёт кавайной девочкой, коей бы только пробираться в людские города и делать паломничество по ларькам с пирожными.

Всех перевернули. Кровожадный хищный вампир из огромного замка в китайских мультиках предстаёт полубездомной девицей, почему-то обожающей есть чеснок, они-людоеды в японском аниме тоже обращены в кавайных девочек на выдани.

Эксперименты идут по полной, с сюжетом играют кто во что горазд, и от прошлых шаблонов остались лишь названия. Конечно, западная и иной раз российская культура тоже не отстают, тоже любят взять названия, имена персонажей - и всё так переврать, что хоть святых выноси.

 
Это как раз легко объяснимо и связано с культурной апроприацией. Ещё в средневековых комедиях было полно пародийных образов представителей различных слоёв населения, как правило, больше всего пародировали тех, кто был дальше от основной аудитории. Даже Шекспир был вынужден писать простенькие комедии, чтобы зарабатывать себе на жизнь, так как они всегда имели большой успех. Со временем, когда миф начал терять часть своей сакральности и перешёл в сферу массовых развлечений, начали пародировать не только реальные образы, но и все, которые набили оскомину: сначала, ещё столетия назад, пошли пародии на рыцарские романы, потом пародийное фэнтези, пародийная фантастика, пародии на Лавкрафта и т.д. и т.п. В этом нет никакого особого японского сумасшествия, как иногда любят говорить. Смех над банальностями всегда был популярным. У японцев это бывает чаще просто потому, что японская культура раньше противостояла западной и была закрыта от неё, а со времён американской оккупации вынуждена с ней соседствовать, пусть японцы и не могут считать её своей. Естественно, образы, которые когда-то были серьёзными и сакральными на Западе, всё ещё сохраняют едва заметный налёт этого ореола, даже если в наше время никто не воспринимает Хэллоуин как день поминания предков. У японцев никогда не было этого ореола относительно западных образов, зато они чувствуют их чужими, и подавленная ксенофобия приводит к смене ролей ряда образов на противоположные, где традиционные японские образы оказываются положительными, а западные отрицательными. Впрочем, японцы могут и над собственной историей шутить, их современная культура довольно эклектична, так как совершила резкий поворот после войны. Не то чтобы они встали на западный путь, а скорее отталкиваются от него. То же аниме можно считать частью этого поворота.
 
Добавим к этому моду на постмодернизм, который сам во многом про эклектику и смешение штампов (появился постмодернизм, кстати, на Западе). Люди начали активно сталкиваться с различными культурами, и, чтобы их переварить, упрощали их, а где упрощение, там пародия. При этом сами штампы остаются. Например, Мадока, отказавшись от штампов махо-сёдзё, тут же заменяет их на штампы драматического аниме. Няшный властелин демонов попадает на комедийные штампы и т.д.
 

 

Хех, в последнее время я задумывалась, как же беспомощен оказался мономиф и его влияние на примере такого жанра/тропа, как исекай. В аниме годов 80-90-х все произведения этого жанра, вроде Видения Эскафлона или Здесь и сейчас, строились по схеме самого типичного мономифа: есть Герой или Героиня, у него/неё всё хорошо, но есть Проблема, потом попадание в другой мир, испытания и возвращение обновлённого героя в мир реальный. Казалось бы, всё правильно и логично. Но этот жанр тогда не стал и близко таким популярным, каким он является сейчас, когда мономиф полностью сломали. Сейчас героя пытаются закинуть в иной мир как можно скорее, назад он больше никогда не возвращается, да и самих испытаний и обновлений либо нет вообще, либо чисто для галочки. В этих историях больше нет смысла как полноценного произведения, просто чистейший эскапизм и как же он заходит буквально всем людям на любых континентах. Так что я бы не сказала, что мы мыслим мифами. Люди смотрят то, что дарит им приятные эмоции любыми способами.

 

Вот тут не соглашусь. Во-первых, исекай всё ещё менее популярен в глобальном масштабе, чем супергероика, Звёздные войны и Гарри Поттер (я всё-таки не зря тему создавал не в аниме-разделе). Во-вторых, формат исекая можно рассматривать как сильно урезанную версию мономифа, так как он всё ещё центрируется на одном персонаже и предлагает его адаптацию к другим обстоятельствам с неизбежной наградой в конце. Герой все ещё проходит сепаративную (ярко выраженную, хотя её могут опустить, но она всё равно проявляется в характере героя, который явно из другого мира), лиминальную и итоговую стадию со счастливым концом. То, что герой имба и легко проходит все испытания - опущение тропа до самопародийного уровня, но не его исчезновение. Хотя то, что он поддаётся соблазнам, а не противостоит им - это, конечно, существенное изменение. В-третьих, если исекай деградировал как жанр, это всё ещё оставляет нас с охапкой других жанров аниме, ведь героика никогда не ограничивалась только фэнтези-мирами. Например, недавно был последний Gundam, и в нём обе героини проходят классический Путь героя. В споконах он всегда лежал в основе сюжета и т.д.


