Перейти к содержимому

Фотография

Мастерская игр


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1457

#781 Canis Latrans

Canis Latrans
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • моегормоегормоегор моегормоегормоегор моегормоегормоегор

  • Cообщений: 8 401
630
Поняша

Отправлено 02 Май 2010 - 16:37

Я бы тебе написал, да в РО не хочется. >__<

А ты в личку напиши. ^___^
  • 0

#782 IRROR

IRROR
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • ПЫЫЫЩЬ!

  • Cообщений: 9 655
6
Обычный

Отправлено 02 Май 2010 - 16:40

Но если он не в оффе, а просто хочет вывести персонажа, нужно предоставить ему сделать это самостоятельно (под контролем ГМ).

Да, но что касаемо Хантера - то он был вообще неподконтролен ГМам. Он просто сам решил уйти, громко хлопнув дверью, никого не предупредив. Я считаю, что это неуважение к ГМам и игрокам в том числе. Так где та грань самостоятельности игрока?
Или теперь каждый будет, если ему противен ГМ, самодеятельно уходить, обиженно хлопнув дверью?
  • 0

#783 Canis Latrans

Canis Latrans
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • моегормоегормоегор моегормоегормоегор моегормоегормоегор

  • Cообщений: 8 401
630
Поняша

Отправлено 05 Май 2010 - 11:24

Я так и не уловил, признаться, какой проект у нас является приоритетным на данный момент. Есть, может, желающие просветить?
  • 0

#784 нет_имени

нет_имени
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • Далила

  • Cообщений: 1 430
0
Обычный

Отправлено 05 Май 2010 - 11:26

Я тоже не знаю, тоже хочу знать
  • 0

#785 lightness

lightness
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 3 958
76
Няшка

Отправлено 05 Май 2010 - 11:27

Я так и не уловил, признаться, какой проект у нас является приоритетным на данный момент. Есть, может, желающие просветить?

Нулевое Творение. Зорн :)
  • 0

#786 Canis Latrans

Canis Latrans
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • моегормоегормоегор моегормоегормоегор моегормоегормоегор

  • Cообщений: 8 401
630
Поняша

Отправлено 05 Май 2010 - 11:28

Нулевое Творение. Зорн

Нулевое Творение. Зорн. До окончания приоритета осталось меньше суток.
  • 0

#787 нет_имени

нет_имени
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • Далила

  • Cообщений: 1 430
0
Обычный

Отправлено 05 Май 2010 - 11:31

Ладно, а если из грядущих?
  • 0

#788 IRROR

IRROR
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • ПЫЫЫЩЬ!

  • Cообщений: 9 655
6
Обычный

Отправлено 05 Май 2010 - 11:40

Из грядущих - еще надо выбрать :) Пока никто толком не высказал свою четкую позицию в пользу того или иного проета. Мне по душе проект Эль Самаэрро. С обратным ходом времени.
  • 0

#789 Canis Latrans

Canis Latrans
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • моегормоегормоегор моегормоегормоегор моегормоегормоегор

  • Cообщений: 8 401
630
Поняша

Отправлено 05 Май 2010 - 11:45

Из грядущих - еще надо выбрать Пока никто толком не высказал свою четкую позицию в пользу того или иного проета. Мне по душе проект Эль Самаэрро. С обратным ходом времени.

А могут тов. ГМ-ы эти проекты выписать? Или дать ссылки на соответствующие посты.
  • 0

#790 IRROR

IRROR
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • ПЫЫЫЩЬ!

