Может они в определённой атмосфере выращены с определёнными условиями, надеждами. Скажем, щас научишься кодить, проведёшь какую-то работу, выйдут игры на физическом носителе, люди там купят, продавцы продадут. В стиме-плей маркете надежд несколько поменьше. Где гарантия, что за твой продукт заплатят, чё там делать? Всем нужны деньги? Нужно больше микротранзакций. И быть круче других. А ещё дСействовать быстро, лучше не самому писать, а использовать чей-то код. Ну и всякие трекеры-аналитики существуют. А ещё хакеры, уязвимости, токсики.
Скажем, писатели могут написать роман или что угодно хоть в вк или на левый сайт, но это не гарантия хорошей монетизации или популярности. Физическое воплощение в виде книги, тиражирование, рассылка по магазинам солиднее. Так что могут появиться не игрухи и популярность типа под 8-бит, а сами платформы без супер-характеристик, с физическими носителями и так далее.
Прошу прощения за резкость, но у меня такое впечатление, что вы вообще не понимаете, как это работает, даже на базовом уровне.
Именно цифровая дистрибуция открыла небольшим компаниям возможность выпускать игры со скромной графикой и бюджетом, рассчитанные на нишевый рынок. До появления Steam рынка инди-игр практически не существовало. Были, конечно, отдельные игры (в основном бесплатные, и, может быть, десятки платных против сегодняшних тысяч), но они делались на чистом энтузиазме, чаще всего одиночками. Так вот, 8/16-битные игры сейчас - это нишевый рынок. Мало какой издатель станет тратиться на выпуск таких игр на физических носителях даже при уверенности в определённом успехе продаж, а такой уверенности почти никогда нет, пока игра не получит популярность в цифре. Почему не станет? Потому что эффект масштаба, гораздо надёжнее и эффективнее произвести 5-10 миллионов копий очередного ремейка Resident Evil за 60 или 70 долларов, чем игру, которая стоит в разы дешевле и продастся в лучшем случае на миллион копий. А без цифровой дистрибуции никакой уверенности, что очередной Shovel Knight продастся хотя бы на десятую часть этого количества, почти никогда нет. Вариант выпускать консоли специально под ретро-игры только усугубляет ситуацию: недавно по последней Final Fantasy вышел отчёт со смешанными чувствами в духе "Да, мы продали гораздо меньше копий, чем в случаях с предыдущими частями, но это же эксклюзив, вы посмотрите, сколько сейчас продано PS5, в процентном отношении всё очень хорошо". А теперь представим, что этой самой консолью владеет 30 ретро-геймеров, из которых только 10% интересна конкретная игра. Да этим издателей можно в кошмарах пугать, закрыть аудиторию на ключ и показывать ролик про такое распространение, они потом будут выходить с бледными лицами в полуобморочном состоянии. Никто не купит эти физические копии в достаточном количестве. И, понимая это, никто не станет их выпускать, ни один издатель за это не возьмётся, даже небольшие, если вдруг они снова возникнут (непонятно, откуда они могут возникнуть, когда крупные рыбы уже съели всех мелких, кроме тех, которые сами от голода померли, ну да ладно). Даже в случаях, когда у игры уже есть определённый нишевый бренд, если выходят продолжения известных серий, что гарантирует продажи хотя бы в сотни тысяч копий (при меньших издателю нет смысла даже возиться с договорами, оформлением и логистикой, которые нужны для выпуска картриджей), такие игры будут выпускаться в лучшем случае под конкретный регион, например в Японии, так что купить в России их будет проблемой (плюс отсутствие перевода). Есть ещё Limited Run Games, которая ориентируется на коллекционеров и рассылает физические версии игр почтой, но она опять же работает в основном с уже проданными в приличном количестве в цифре играми, что позволяет оценить спрос. Так что если сейчас можно выпустить новую ретро-игру с небольшим бюджетом и отбить её небольшими продажами, то без цифровой дистрибуции автор разве что сам будет эти картриджи паять и распространять среди друзей за символическую плату, благодарности и печеньки.
Вопрос: как это работало раньше, в 90-е? Очень просто, тогда то, что сейчас считается ретро-играми, было мейнстримным рынком, без конкуренции с современной индустрией AAA игр, которой тогда не существовало. Поэтому и продажи были побольше, чем это возможно сейчас, с предельно насыщенным рынком, и фабрики брались за меньшие контракты, и ожидания издателей были поменьше (да и сами издатели). Сейчас подавляющему большинству такие игры не нужны, в них при наличии альтернатив не будут играть ни дети с подростками, которые предпочтут игры с лучшей графикой, ни взрослые, которым максимум нужны перевыпуски старых игр из-за ностальгии. Ну и китайские консоли-клоны на эмуляторах за 2 тысячи рублей, просто чтобы чадо, которое просит консоль, успокоилось (полагаю, получив такой подарок, большинство детей быстро вернётся к телефонам и планшетам, если их, конечно, не отберёт взрослый, который считает, что там игры не true).
Поэтому пока вас таких, кому интересны новые игры на новых консолях в старом духе, не накопилось хотя бы миллионов пять, да ещё платёжеспособных, и об этом не стало известно какому-нибудь заметному издателю, готовому рисковать, ничего не выйдет.
P.S. Shovel Knight в качестве примера, конечно, не true, так как там добавили ряд современных механик, вроде чекпойнтов, без которых игра была бы гораздо менее популярна. Тех, кто не добавил, в Steam тоже достаточно, просто названия этих игр, в которые играет по несколько сотен человек, я не вспомню.
Сообщение отредактировал Allen_8: 14 Август 2023 - 18:24