  • 1


#3172325 Тропы и шаблоны в сюжетах художественных произведений

Написано Allen_8 21 Октябрь 2023 - 15:40

Наверняка во многих темах по аниме перемололи вопросы, кто кому больше нравится - цундэрэ или кудэрэ, как всех задолбали ояши и как сильно испортили то или иное произведение рояли из кустов. Но хочется поставить вопрос чуточку шире. Даже шире, чем тема про рекомпиляцию идей в современном искусстве, которая в итоге свелась к постмодернизму. Пусть даже у меня меньшая компетенция в этом вопросе, чем у некоторых других форумчан, которые являются активными писателями или всерьёз увлекаются культурологией. А именно.

 

Не будет большим преувеличением сказать, что львиная доля современной массовой культуры восходит в идеях и образах к мифологии. В психоаналитике на этой основе сформировали ряд архетипов, которые не нашли всеобщего признания, но сложно отрицать, что эти самые архетипы есть как минимум в литературе, фильмах, играх, аниме. Чуть позже современные исследователи мифов, такие как Джозеф Кэмпбелл, Виктор Тёрнер и другие, проанализировали мифы и выделили сюжетные тропы, таких как Путь героя. До них это делали эзотерики, пусть и вкладывали в анализ другой смысл. Но для меня самое любопытное, что эти тропы во многом совпадают с тропами в массовом искусстве, иногда намеренно, иногда нет. Намеренно им следовал, например, Джордж Лукас, большой поклонник Кэмпбелла. Авторы Marvel, объединяя супергероев в общую вселенную, хотели ни много ни мало, создать новую мифологию. Тем же самым руководствовался Толкин, придумывая мир Средиземья. Автор "Рика и Морти" придумал на основе Пути героя Круг Хармона, который активно использовал в сериале. И это касается не только популярных произведений. Классическая фабула, к которой обращались многие авторы в авторских фильмах и книгах - герой, проходя через различные трудности и преодолевая препятствия, находит себя по возвращении домой, поняв, что всё самое главное - рядом и внутри. Этот троп, по сути разновидность Пути героя, стал таким штампом роуд-муви и произведений с претензиями, что его даже обсмеяли в "Смысле жизни по Монти Пайтону". А теперь посчитайте, какое место занимают фэнтези, космооперы и супергероика (в дополнение к эзотерике, которая была популярна ещё в начале XX века), мифы, драмы, роуд-муви и арт-хаус на экранах, в кино и, да что уж там, во влиянии на жизнь, экономику и политику (которые я, впрочем, оставил бы для других форумов). И это, конечно, далеко не все примеры. В какой-то степени можно сказать, что мы живём и мыслим мифами.

 

Так вот, можно поговорить о том, нравится или вам этот формат или нет, какие произведения следуют ему или отклоняются. Например, "Первый закон" Аберкромби стал популярен во многом потому, что с треском ломал некоторые устоявшиеся компоненты фэнтезийного мифа, при этом оставаясь вполне цельным и по-своему реалистичным произведением. Почему нет? Разве миф настолько соответствует реальности? Философы излагают глубокие и мудрые мысли, тем не менее ожесточённо споря друг с другом не только о терминах и частностях, но и об основах. Восточная и западная школы философии вообще во многом противоположны друг другу. Даже внутри культурной сферы есть много пословиц и поговорок, которые противоречат типичной мифологической линии.

 

Например, Путь героя мономифа, как известно и написано в Википедии (не буду изображать, что я внимательно изучал тему) состоит из нескольких стадий: выход за границы обыденности, то есть становление, испытания, перерождение, награда, возвращение  и улучшение мира за счёт своих новообретённых способностей, после чего почётная старость. Возможны варианты и отклонения, но в конечном счёте даже если один герой проиграл, как Энакин Скайуокер, то всё равно рано или поздно придёт новый, который сделает всё правильно. Но что мы видим, если соотнесём это с реальностью?