  • Cообщений: 9 655
6
Обычный

Отправлено 05 Май 2010 - 12:02

https://www.animefor...p...1745&st=560 вот здесь. У меня это страница 15 :)
  • 0

#791 lightness

lightness
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 3 958
76
Няшка

Отправлено 05 Май 2010 - 12:10

вот здесь

тогда уж здесь :)
https://www.animefor...&...t&p=2451579
  • 0

#792 el Samaerro

el Samaerro
  • Старожилы
  • PipPipPipPip
  • :3

  • Cообщений: 844
0
Обычный

Отправлено 06 Май 2010 - 16:28

Прикрепленный файл  Снежный_Ком.pdf   134,39К   12 скачиваний
Уфф... **утирая трудовой пот с лица** что обещал перевести, для удобства разбора и переработки под форумные правила, то наконец перевел. Как у меня водится, прозевав все заявленные ранее сроки в "несколько вечеров" :3
Правила ориентрированы под классическую манеру игры, но там, поработав ножницами и напильником, уверен можно их будет впихнуть в форумные рамки. В крайнем случае ограничиться общими идеями.

Текст коряв, толком не вычитан и, наверное, богат терминологией. Если что-то в нем вопиюще непонятно покажется, тыкайте пальцем где, перепишу. Вольный перевод на то он и вольный перевод.

Сообщение отредактировал el Samaerro: 06 Май 2010 - 16:37

  • 0

#793 Mifune

Mifune
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 451'

  • Cообщений: 2 906
0
Обычный

Отправлено 06 Май 2010 - 16:34

А можно скопировать и под спойлер? Я не могу скачивать. =(
  • 0

#794 IRROR

IRROR
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • ПЫЫЫЩЬ!

  • Cообщений: 9 655
6
Обычный

Отправлено 06 Май 2010 - 16:34

Текст коряв, толком не вычитан и, наверное, богат терминологией. Если что-то в нем вопиюще непонятно покажется, тыкайте пальцем где, перепишу. Вольный перевод на то он и вольный перевод.

изучу на досуге ^_^ обязательно.
  • 0

#795 el Samaerro

el Samaerro
  • Старожилы
  • PipPipPipPip
  • :3

  • Cообщений: 844
0
Обычный

Отправлено 06 Май 2010 - 17:09

А можно скопировать и под спойлер? Я не могу скачивать. =(

Спойлер:
Снежный Ком
Автор: Александр Черри
www.twistedconfessions.com
Вольный перевод с сохранением всех игромеханических особенностей и добавлением (неуместных примечаний): el Samaerro
В данном переводе сознательно опущены все правила относительно применения данной системы для игр с нормальным повествованием, так как, по мнению переводчика, есть куча других хороших инди систем под нормальную игру заточенных. Кроме того сознательно опущена глава с примером игры, ничего полезного в ней нет. Хотя может когда-нибудь я ее и переведу ^^

Снежный Ком (далее СК) — система правил, основанная на The Pool, игре, созданной Джеймсом В. Вестом www.randomordercreations.com
Такое странное название системы — отсылка к «эффекту Снежного Кома», одного из самых ярких и известных примеров прямой связи. Как небольшой комок снега, катящийся с вершины горы, может перерасти в настоящую лавину, так и эта игра подталкивает одновременно и игроков и историю к интенсивному росту и развитию по ходу сюжета.
О чем Снежный Ком?
СК была создана как попытка эмуляции обратного повествования, начинающегося с последней Сцены и движущегося к его началу в виде законченных отрывков (как это было в фильме Memento).
Как и ее предшественники, СК — ролевая система, основанная на взаимодействии гейм мастера (далее ГМ) и одного или более игроков. Персонажи в данной игре определяются не величинами заранее определенных атрибутов, а наборами уникальных Черт, каждой из которых присваивается определенное значение, отражающее важность ее для истории.
В СК влияние игроков на События не ограничено исключительно описанием действий своих персонажей. Активируя Черты, вводя Идеи и используя игральную кость, игроки могут сами управлять ходом Событий, на время перехватывая эту роль у ГМа.
Создание истории можно представить как восхождение на высокую, заснеженную гору, в надежде достичь вершины. История управляемая СК начинает на вершине и сама катится к подножию, обрастая на ходу все новыми подробностями и деталями.
Ноль:
Перед тем как начать
Один из игроков в группе должен взять на себя роль ГМа (при этом, соответственно, он перестает исполнять роль игрока), человека, ответственного за построение Сцен, создание ситуаций, игру остальными персонажами и общим управлением сюжетом и ситуацией в те моменты, когда этого не может делать ни один из игроков. Задаче ГМа не только в том чтобы игра шла гладко, но и оставалась приятной для всех ее участников.
Для игры необходимы шестигранные игральные кости (далее дайсы), с десяток на каждого игрока (впрочем, как показывает практика, часто хватает просто десятка дайсов, хорошей памяти и бумажки с карандашом для случаев, когда память начинает подводить). Дайсы ГМа должны как-то отличаться от прочих.
СК разработана для использования в любом антураже, но перед игрой все же стоит определиться, в каком именно она будет происходить. Перед первой игрой должна быть придумана основная идея повествования, сеттинг и начало первой Сцены. Подробнее в секции Пять.
Один:
Создание персонажей
Создать персонажа в СК очень просто, однако связано с определенным расстройством для любителей распланировать все до последней детали перед началом игры.
Игроки начинают с именем, пятью дайсами в их Пуле и Чертой, которую они обязаны, так или иначе, применить в течение первой Сцены. Обсуждение Черт продолжится в секции Два, управление Событиями в секции Три. Создание продуманной истории персонажа скорее нежелательно, однако и не запрещено. При этом стоит помнить, что ни кто не знает, как точно сложатся События и вся распланированная и складная история может посыпаться прахом из-за единственного броска дайса.
Пул
У каждого персонажа есть определенное количество дайсов, так называемый дайспул или просто пул. Эти дайсы — основная «валюта» СК, их можно тратить на добавление новых Черт, увеличение значения уже имеющихся или расходовать для повышения шансов броска. Чем больше дайсов есть у игрока, тем больше у него потенциала для влияния на ход истории. Подробнее в секции Два и Три.
Два:
Определение Черт
Черта — определенное утверждение о персонаже, что-то важное, что делает его тем, кем он является. Это может быть аспект его личности, умение, недостаток, враги и сторонники, имущество, вера, судьба — все, что вдыхает в него жизнь.
Удостоверьтесь, что Черты достаточно точно выражены, дабы избежать конфликтов и неопределенности. Например, вместо «Магия» или «Ученый» следует взять уточняющее «Огненный Чародей» или «Профессор Университета». Удостоверьтесь, что остальные игроки и ГМ четко понимают значение и природу ваших Черт.
Игрок начинает с единственной Чертой третьего уровня. Это должна быть наиболее значимая и заметная Черта, которая будет проявлена уже в течение первой Сцены. Последующее развитие персонажа последует дальше, открываясь, как особенности героев книг, по ходу перипетий сюжета.
Добавление и углубление черт может происходить только в определенные моменты: между Сценами и во время соответствующих ситуаций в игре. По завершении Сцены каждый персонаж, участвовавший в ней, может поднять одну из своих Черт на один единственный уровень, потратив на это соответствующее значению уровня количество дайсов из пула. Например, приобретение новой Черты будет стоить один дайс, при этом черта будет первого уровня, а поднятие со второго уровня на третий — уже три дайса. Каждая черта, приобретенная или улучшенная между Сценами, должна быть в течение последующей Сцены задействована хоть раз.
В дополнение к этому, в течение Сцены, игрок может выбрать новую Черту или улучшить уже имеющуюся. Для этого игрок выдвигает Идею или решает, как его Черта может повлиять на уже текущий Конфликт и затем потратить дайсы. В этом случае к броску будут добавлены дополнительные дайсы. Подробнее в следующей секции.
В случае Монолога Победы, изменения происходят, как и планировалось. Монолог Поражения не дает изменения, но дайсы все равно считаются потраченными. В определенных случаях это даже может привести к изменению Черты.