 

Во-первых, "историю пишут победители", то есть тот, кто выиграл, и становится героем. В отличие от художественного произведения, где мы знаем главного героя изначально. Мне лично сюжет вселенной C&C кажется любопытным тем, что если в классическом мифе герой противостоит множеству злодеев, но является важнее их всех (и поэтому ему уделяется больше эфирного времени), то в C&C ключевым сквозным персонажем является злодей Кейн, с которым пытаются справиться проходные герои. Почему бы и нет, собственно? Во-вторых, герой может проиграть, и его линия будет забыта и похоронена, как неперспективная. Хотя, если обратиться к идее "коммунитас", можно представить, что любая подобная линия будет рано или поздно воскрешена в другом виде и с другими действующими лицами, но это лишь означает, что "новое это хорошо забытое старое". В-третьих, "благими намерениями вымощена дорога в ад". Очевидно, что герой реального мира внезапно может оказаться злодеем с позиции других людей. Тут вы сами можете вспомнить не один пример. Отношение к некоторым историческим личностям только за последний век несколько раз менялось на противоположное. Алан Мур одним из первых деконструировал супергероику в "Мираклмене" и "Хранителях", сравнив супергероев с фашистами - не в том смысле, в каком это подхватили потом поборники толерантности, что супергерои в основном белые и гетеросексуальные, а в более глубоком, ведь супергерой волен изменять мир своей силой по собственному пониманию, как сверхчеловек Ницше, и образ в массовой культуре из белого сместился в серую и иногда даже чёрную область (как пел Боб Дилан, на что ссылаются "Хранители", "At midnight, all the agents and superhuman crew go out and round up everyone who knows more than they do"). Но впоследствии эта волна антигероев сгладилась, и в фильмах про "Мстителей" можно видеть вполне типичных добрых супергероев. В-четвёртых, далеко не всегда героя ожидает награда. Моя любимая серия The Longest Journey начинается точно по Кэмпбеллу, но в итоге всё оказывается не совсем так, как кажется (а в какой-то момент совсем не так). Награда если и бывает, то далеко не всегда реально нужна герою. На этой основе появилась идея, что самое главное - процесс. Почему-то достаточно редко с ней сталкиваюсь, а из явных примеров вспоминается только "Актриса тысячелетия". Ну и в какой-то момент герой, победив дракона, сам может стать драконом (интересно, кто первый пришёл к этой идее, она явно была ещё до Ницше). Безусловно, потом придёт ещё один герой, который победит новоявленного дракона. Но тут встаёт вопрос - а был ли путь первого героя путём героя или путём злодея?

 

Короче, предлагаю подискутировать на тему, кому какое развитие сюжета нравится больше, где оно встречалось, какие ещё бывают тропы, почему одни из них популярнее других и как всех задолбали (а кого-то, может быть, вдохновили) избранные Нео, даже если они не являются ояшами.


  • 2


#3172100 Yokohama Kaidashi Kikou

Написано Allen_8 09 Октябрь 2023 - 15:40

Более душевной, успокаивающей и умиротворяющей вещи видеть не приходилось

 

Точно такие же впечатления. Понемногу читаю летом на природе.

В последнее время на форуме много упоминают эту мангу в контексте таких слов, как "меланхолия", "моно-но аварэ" и т.п. Хотя никакой грусти в манге нет и в помине. Да, человеческий мир заканчивается. Но никто об этом не грустит. Все живут полной жизнью. Просто вещи, созданные цивилизацией, понемногу переходят в лоно природы, становясь её частью, меняя своё предназначение, но оставаясь для всех, кто продолжает жить. Сама Альфа воплощает то, что всё лучшее, что есть в людях, не должно закончиться с их исчезновением.

 

По-моему, подобное произведение могли создать только на Востоке.


  • 1


#3172023 Shouwa Genroku Rakugo Shinjuu

Написано Allen_8 02 Октябрь 2023 - 01:05

Вот это активность в теме, да ещё в 2016 году, когда раздел онгоингов на форуме был поживее нынешнего! Можно было бы подумать, что я набрёл на hidden gem, но 92 тысячи оценок на MAL со средним в 8.57 не позволяют мне это сделать. Частично это может быть связано с тем, что целевая аудитория манги - дзёсэй, но, хотя в любовной истории данного тайтла действительно чувствуется влияние дамских романов, рискну предположить, что аниме интересно не только их любителям. Чем интересно?

 