В случае же Ведомого События игрок не тратит дайсы, они возвращаются в пул, но и роста Черт не следует. Игрок не может пытаться углубить эту Черту до следующей Сцены. Подробнее о Монологах, Ведомых Событиях и их роли в игре в секции Четыре.
Наконец, можно по своему желанию уменьшить Черту, если она была задействована в повествовании хоть раз. Это добавляет в пул количество дайсов равное количеству снятых с Черты уровней. Нельзя полностью лишиться Черты без особого разрешения ГМа и всегда должна сохраняться хотя бы одна Черта. Кроме того, избавление от Черты тоже должно иметь какую-то привязку к данной Сцене.
Три:
События
В СК дайсы — способ разрешения Событий, двигающий игру вперед, путем определения кому достанется привилегия рассказчика. Есть два вида Событий: Конфликты и Идеи.
Конфликт начинается, когда две условные силы взаимодействуют друг против друга. В классических рпг это может быть что угодно: от попытки перепрыгнуть пропасть до атаки гигантской змеи. СК не заставляет бросать дайсы на каждое действие: если хочешь что-то сделать, достаточно заявить об этом. Но если вы или ГМ считаете, что данное действие может серьезно затронуть сюжет или вызывает у вас достаточный интерес, броском можно определить, кто именно будет описывать событие и результат и закончится ли оно успехом или провалом.
Идеи отличаются от Конфликтов тем, что вводится в игру без предварительного сценарного планирования. Они могут быть любой глубины и комплексности, по желанию игрока. Каждый раз как вам приходит в голову интересный вариант развития событий, он заявите об этом, и ГМ даст возможность броском дайсов получить шанс высказать ее. Идеи осуществляются и разрешаются сразу, так что не упустите шанс довести до конца все, что вы в ней планировали.
События, по определению, достаточно важная часть истории, чтобы разрешать их судьбу броском дайса. Игрок может потребовать броска, чтобы определить, как пойдет повествование. Кроме того, даже не участвующий в Сцене игрок может совершить бросок, вводя новую идею.
Перед тем как совершить бросок, исполняющий его должен заявить Замысел и Катастрофу. Замысел — это то, что вы хотите, что бы произошло, описывайте его кратко, полное повествование пойдет позже. Катастрофа же, напротив, худший вариант развития событий, но это, в итоге, может сделать историю еще интереснее. Если броска требует ГМ, игрок все равно обязан придумать оба варианта.
Далее, необходимо решить какая Черта, если есть подходящая ситуации, будет использоваться в этом броске. Можно использовать как свою Черту, так и Черту любого другого персонажа, задействованного в Событии. Нельзя задействовать в одном Событии больше одной Черты. Если ГМ согласен, что это событие требует задействования новой Черты или увеличения уровня уже имеющейся, вы используете в броске дайсы потраченные для поднятия Черты вместо обычного ее использования.
ГМ может добавить от одного до трех дайсов к броску, если он видит в этом необходимость. Это зависит не от сложности, а скорее от того насколько ему идея понравилась и хочет ли он вашего в ее исполнении успеха. Кроме того, к броску можно добавить любое количество дайсов из пула. Но в случае успеха они пропадают.
Возьмите все собранные таким путем дайсы и бросьте их. Это приведет к одному из трех возможных результатов:
* Если хотя бы на одном из дайсов выпала единица, можете не волноваться за выпавшее на оставшихся: вам гарантирован Монолог Победы, основывающийся на вашем начальном Замысле. Кроме того, теряются все дайсы добавленные в последней фазе из пула.
* Если не выпало ни одной единицы: ищите шестерки. Всего одной шестерки достаточно чтобы начался Монолог Поражения, в основе которого лежит Катастрофа. В пул добавляется дополнительный дайс.
* В отсутствие единиц и шестерок бросок считается нейтральным. Результатом является Ведомое Событие, ГМ продолжает повествование, которое может и расходиться с вашими замыслом и катастрофой.
Конфликт между персонажами игроков всегда считается Ведомым Событием и разрешается ГМом. Кроме того, персонаж игрока не может умереть без решения игрока его контролирующего. В случае смерти игрок зачитывает Монолог Поражения, описывающий обстоятельства смерти. (Но вообще как-то глупо умирать при обратном ходе Сцен… разве что в самой первой. У меня игроки на такой шаг обычно не решались, и все было путем)
Четыре:
Победа и Поражение
Во время Монолога игроку на короткое время переходит управление игрой. Он может описывать действия, диалоги, новых персонажей, развитие событий и т.д., все, что потребуется для хорошей истории. Однако есть несколько правил, которых следует придерживаться:
* Фокус — следите за тем, чтобы ваше повествование соответствовало типу и задумке Монолога. И Победа и Поражение должны соответствовать своим кратким описаниям и в каждом из них, с позитивной или негативной точки зрения, должна быть упомянута Черта.
* Уважение — не изменяйте персонажей других игроков без их согласия. Можете использовать их в своих монологах, но при этом старайтесь придерживаться их роли и образа. Если в чем-то не уверены, спросите игрока можно ли вообще использовать его персонажа.
* Согласованность — повествование должно соответствовать уже заявленным фактам.
* Лаконичность — не затягивайте без нужды свои Монологи, этим вы отнимаете время у других игроков. ГМ может прервать ваш монолог, в случае если он вышел уж слишком долгим, старайтесь ограничиваться несколькими минутами.
Пять:
Сцены и история.
Подобно фильму, театральной постановке или телешоу, игра является набором Сцен. ГМ решает, как будет обставлена первая Сцена. Он сам может сделать это, выбрав кто участвует в этой Сцене и что в итоге должно произойти, или положится на одного из игроков.
Вариантов начала Сцены у ГМа столько, сколько позволит ему воображение. Сцены могут начинаться спокойно или в разгар конфликта, внезапным событием или развиваясь постепенно. Сцена может пройти даже без участия игроков. Если же игроки присутствуют и хотя бы один из них взял или углубил Черту после прошлой Сцены, ГМ обязан построить Сцену так, чтобы это в ней было отражено.
Как только Сцена подошла к своему логическому концу, ГМ объявляет о ее завершении. Игроки желающие добавить к ней что-то еще могут заявить Идею.
По завершении каждой Сцены участники могут добавить по дайсу в свой пул. Кроме того они могут увеличить или добавить Черту согласно правилам.
Шаг вперед, два назад
СК была изначально придумана для геймплея с обратным ходом Сцен, источником вдохновения служил фильм «Memento» (2000). Открывающая Сцена должна быть самым концом планирующейся истории, финальными страницами книги. Помните, что если бы вы играли в игру с обычным течением времени, то после этой Сцены, скорее всего, пошли бы титры, так что сделайте ее начало ярким и не мешайте ей полностью закончиться.
В качестве примера далее приведу открывающую Сцену самой первой игры по СК:
«В ушах у всех стоял звон. Дуло отброшенного на землю пистолета еще дымилось. Все вокруг было покрыто кровью, наемник застыл в страхе. В песке, на плитах разрушенного храма, лежал Зеленый Человек, его кровь слизью вытекала из его изуродованного лица, дырищи идущей от самого основания шеи.»
Сеттингом истории была классическая фантастика, а предложенной игроком темой «Смерть Зеленого Человека». На начало Сцены никто не знал, кто такой зеленый Человек и кто совершил выстрел. Остальные детали (наемник, руины храма) были тоже импровизацией безо всяких объяснений.
После завершения Сцены, ГМ должен ставить каждую новую Сцену до событий только что прошедшей — точный временной отрезок может варьироваться и даже может быть оставлен неопределенным и открытым для интерпретации. Как и для первой Сцены старайтесь, если это возможно, уложить открывающие события в сотню слов. Кроме того старайтесь держать игроков в напряжении каждым таким событием, начиная Сцены с активного действия или сюжетного поворота, оставляя лишь некоторые из них для определенной передышки.
Проводя Сцену, ГМ должен держать в памяти все новые или улучшенные Черты персонажей, чтобы адекватно построить ход Сцены. Так же он не должен стесняться объединять свои идеи с идеями игроков или, в соответствующие моменты, заявлять о броске дайса.
Цель игры при таком течение времени очевидна — привести персонажей к ситуации, изложенной во вступлении «предыдущей» Сцены. Фактически концовка каждой Сцены уже заранее известна и задача группы добраться до нее. ГМу, впрочем, не следует делать это задачу легкой и открывающее Событие — хороший шанс сделать сюжет еще запутаннее и интереснее.
Написать хорошее приключение под СК не настолько сложно как может сначала показаться. Просто напишите связную (и достаточно гибкую) историю, разбейте ее на отрезки и расположите их в обратном порядке. Старайтесь чтобы события, происходящие в ней, были достаточно неопределенными, давая простор игрокам использовать любые Черты их персонажей. И будьте готовы, что запланированные вами провалы обернутся победами и наоборот.
В случаях с достаточно свободным ходом сюжета, старайтесь запоминать всякие мелкие подробности и зацепки. Если персонаж упоминает что-то вроде «Ты не первый раз обманываешь меня», используйте этот факт в последующих Сценах.
Начиная с конца (или середины)
Эту главу я вырезал ибо нефих, принципы и вообще я об этом уже упоминал во вступлении. Пользуйтесь нормальными системами, их не так уж и мало, в том числе и свободно доступных.
Без порядка
СК может так же для историй, повествование которых вообще не имеет определенного хронологического порядка. Это может быть вариантом коллажа, как упорядоченного (например, перескакивая между двумя таймлайнами происходящими в 1920 и 1990 годах или же разделенных всего лишь неделей), так и свободного (переходя к событиям того места и времени, которое кажется подходящим). Этот принцип так же работает для «временной петли», когда одна и та же Сцена (или Сцены) проигрываются раз за разом, открывая новые подробности, как об участниках, так и об окружении.
Большая часть советов из предыдущих параграфов подходит и к «беспорядочному» стилю игры, с поправкой на то что в нем нет предопределенного варианта окончания Сцен.
Лучшим вариантом в данном случае будет вести список зацепок и предзнаменований, появляющихся по ходу игры. Поощряйте игроков оставлять такие предзнаменования и не стесняйтесь вставлять их в ход сюжета сами. Впоследствии будет только проще присоединять новые Сцены.
Кроме того позволяйте игрокам самим придумывать Сцены, если у них есть на то причина. Поверьте, если у игрока уже есть идеи для следующей Сцены, то уж хорошая причина для ее введения у него точно есть.