Замечательная стилизация под прошлые времена. Опенинг встречает нас очаровательным вкрадчивым джазом, и вся форма будто бы переносит в прошлое. Блеклая гамма - почему-то послевоенную Японию принято изображать в оттенках коричневого, в одежде, в архитектуре. Я скорее знаю ей с чёрно-белой стороны, но в некоторых цветных произведениях, например в Kara no Shoujo тоже выбран подобный стиль. Вероятно, он недалёк от реальности, эпоха бурных восьмидесятых свалилась на страну так же, как хиппи-психоделия на Англию в 60-е, а до этого всё было очень цивильно и нуарно (кстати, реалистичные аниме 70-х, вроде Ashita no Joe и Wandering Sun, тоже похожи по палитре). Саундтрек, состоящий из трелей на сямисэне, японских барабанах и джаза заставляет забыть, что музыка давно ими не ограничивается, ведь тогда именно это было актуально. Первая серия в режиссёрской версии смотрится как классический фильм с ровным спокойным ритмом, отдельной завязкой и развязкой, моментально затягивая в свой мир. Впоследствии ритм ускоряется, перемахивая через эпохи, и замедляется, детально обрисовывая характеры и мотивации персонажей, чтобы опять рвануть в произвольный момент, но действие не теряет в своей целостности, оставаясь полноценным романом. Атмосфера, таким образом, есть. Но не это главное. Самое любопытное - это пара главных героев. Насколько же они разные! Оба, Кикухико и Сукэроку, воплощают суть искусства, аристократического и популярного, традиционного и обновлённого, эгоцентричного, самодостаточного и демократичного, взаимодействующего с людьми. Два полюса одного и того же глобуса, горячий, пышущий энергией и алкоголем, распущенный и гениальный, противостоящий и не могущий жить без другого - холодного, усердного и учтивого, требовательного и ограничивающего себя. Сукэроку - это человек от народа, это будущее, готовое к изменениям, независимое, но легко сгорающее без поддержки. Кикухико - прошлое, верное правилам и советам мастеров, помнящее себя, поддерживающее своих, но постепенно тающее под наплывом изменений. Любовную историю и перерождение Ётаро тоже можно воспринимать с этой стороны. В произведении так мало метафор, разве что сезоны неизбежно следуют за жизненным путём главного героя, а сюжет пьес сильно перекликается с событиями в жизни тех, кто их играет (красивый приём, кстати), но само оно по сути - чистая метафора. Ракуго в те времена едва выживало под давлением более современных видов развлечений. Это уже в XXI веке оно постепенно утвердилось в качестве нишевого, но значимого вида японского традиционного искусства. И история двух героев показывает нам его выбор - выбор ракуго как искусства и его возрождение.

 

Кстати, о ракуго. До этого аниме я понятия не имел, что это такое (театром я в целом не особо интересуюсь, а уж японским театром тем более). Но короткие десятиминутные сценки и фрагменты более длинных пьес смотрел не отрываясь, забыв о времени. Аниматоры талантливо передали мимику персонажей, будто перевоплощающихся в разных людей, по-моему, она даже выразительней, чем в жизни. Сейю тоже шикарные, особенно мне понравился голос Сукэроку. Насколько я понял, несмотря на условный аристократизм Кикухико, ракуго всегда было относительно простым. хотя и уважающим себя видом театральной постановки. В России чем-то похожий театр одного актёра тоже встречается, но по большей части или в глуповатых анекдотах, которые выдают наши юмористы, обычно старающиеся не подлинно передать реакции разных людей, а только донести шутку, или, наоборот, в авангардных представлениях, которые копают в глубокую психологию и философию. Ракуго ровно посередине - наследие древних сказителей, это искусство одновременно доступное, понятное и требующее серьёзных навыков, разнообразное и авторское, атмосферное и со смыслом. Вряд ли я буду смотреть ракуго в отрыве от аниме, но легко могу представить тех, кто им проникнется после просмотра.

 

После просмотра первого сезона возникают мысли - о чём же будет следующий? И что я вижу? Никто об этом не написал! Придётся формировать мнение самому. А ведь у него оценка ещё выше! Кроме очевидных поисков Ётаро и попыток оттянуть смерть ракуго в 70-е мне бы лично хотелось, чтобы в ракуго пошла и Конацу. Из всех персонажей 70-х, кстати, она больше всего производит впечатление живого человека. Ётару с его специфичной улыбкой - именно герой аниме, хотя шаблонным нельзя назвать ни одного из персонажей сериала. А вот Кикухико, Сукэроку, Конацу я практически вижу в некоторых знакомых мне людях, настолько они реалистичны. Так вот, о женском ракуго. Первая женщина-ракугока, как подсказывает мне Гугл, начала работать в жанре именно в 1974 году, а в 80-е это перестало быть исключением из правил. Вот о таком феминизме, когда женщины зарабатывают себе право работать в творческой профессии, которая столетиями была традиционно занята мужчинами, и не в духе Мэри Сью, а трудом и приверженностью преодолевая преграды, я бы с удовольствием посмотрел.

 

Непонятно, почему так много тайтлов сосредоточено на современных музыкантах (хотя много только в сравнении с остальными) и так мало рассказывает о творческих людях других профессий. Художники, литераторы, актёры и режиссёры, скульпторы, фотографы, танцоры (эти попадаются, но мало), архитекторы, в прошлом и будущем, учёные и философы. Древние ораторы, футуристические дизайнеры космических станций и гоночных автомобилей, биографии Леонардо да Винчи и Микеланджело, Хокусай в конце концов. Где? Внезапно, Хокусай есть. Но всё равно. Надеюсь, в будущем нас ожидает больше сериалов подобного рода. А пока я посмотрю второй сезон.


  • 1