Сделано.
Но что-то без форматирования читабельность стала никакая(
  • 0

#796 lightness

lightness
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 3 958
76
Няшка

Отправлено 07 Май 2010 - 10:07

el Samaerro, спасибо за перевод. Я ознакомился с текстом и мое мнение, что сначала нужно попробовать сыграть в игру с обычным течением времени, но с теми особенностями и правилами, которые подразумевает данное руководство. И уже после нее браться за "Снежный ком".
  • 0

#797 Mifune

Mifune
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPip
  • 451'

  • Cообщений: 2 906
0
Обычный

Отправлено 07 Май 2010 - 10:17

Вопрос от меня (да и Кати): когда примерно начало новой игры?
  • 0

#798 MuseHunter

MuseHunter
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Welcome to the rice fields

  • Cообщений: 5 642
503
Розовая муняха

Отправлено 07 Май 2010 - 10:17

На мой взгляд усиление Черт в реверсивном порядке повествования выглядит несколько спорным - получается что на протяжении истории персонажи регрессировали, так что ли?
  • 0

#799 lightness

lightness
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 3 958
76
Няшка

Отправлено 07 Май 2010 - 10:25

Вопрос от меня (да и Кати): когда примерно начало новой игры?

Для начала бы определиться с проектом новой игры :( и с ГМ.

На мой взгляд усиление Черт в реверсивном порядке повествования выглядит несколько спорным - получается что на протяжении истории персонажи регрессировали, так что ли?

Наверное спорно, но в противном случае играть вообще не интересно ИМХО.
  • 0

#800 lightness

lightness
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 3 958
76
Няшка

Отправлено 07 Май 2010 - 12:04

У меня возник вопрос к игрокам. На ваш взгляд какой вариант игры лучше. Как в Спайке, когда каждый играл индивидуально, или как в Зорне, когда играли команды? Понимаю, что все субъективно.
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных