Перейти к содержимому

Фотография
* * * * * 2 Голосов

Отзывы о пройденных играх


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 408

#301 Seirei

Seirei
  • Администрация

  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 669
1 035
Понивластелин

Отправлено 17 Август 2018 - 01:12

Dragon's Dogma: Dark Arisen (ремастер 2016 года (оригинал 2012 года))

Долго не решался писать отзыв по причине того, что игру так и не прошёл, хоть и наиграл 15 часов. Не очень люблю оценивать игры, не ознакомившись с ними полностью, но у меня много есть, что сказать. И как вы догадываетесь я собираюсь петь отнюдь не дифирамбы.

Но начнём немного издалека. Данная игра представляет собой попытку Capcom сделать RPG в европейском фэнтезийном сеттинге. Оттого здесь можно встретить грифонов, химер и собственно европейских драконов, как и прочей западной нежити. У руля был поставлен Хидеаки Итсуно, человек ответственный за 3 и 4 части Devil May Cry, казалось бы что может пойти не так.

Как известно лучшие игры на консолях, поэтому, увидев выход переиздания консольного эксклюзива на ПК, сразу же поспешил ознакомиться. И начиналось всё довольно неплохо, если не считать полного отсутствия русского языка. Да в Resident Evil 4 его тоже не было, но то был survival horror с парой записочек, а не многочасовая RPG с горой текста. Ну да ладно, сразу же после запуска мы наблюдаем аскетичное главное меню с чудесной музыкой на фоне. И музыка это лучшее, что я нашёл в этой игр. Советую послушать отдельно, композитор не зря ест свой хлеб.

К сожалению, после главного меню мы попадаем в саму игру. Первое, что бросается в глаза, так это никакая постановка кат-сцен, и это от того же человека, что создал вступительную сцену в Devil May Cry 3. Небольшое отступление: ещё во времена босоногой юности эту сцену мне пересказывали на улице другие пацаны, которым посчастливилось поиграть в игру, настолько она впечатляла. Не скажу, что ждал подобного, но не настолько же плохо. И словно пытаясь в полной мере соответствовать каноничным фэнтези история тут на редкость шаблонная. Сюжет начинается с нападения гигантского дракона на мирную деревню. И наш главный герой, простой деревенский парень в рваной рубахе, чтобы дать другим жителям время убежать, решил дать отпор дракону в одиночку. Итог немного предсказуем. Дракон нашего героя убивает, попутно съедая его сердце. Но наш протагонист почему-то не помирает, а наоборот начинает чувствовать себя готовым для великих свершений и все вокруг начинают называть его Воскресшим. Как видите очередная история про избранного. И чем дальше тем скучнее становится история, возможно я конечно избалован играми серии Dragon Age и Witcher, но даже мной не очень любимый Dragon Age 2 выдавал гораздо более интересную историю.

Ну ладно, скажите вы, хороший геймплей может искупить халтурный сюжет. Я тоже так думал, оттого и наиграл так много, ждал пока игра раскроется, но не случилось. Одна из главных презентуемых фишек игры -- это пешки. Ваш герой бегает по миру не один, а в сопровождении 3-х спутников (пешек). Одну из пешек вы создаёте полностью сами, по сути это второй ваш игровой персонаж, только управлять вы им не можете. Две же другие пешки призывные, если играете по сети, то это личные пешки других игроков, если оффлайн, то сгенерированные игрой. И вроде же весело толпой бегать, но по итогу нет, так как вы никоим образом не можете влиять на то, что делают пешки. Есть три команды "атакуй", "защищай" и "убегай", но этого мало. И из-за этого не получается иногда пробежать врага, так как пешки норовят ввязаться в бой, и чтобы их не убили, приходится вступать в бой. И в бою тоже нельзя указать бей этого или бегу в эту точку, поэтому получается кто в лес, кто по дрова. Личную пешку ещё можно настроить на определённое поведение в бою, но оно тоже не всегда корректно. Так что отдавать команды союзникам как в Mass Effect или Dragon Age не получится. Ещё была такая старая игра 2004 года Sudeki, где мы могли в любой момент переключится на любого из 4 персонажей, жаль что в 2012 году эта игровая механика была утеряна.

А что там с боёвкой? Вот боёвка здесь и правда интересная, сразу видна рука автора именитых слэшеров. Кроме наличия разнообразных комбинаций, которые можно прокачивать по ходу игры, есть ещё различные стойки из которых можно выполнять особые приёмы, наподобие, ударить щитом или подбросить противника вверх. Но этот хороший аспект игры полностью запарывается другим аспектом. В игре надо много бегать, нет, не так, ОФИГЕННО много бегать, столько вы не будете бегать никогда. И в игре всего две точки перемещения, ваша родная деревня и город, всё, а в оригинале и того не было. Поэтому обычная игра в Dragon's Dogma выглядит следующем образом. Берёте квест в городе либо деревне бежите на другой край карты, попутно истребляя всех встретившихся неприятелей, я напомню пешки не дают вам пройти мимо, берёте с них лут, рассовываете по своим карманам и карманам пешек, пробегаете 10 метров и снова встречаете неприятелей, повторяете и так далее, пока не добежите до цели, а после назад на встречу вновь возродившимся супостатам. После этого получасового забега возвращаетесь в город либо в деревню, сдаёте квест, продаёте торговцу свой скарб, а после бежите за очередным квестом, чтобы повторить столь увлекательные подвиги. По ходу игры вы всё же сможете найти 5(!) камней, позволяющих вам создать точки перемещения в любой области, но, во-первых, их надо ещё найти, и произойдёт это отнюдь не в начале игры, я например так и не нашёл, во-вторых, в оригинале перемещения вообще были платной услугой, либо беги полчаса, либо плати, в переиздании этот позор, к счастью, убрали. И после такого активного использования мышки ты просто начинаешь ненавидеть очередную налетевшую стаю волков, этих ребят вы будете встречать постоянно.

Отдельно стоит отметить битвы с боссами и полу-боссами. Нововведением стала возможность забираться на различных циклопов и химер, чтобы отвесить им смачного удара по башке. Первые пару раз это правда доставляет, но так как в этой игре полу-боссы обитают чуть ли не под каждым кустом, вы от радостного "о, циклоп" быстро перейдёте к раздражённому "чёрт, снова этот задолбавший циклоп". Ну и здесь же упомяну про выносливость, которая собственно и позволяет лазить и удерживаться на противниках. Чем тяжелее доспех на персонаже и чем больше в его карманах различного лута, тем быстрее он устаёт и падает с вражеского загривка. И устаёт он очень быстро, иногда даже не успеваешь и удара нанести, только залез и уже падаешь. Ещё эта выносливость позволяет бегать... на метров 10, после чего наш персонаж чуть ли не умирает, а учитывая расстояние и то, что уставший персонаж не может выполнять спецприёмы и хвататься, приходиться не бегать, а ходить. Если бы RPG выдавали награду как лучшему симулятору ходьбы, то эта игра определённо её получила.

Теперь по мелочи. В игре просто гениальная система сохранений, сам бы Кодзима не додумался. Как думаете, сколько нужно ячеек сохранений для многочасовой RPG, где есть возможность выбора? Можете не отвечать, авторы уверены, что ОДНОЙ (!) будет вполне достаточно, даже более того игра сама будет периодически против вашей воли делать сохранения, так что будьте осторожны, чтобы сохранение не случилось после того, как вы завалили какой-нибудь дополнительный квест, а то придётся переигрывать всю игру. Удивлён, что они не сделали сохранения платными за игровую валюту.

Графика приемлемая для игры 2012 года, но большинство локаций серые, как впрочем и цветовая гамма, отчего игра становится какой-то пресной и безатмосферной.

Многие квесты плохо описаны, отчего часто оказываешь в ситуации "пойди туда -- не знаю куда, принеси то -- не знаю что". Если это не квесты на убей десять волков/гоблинов/etc, а их чуть ли не половина.

И что в итоге? Я искренне не понимаю столь хорошие оценки в том же Steam, такое чувство что я играл в другую игру, либо мне просто не нравятся такие игры, хоть и я считаю большинство своих претензий объективными. Часто слышал сравнение, что это более казуальный вариант Dark Souls, пусть я не играл в неё, но даже из того, что видел выглядит она гораздо интереснее и не заслуживает сравнение с этой игрой. Помнится я разругал в пух и прах Dead Rising, но по сравнению с этой игрой там я хотя бы получал удовольствие, здесь же одно лишь раздражение. И чем дальше, тем хуже. Так что некоторым вещам лучше уж оставаться на консолях.
  • 2

#302 Seirei

Seirei
  • Администрация

  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 669
1 035
Понивластелин

Отправлено 29 Август 2018 - 20:58

Dead Rising 3 (ПК-версия 2014 года (оригинал 2013 года))

Dead Rising очень странная серия, так как она выпускается японцами руками канадцев для американской консольной платформы. Вначале серия позиционировалась как консольный эксклюзив для Xbox 360, и надо сказать первая часть действительно продержалась 10 лет прежде чем появиться на всех других платформах. Потом Майкрософт про эксклюзивность как-то подзабыла и выпустила вторую часть сразу на всех игровых платформах, возможно частично это было связано с продвижением GFWL, а именно местной системы позволяющей играть вместе игрокам на Xbox и Windows. Так как в момент выпуска третьей части GWFL уже находился на последнем издыхании, то игру вроде тоже хотели пустить эксклюзивом на Xbox One, но через год выпустили так же и на ПК.

Несмотря на то, что игра уже вышла довольно давно, ознакомится я с ней решился только лишь недавно, так как меня настораживали смешанные оценки. И должен сказать я, пожалуй, понимаю из-за чего народ воспринял игру неоднозначно. Дело в том, что данная игра одновременно похожа и нет на предыдущие, что в некоторых аспектах пошло ей на пользу, а в некоторых напротив. Но для начала ещё немного истории. Дело в том, что первую часть игры делала сама Capcom, а точнее одна из её студий на их обычном движке. По неизвестным мне причинам вторую часть они отдали делать на тот момент независимой канадской студии, но весь концептуальный контроль (художники, дизайнеры и руководители) оставался всё у той же Capcom, да и движок был тот же, отчего по моему мнению вторая часть получилась "правильной" версией первой части, управление и интеллект напарников был улучшен, а градус абсурда остался на нужном уровне, отчего в игру было интересно и приятно играть. Третью же часть делали уже полностью канадцы и на другом движке, и из-за этого она воспринимается иначе, видно что канадцы пытались закосить под японцев, но не получилось.

Там где в первой и во второй частях были разнообразные и пёстрые локации, в третьей части им на смену пришёл серый и приземлённый город. И вроде разработчики попытались разделить его на четыре района (богатый, бедный, деловой и промышленный), но большинство отличий теряется на фоне однотипных улочек, а именно по ним мы будем бегать большую часть времени. В то время как в первой и второй частях мы большую часть времени проводили как раз внутри помещений, что и позволяла игрокам лучше проникнуться атмосферой локаций. В этой же части создатели сделали большую ставку на транспорт, из-за чего разделили районы города многокилометровыми шоссе, что по сути выглядит крайне нереалистично для инфраструктуры, так как сопоставимо с разделением многокомнатной квартиры стометровыми коридорами. И даже более того позволили игрокам крафтить комбинированный транспорт, чего до этого в играх серии не встречалось. И эта всё же плюс данной игры, так как ездить на помеси асфальтного катка и мотоцикла гораздо веселее, а если ещё и огнемёт навесить.

И раз мы заговорили про крафт, то ещё один плюс данной игры то, что для создания комбинированных предметов не надо больше искать верстаки, теперь крафтить можно прямо на ходу. И это очень облегчает жизнь, так как не надо больше искать по всем локациям нужные предметы, а потом возвращаться обратно через толпу зомби, чтобы создать новую вундервафлю, да зачастую все необходимые предметы уже сразу лежать рядом с чертежом. Помимо этого на основе уже комбинированных предметов можно создавать супер-комбинации, по убойности с которыми мало что может поспорить.

Ещё одно нововведение -- это наличие нескольких безопасных зон во всех районах, где в шкафу можно в любой момент взять любой предмет, который вы хоть однажды держали в руках, даже комбинированный, отчего правда теряется смысл крафта на ходу, так как всегда проще добежать до зоны и взять предмет, чем искать компоненты по обширным локациям. Шкафчик со шмотками стоит тут же. Ну и третьем объектом в безопасной зоне является список выживших.

Надо сказать, что в данной части выжившие делятся на два вида. Первые -- случайно сгенерированные люди, которых вы должны отбить от зомби. Они к вам не присоединятся, а вы только получите опыт за их спасение, правда если не будете спасать, то никаких штрафов за это не получите, да и всё равно через некоторое время сгенерируется ещё кто-нибудь. Вторые же -- это обычные для серии выжившие, которых вы должны отводить в безопасные зоны. Но теперь все такие выжившие появляются как дополнительные задания, отчего пропустить их как в предыдущих частях не получится. Правда не все дополнительные задания ведут к присоединению выжившего, некоторые просто поблагодарят и исчезнут. Ну и здесь же замечу, что интеллект у выживших подвергся улучшению и их уже не хватают зомби каждые 10 метров, да и застрял где-то выживший у меня всего один раз за игру, что я считаю достижением. Но даже доведя выжившего до безопасной зоны, вы с ним не распрощаетесь, а можете нанимать через список выживших в любой момент, хотя естественно вам придётся следить за его здоровьем, так как умершего выжившего вы уже к себе снова не призовёте.

Задания же с психопатами, ещё одной фишкой серии, теперь тоже помечаются как отдельные дополнительные задания, так что сюрпризом очередной выпрыгнувший фрик для вас не станет. Но и из-за этого и того, что как говорил ранее любой предмет доступен в шкафу, битвы с ними стали во много раз проще, так как ничто не мешает основательно к ним подготовится, да и даже без этого на локации будет разбросано достаточно нужных вещей. В дополнении каждый псих имеет то или иное слабое место, используя которое можно нанести ему больше урона, но это зачастую и не требуется, достаточно метко стрелять, что в режиме от третьего лица с автонаведением проблем не составляет, и вовремя уклоняться. Забудьте про выучивания паттернов поведения из прошлых частей, что на самом деле немного расстраивает, по крайней мере меня.

Знакомые с серией люди уже должны были обратить внимание на то, что я до сих пор не сказал про главную особенность франшизы, а именно развитии сюжета в реальном времени, ну или пресловутый "таймер". Дело в том, что тут он вообще не ощущается, да он как бы есть и у нас есть 6 дней на всё про всё, но по сравнению с предыдущими частями, особенно первой, где "таймер" становится вашим чуть ли не главный антагонистом, здесь же это всего лишь вредный назойливый комарик, который периодически напоминает большими буквами на экране о своём присутствии.

Кроме этого в игре есть вменяемая прокачка, в который вы сами выбираете в какой атрибут вкладывать очки, будь то более быстрый бег или же более сильные удары. Насколько помню в первой и второй частях атрибуты распределялись сами. Ещё интересное изменения касается книг, местной системы бонусных атрибутов. Раньше, чтобы получить дополнительное преимущество, надо было носить их с собой в инвентаре, что иногда вызывало ненужные дилеммы, наподобие, взять этот валяющийся рядом пистолет или книгу для повышения здоровья. Теперь книги не занимают места в инвентаре, а вы их просто находите и имеете постоянно при себе, единственное раньше вы могли чуть ли не половина инвентаря ими забить для суммирования эффектов, а сейчас только одна книга может быть активной. Сохранятся теперь тоже можно в любом месте, а не только в туалетах, хотя и там тоже можно.

Со сменой движка сменился и внешний облик игры, зомби стали более детализированные и разлетаются на более "аппетитные" куски, но пришла беда с исчезающими и пропадающими предметами, которые норовят появиться или пропасть перед вашим носом, очевидно что увеличенное количество мертвецов в кадре не прошло бесследно. Хотя возможно на более мощных компьютерах (а я играл на ноутбуке) это и не будет так заметно. Ещё я часто видел в отзывах жалобы на стабильность, но сам столкнулся лишь с одной проблемой, игра упорно не хочет запускаться, если в имени пользователя Windows использована не латиница, но после исправления данной проблемы других мной встречено не было, хотя может игру успели пропатчить с того времени.

А что с сюжетом? Ну он стандартен для данной серии, очередная зомби-эпидемия в городке с неблагозвучным для русского уха названием Лос-Пердидос. Играем мы за автомеханика Ника Рамоса с татуировкой в виде цифры 12 на шее, игравшие в первую часть сразу поймут в чём особенность главного героя, а для не игравших в какой-то момент история приведёт нас в музей, посвящённый событиям первых двух частей, хоть и странно наличие подобного рода музея в совсем постороннем городке. Цель у нашего протагониста самая простая -- убежать из злополучного городка до того, как на него сбросят атомную бомбу, такая забавная аллюзия на серию Resident Evil. Ну и ещё закадрить местную плохую девчонку, и неизвестно что сложнее, так как выкосить ораву зомби нашему стеснительному герою проще чем признаться в своих чувствах. Далее спойлер о каноничной концовке, если не хотите читать, то переходите к следующему абзацу. В конце сюжет неожиданно подвязывается напрямую к первым двум частям, а само окончания истории с приходом плохих военных и финальной битвой на кулачках с главным военным в окружении зомбаков смотрится каким-то самоплагиатом, если честно.

Так какое же у меня мнение об данной игре? С одной стороны есть явные улучшения в геймплейной и графической составляющих, с другой больший уклон в реализм, серость большинства локаций, наличие самоповторов и ненужных сюжетных поворотов. Субъективно -- игра потеряла в атмосфере, и смотрится как-то чуждо по отношению к своим предшественникам. Такое чувство, что авторы либо побоялись либо не смогли в тот дух сумасшествия и абсурда, присущий прошлым частям. Даже психопаты смотрятся здесь блекло, может кроме парочки, на фоне оных из прошлых частей, да и их чуть ли не в два раза меньше почему-то. Объективно -- игра стала более казуальной что ли, нет того хардкора, что был в прошлых частях, новичкам, наверное, будет проще освоится, так как нет той постоянной гонки со временем, да и поиск ресурсов стал гораздо проще.

И тут я подхожу к не весёлому выводу. Пусть игра и стала более лояльной к игрокам, старым и новым, но причина, почему игроки должны в неё играть, как-то потерялась. И по итогу удобство, если нет интереса, ничего не стоит.
  • 0

#303 Allen_8

Allen_8
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • &

  • Cообщений: 1 621
1 202
Понивластелин

Отправлено 25 Ноябрь 2018 - 17:55

Uncharted 4: A Thief’s End
Не прошло и года... а нет прошло - с момента моей первой покупки консоли текущего поколения, как я, наконец, прошёл свой первый консольный эксклюзив.
И это оказалась не игра с Nintendo Switch, которая всё же гораздо увереннее держится в весовой категории мобильных игровых платформ, чем в бодании с железными мастодонтами Запада и Востока - а игра, ставшая одни из первых локомотивов улучшенной версии PS4.
Все предыдущие части выходили на PS3, выстреливали каждый раз высокими оценками и любовью геймеров, и авторы продолжают холить и лелеять впечатления от них, ожидая того же от игрока - не единожды мы оказываемся в комнатах, набитых артефактами из прошлых приключений игрового Индианы Джонса - Натана Дрейка. К сожалению, волна ностальгии прошла мимо меня, ведь ремастеры вылазок в Шангри-Ла, Эльдорадо и другие мистические места ещё лежат на полочке и ждут своего часа. Тем не менее, последняя на текущий момент - а возможно, и навсегда, Lost Legacy представляет собой спинофф без главного героя серии - экспедиция непризнанного первооткрывателя полностью заслуживает того, чтобы ознакомится с ней отдельно, и в числе первых игр на платформе.

Чем сильны современные консоли? Конечно, кинематографичностью. На большом ЖК экране, которых расплодилось в каждом доме, приятно смотреть голливудское кино, попивая колу и заедая попкорном. Uncharted - такое кино. Взрывы, разрушения, сумасшедшие по режиссуре сценки, на которые в реальном мире не хватило бы бюджета небольшой европейской страны, адреналин и захватывающие переломы сюжета - всё здесь есть на уровне, который не встретить нигде за пределами мира Sony. Tomb Raider немного пытался подражать, но пара-тройка сравнимых моментов утопают в россыпи, которая раскидана по всем 20 часам геймплея Uncharted 4. Пиршество для глаз устраивает и картинка. Бедокур во флудовой теме утверждал, что консоли обошли ПК в этом плане - ерунда полная, так как техническая часть консоли за 400 долларов с сумме за всё совершенно естественно не может сравниться с 1000-долларовыми монстрами GPU, которые выкидывает на рынок Nvidia. Тем не менее, на мой не самый офтальмологически 100%-ный взгляд, две трети прогресса от стандартного 1080p к превознесённому 4K - это переход 1080p-> 1440p. Uncharted 4 идёт в таком разрешении, и за исключением нескольких раз, когда я замечал слабые лесенки, чёткости было более чем достаточно, тогда как 1080p после этого кажется пластилиновым. Кстати, о лесенках - то, что сглаживание в 4K не нужно - миф, и в этом я убедился за 10 минут, когда запустил в 4К theHunter: Call of the wild. Очевидно, 8к и 12к не за горами - для бредберовских экранов во всю стену (если у вас такой) они действительно полезны. И всё-таки, как и в случае с общей графикой в играх, субъективный прирост мерной эволюции качества будет всё меньше и меньше - за счёт всё больших и больших вложений. Что касается других технологий - то текстуры в катсценах гораздо качественнее, чем в экшене - что невольно вызывает - вау! вот это кино - но всё забывается, когда открывается умопомрачительный взгляд на пейзаж тропического острова в шторм или осенних гор Шотландии. Нет, технически консоли сильно уступают дорогим игровым ПК, тому же Battlefield с новомодным RTX или Deus Ex MD с шикарным освещением - но нигде я не видел таких детализированных, насыщенных и разнообразных панорам. Дрейк успевает побывать в залитых солнцах пустынях Африки, попрыгать по шотландским скалам и поплавать на забытых пиратских курортах, и красивые виды, достойные фотографий в не меньшей степени, чем очередной легендарный древний город (отсутствие камеры у героя уже превратилось в юмореску-репризу), преследуют его по пятам. А вот HDR даже в его продвинутом полноценном 10bit варианте, который урезают в самых дешёвых 4к экранах, здесь особо не радует, в отличие от бьющих по глазам переходов между светом и тенью в Last Guardian, например, или рассветов Horizon. Ну и ладно, тут палка о двух концах, есть подозрение, что от выкрученного в предел HDR быстро начинают уставать глаза.

По пейзажам приходится не только и не столько бродить, сколько лазать, прыгать, искать путь вперёд. Головоломки просты как пять пальцев, разнообразны и размещены равномерно, так что даже мной, человеком, для которого пройти среднюю адвенчуру без солюшна - mission impossible, решались сравнительно быстро. Паркур реализован на том же уровне, что в последних Tomb raider - то есть на твёрдую четвёрку - но благодаря таланту левел-дизайнеров, умудряющихся обычную скалу превратить в полосу препятствий, кажется менее занудным. А вот когда появляются враги... Единственное, что я готов ругать в игре до посинения (пусть это будет ей ответом за все мои чертыхания в процессе) - это перестрелки. Во-первых, геймпад. Если вы собираетесь купить Doom или другой шутер на консоли, так как решили, что современные стики и прочие приёмы с автоприцеливанием помогают получать удовольствие от управления стрельбой с агрегатом, явно для него не приспособленным - подумайте ещё раз. Компенсирует страдания то, что враги настолько тупы, что перебежка с места на место приходит в голову только исключительным особям, а хорошим тоном является высовывание головы из-за камня с интервалом в пять секунд. Кроме обычных homo (sapiens?) с винтовками, нервы мотают снайперы и бронированные терминаторы с пулемётами. Вот и весь бестиарий игры, так и не решившейся на полноценный sci-fi (возможно, к лучшему). F.E.A.R. когда-то давно показал, что даже такого скудного набора достаточно для впечатляющих перестрелок. К сожалению, с того момента эволюция ИИ, не иначе, развернулась и пошла к амёбам и прочим актиниям, плавающим в океане. Как и амёбы, враги давят количеством, герои то и дело восклицают, что на них натравлена целая армия - так и есть, как минимум несколько рот точно придётся перестрелять. Можно ещё попытаться тихо свернуть им шеи из кустов, так как в игре присутствует типа стелс. Но Сэм Фишер с горя напился бы, если бы увидел, как по уровням, созданным для прыжков, бестолково бродят здешние первобытные патрули.

Слава Богу, лазить по скалам и водить машину/катер придётся гораздо чаще, чем браться за ружьё. А между паркуром - длинные кат-сцены с лучшими текстурами, и - сюжетом. Сюжет прекрасен. Точнее, он банален, как очередной альбом российского эстрадного певца, но наполнен несравненно более проработанными и интересными персонажами. Компанию Натану Дрейку в его непростой жизни составляют жена и брат, а также старый друг Салли, по ту сторону барьера - сыночек-миллионер Рейв и глава наёмной армии Надин. У каждого колоритный характер, а некоторые даже удостоились флэшбеков, проливающих свет на мотивацию. Количество озвученных диалогов не сильно уступает средней современной РПГ, но герои не стоят грустно в ожидании Шепарда/спасителя галактики, а всячески взаимодействуют, подставляют друг другу подножки, выручают и заставляют сопереживать. Опять же, за пределами Сони сейчас сложно найти игры, которая сразу и кино, и в последнем не уступает голливудским блокбастерам. Что характерно для последнего поколения консолей, герои не только участвуют в катсценах, но и периодически лазают/прыгают вместе с нами, и даже убивают врагов, лишая игры ненужной её атмосферы одиночества (кроме выверенных эпизодов). К счастью, они бессмертны и умеренно пассивны, так что идиотских ситуаций, некогда похоронивших геймплей нескольких многообещающих игр начиная с Daikatana, здесь не увидишь. Параллельно с историей нынешнего времени в записках и дневниках мы находим историю великих пиратов и их великой свободной мечты - и того, к чему они их привела. Что выводит повествование на новый уровень.

Дело в том, что здесь есть (хорошо поставленная и раскрытая) тема. Да, та самая, наличие которой присуще любому произведению искусства, и про которую часто забывают в современном развлекательном контенте. Та самая, без которой не были бы душещипательными Mafia, PST и Grim Fandango. То есть не то чтобы у них всех была одна тема) Но сам факт наличия. По ходу сюжета мы встречаем старую женщину археолога, которая отдала всю жизнь своему единственному увлечению - изучению древностей. Достигнув невероятных успехов и обставив свой дом как лучший в мире музей, она тем не менее - забыла о другом - о том, что у неё есть семья. Рассеянные по дому письма составляют дикий контраст с достижениями, и сама собой всплывает она, тема - что делать, если приходится выбирать между твоими интересами, работой, смыслом жизни - и семьёй, близкими, родиной. Та женщина выбрала работу - и умерла одинокой в огромном заполненном никому не нужными реликвиями прошлого доме. Натана Дрейка, как и его брата, тянет в ту же сторону - он никак не может смириться с обычной, скучной жизнью экспедиционного дайвера, где нет ни греческих ваз, ни испанских дублонов, а хорошим уловом считаются ящики с материалами с контейнеровоза - и постоянно рискует её потерять - навсегда. Сможет ли он и/или его брат найти баланс в погоне за сокровищами и мечтой и семейным счастьем - или окончит жизнь в смертельной ловушке, куда завели фантомы прошлого - я не буду раскрывать, для этого вам придётся пройти игру. И сделать выводы самостоятельно - чем и для чего вы готовы пожертвовать в своей жизни.

На сём заканчиваю и надеюсь увидеть здесь отзывы других людей с актуальных ныне консолей, а также то, что кого-нибудь простыня выше стимулирует на покупку уже относительно недорогой (спасибо Sony, бери пример с неё, Nintendo) игры.

Сообщение отредактировал JoseF_K: 25 Ноябрь 2018 - 18:44

  • 0

#304 Stas21

Stas21
  • Старожилы
  • PipPipPip
  • Отаку

  • Cообщений: 621
70
Няшка

Отправлено 03 Декабрь 2018 - 03:26

Прошёл Final Fantasy XIII-2. От 13-й части впечатления были двоякие. С одной стороны понравилось, с другой стороны до уровня предыдущих частей она явно не дотягивала. Со временем принял тот факт что 13-я часть до других не дотягивает, и двоякие впечатления с годами изменились на просто "понравилось". Читал, что в 13-2 решили добавить исследование территорий (exploration), решил попробовать, так как то, что в 13-й было (исследования территорий там почти не было), мне понравилось.

Об истории. Создалось такое впечатление, что целевая аудитория игры - фанаты японской поп культуры. Даже один из дополнительных костюмов был создан каким-то там популярным идолом дизайнером по результатам голосования. Думаю в связи с этим история поверхностная и в целом посредственная. Также сложилось впечатление что музыка тоже для потребителей японской поп культуры. На мой взгляд, иногда было чрезмерное количество "туц-туц" в музыке, меня это немного напрягало.

Много музыки перекочевало из первой части. Я уже всю её не помню, не знаю сколько именно перекочевало. Создалось впечатление что та музыка что перешла из 13-1 в целом лучше новой. Пример новой музыки которая понравилась:
https://www.youtube....h?v=47jxW6-9wT0
Пример музыки с "туц-туц": https://www.youtube....h?v=aoTCuD4N4lw

Некоторые уровни и монстры тоже перешли из 13-1, но тут они в другом оформлении. Понятно, что кому-то это может показаться скучно, но так как мне 13-я часть в целом понравилась и играл в неё я давно, то у меня скорее были чувства типа ностальгии. Помня, что мне там когда-то было хорошо, был рад пройтись по знакомым местам ещё раз. С монстрами такой ностальгии не было, кроме длинного гуя (это реальное название монстра, long gui). Я помнил как когда-то пытался его пройти, прокачивался, пробовал разные стратегии, и в конце концов прошёл, поэтому я был рад его видеть (и пройти) снова. Все остальные повторяющиеся монстры меря не напрягали.

Сюжетная игра довольно простая на нормале. Непонятно зачем там вообще лёгкий уровень сложности, если большая часть боёв проходятся чуть ли не одной кнопкой (иногда нужно сменить парадигму на другую, в которой есть лекарь, чтобы подлечиться). Уровня сложности hard нет, хотя в этой игре на мой взгляд он бы не помешал. В одном месте ближе к концу меня предупредили, что перед тем как заходить в телепорт нужно бы подготовиться, ну я и подготовился, проходя все опциональные квесты которые смог найти. В итоге перекачался и проходить остальную часть сюжета было совсем просто, кроме одного монстра который появляется прямо перед последним главарём. По какой-то причине он намного сложней всех остальных монстров и меня валил так что я не успевал одновременно и лечиться и атаковать. Я его в конце концов победил один раз, чтобы получить его кристалл (позволяет иметь этого монстра в своей команде), но после этого я его обходил стороной. Опциональные бои, которые я уже прошёл, в целом сложнее, местами приходилось умереть несколько раз, планировать стратегию, но в целом ничего сверхъестественного. К слову, функцией обучения монстров способностями других монстров я так ни разу и не воспользовался так как всё проходилось и без неё.

Плюс игры в том, что исследования территорий там действительно есть, есть опциональные локации, чтобы открыть которые нужно найти специальный предмет, некоторые из них интересно спрятаны и т.п. Лично я без помощи интернета смог открыть все опциональные уровни, но пришлось возвращаться в уже пройденные уровни и проходить их заново вращая камеру по сторонам и всматриваясь нет ли где чего-то двигающегося или светящегося. Опциональных локаций (включая сюжетные локации но в других периодах) немало, мне искать "ключи" для них и открывать их было интересно. К слову, опциональных локациях есть кат-сцены и они тоже озвучены. Не возникало чувства что на опциональных уровнях решили сэкономить. Я начал искать ключи к локациям когда мне по сюжету сказали что надо бы подготовиться перед тем как идти через следующий телепорт, и я приятно удивился сколько локаций и опциональных квестов я нашёл. Судя по количеству фрагментов, которых я не собрал даже после поисков, пропустил я тоже немало.

Ещё один плюс игры - мини игры. Лично я не ожидал что в такой попсовой игре будут головоломки для прохождения которых мне придётся доставать ручку с бумагой, и тратить несколько минут на прохождение одной из них. Если я не ошибаюсь, все сложные головоломки в опциональном контенте, сюжетные головоломки простые. Также понравилась мини игра chronobind. По началу она выглядит странно, но со временем играть в неё стало интересно. Пример головоломки с часами, которая мне понравилась:
https://www.youtube....h?v=AUI9w7GUIy4
Игра Chronobind: https://www.youtube....h?v=UU2n5TvZA4U

Был один уровень который совсем не понравился. В нём было слишком много врагов, убежать от них было сложно, они были простые, и за них давали мало опыта. По сути на каждые секунд 7 ходьбы было секунд 30 боя который проходился одной кнопкой, и так весь уровень. Не знаю что они там думали. Это наверно худший момент в игре, во время которого мне было страшно думать что там тогда в 13-3 (Lightning returns), если по оценкам она хуже, и тут (в 13-2) всё настолько плохо.

В целом слабые стороны игры ("обязательная" часть) являются по сути её лицом, а все сильные стороны (исследования территорий, мини игры) опциональны и как бы находятся в углах. Было такое чувство что возможно они могли сделать всё хорошо, но им было нельзя так как это бизнес. Если сравнивать с 13-1, то на мой взгляд то, что в 13-1 было (история, музыка, уровень сложности), было получше чем в 13-2. Но зато в 13-2 было интересно искать и открывать опциональные локации, чего в 13-1 не было совсем. Не знаю, хорошее ли сравнение, но я бы сравнил 13-2 с каким-нибудь альбомом известной группы которая делала отличную музыку в молодости, и сейчас, когда они уже старые, они выпустили альбом в котором большая часть песен, включая синглы с альбома - средненькие, одна песня вообще ужасная, не понятно как её в альбом включили, но внезапно в альбоме есть пару песен которые хоть и не такие шедевры, как раньше, но смотрятся хорошо даже на уровне их старых работ и их не жалко добавить в плейлист со старыми хорошими песнями.

На данный момент ещё не пройден колизей, от которого я, судя по тому что было в игре до этого, ожидаю боссов посложней и надеюсь будет довольно интересно, и Lightning DLC, от которого я особо ничего не ожидаю, но пройду чтобы дожать игру до конца. За 13-3 прямо сейчас браться желания нет, кажется что лучше поиграть во что-то другое, но кто знает, может в будущем, когда захочется поиграть во что-то попроще без претензий, захочу дожать эту трилогию до конца.
  • 2

#305 shiоri

shiоri
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Fancy / Funky

  • Cообщений: 7 049
1 838
Перешёл на дорамы

Отправлено 14 Август 2019 - 20:41

Bioshock 1, 2

 

У меня довольно тернистая история любви к Биошоку.
Первая часть в своё время гремела, но прошла мимо по разным причинам /лицензия, слабый комп, нелюбовь к шутанам, непопулярность в кругу/. Я запомнил восторженные статьи и восторженный отзыв одного человека, с которым пересекался раз в жизни на одной ролке /такое-то ностальжи/.
Потом была вторая часть, которую встретили очень прохладно. А потом был Инфинит, который снова вызвал бурю оваций, хотя уже был немного не Ъ.
Примерно во время выхода Инфинита я открыл для себя волшебную красоту стиля ар-деко /прежде всего, в архитектуре/, в результате чего даже в один из отпусков добрался до знаменитого района ар-деко на Майами-Бич с его отельчиками на Оушен драйв /Miami Vice смотрели? Вот это оно в том числе/.
В общем, это был первый триггер, после которого я смело записался в фанбои Биошока сугубо за стиль и, собравшись духом, даже прошёл первую часть. К сожалению, на русском из-за совершенно донного уровня английского.
Коротко — несмотря на божественные интерьеры и прочие плюшки я был чуть-чуть разочарован. Первый Биошок показался довольно бездушным, но я всё равно ему всё простил.
По этой причине за якобы отстойную двушку браться было лень, тем более, что ачивки были только в нелокализованной стимовской версии. А я тот ещё ачивкофаг.
И вот, новый триггер — мне подарили скромный альбомчик с ардекошными орнаментами. И я таки взялся за двушку. И она лучше первой части, угуу.

Итак, что есть в Биошоке 1 и 2?
1. Как я уже сказал, умопомрачительные, вызывающие визуальные оргазмы дизайны интерьеров /и поменьше экстерьеров/. Только за одно это разрабам /Ливайну и его косплеерам из 2к/ уже можно ставить памятник. Блуждание по уровням Восторга — это уникальный, ни с чем не сравнимый опыт.
2. Концепт подводного города. Не уникально, но довольно редко встречается. Эвер17, Эбисс Камеруна etc.
3. Высосанная из инкунабульной писанины Айн Рэнд философичность, как ментальная суть Восторга /но провалившаяся/. Навскидку, Плейнскейп Тормент тоже весьма философичен, но в целом, в геймдеве это редкий зверь.
4. Собственно то самое провалившееся, а именно упадок, декаданс, разруха, атмосфера надвигающейся и уже начавшейся катастрофы. Весьма мрачно и пугающе. И до кучи психоз поехавших сплайсеров.
5. Местная магия, замаскированная под биотек. Прикольно хотя бы оболочкой, так-то магией никого не удивишь.
6. Ретрофутуризм — в особенности, плакатики, ролики /нагло слизанные с Фоллача/ и ретро-музыка.
7. Конечно же, иконическая парочка Биг Дэдди + Литл Систер, знаменитые и оригинальные маскоты.
Итого — неповторимый изысканнейший коктейль.

При всём этом сюжет первой части мне показался нудноватым. Несмотря на пару крутых плоттвистов, герои довольно пресные. Что Райан. Что хоть и талантливейший, но просто жулик Фонтейн. Что совершенно амёбный вуд ю кайндли протагонист. Потому и бездушненько. Сорта.
Зато вторая часть зацепила. Во-первых, явно съехавшая на почве своей идеологии София Лэмб в качестве антагониста смотрится куда выгоднее хитрюги-Фонтейна. Во-вторых, протагонист, хоть и по-прежнему не радует особой глубиной, но в сюжет таки вовлечён и вписан куда лучше Джека. Ну и, наконец, Элеонора — душа второй части, кавайная лоля, дамсел ин дистресс, супергёрла, интеллектуалка, убивашка и перепрограммированный бигсис-протектор — неимоверно доставляюща. Охаиваемый топорный сюжет — не заметил.
За что я бы покритиковал обе части — так это за ост. У культовой и легендарной гамы /а Биошок из этих/ должен быть шедевральный ост, а тут он просто хороший. Очаровательные ретро-песенки здорово вписываются в антураж, но сами по себе, увы, не производят впечатления. Аналогично эмбиентные треки. Задачу нагнетания тревоги скрипично-струнными сэмплами выполняют отлично. Но вне контекста слишком безлики для прослушивания /а ведь можно сделать как в Фолле и запилить суперский и разноплановый дарк эмбиент/.
Насколько Биошок хорош как фпс — не знаю. Я не люблю шутаны вообще и для меня отстрел сплайсеров и ко всё время был нудной геймплейной рутиной, которую необходимо было терпеть ради остальных чудес. Была бы это хороша проработнная рпг а ля Блудлайны... /несбыточные мечты/.
Ещё во второй части был мультиплеер, но его, увы, пару лет назад закрыли. Для меня он представлял интерес исключительно наличием там своих апартов, эдакого Элизиума, в котором можно просто побыть какое-то время на импровизированом свидании с воплощением прекрасного и невозможного.

Итого, радуюсь, что закрыл, наконец гештальт, честно записываю в пантеон золотыми буквами, недоверчиво смотрю в сторону Инфинита и облизываюсь на Минерву Ден с её загадочным Тхынкером и оба Буриала.

 

2Wexv.jpg

 

PS. Разумеется, я получил Savior за спасение всех литлсис и мёрсифульность к Грейс, Пулу и Алексу.


  • 2

#306 shiоri

shiоri
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Fancy / Funky

  • Cообщений: 7 049
1 838
Перешёл на дорамы

Отправлено 10 Октябрь 2019 - 21:46

Bioshock Infinite

 

Сюжет дофига запутанный, с твистами, флэшбаками, разоблачениями и даже закольцованностью, но весьма интересный /хоть я и потерялся слегка из-за англа/ с кучей банальных, но красиво упакованных тем типа параллельных миров, отцов-детей, грехов и их искупления. Помимо этого сюда ещё навернули расизма с капитализмом, а также специфические американские ландмарки типа инцидента с резнёй индейцев, американского патриотизма и фапанья на зв-полосатый флаг и баптизм. Снова крутой коктейль, даже наличие абы как прикрученных вигоров не шибко напрягает. Куда больше — поповская тематика /у меня на неё аллергия/, но её не так чтоб много.
А вот стилистика ожидаемо явно хуже, чем у Б1-2. Да, летающий в облаках город — это концептуально круто, но по большому счёту мне понравились только индастриал трущобы Финктона /с трубами, шестернями и прочим стимпанком/ и немного — нутро дирижаблей. Большая же часть Колумбии — Эмпория и её обильные интерьеры — слишком помпезные и напыщенные, при этом строгие и немного слащавые, в общем, совершенно не погружают. А после революции, когда всё это ещё и крушат-поджигают только и остаётся, что на облачка залипать.
Геймплей умозрительно неплох — разнообразные пухи, интересные вигоры и их комбинации, скайлайн для динамичного перемещения, включая верх-низ и тирзы, вносящие в бой бой элементы тактики. Но реализация кривая — расходников не хватает, собирать барахло надоедает, магазины есть не везде. И вообще я не люблю и не умею в шутаны. Но в целом терпимо.
Понравился набор хэви хиттеров /элитные мобы/, который покруче, чем в Б1-2 — файрмен, криповейший моторизированный патриот, не менее стрёмные бойз оф сайленс и хэндимэн. Есть ещё уникальный Сонгбёрд, но это уже полноценный персонаж.
Персонажи. Букер хорош уже тем, что не безмолвный и не безликий, в Б1-2 с этим было куда скучнее. Бетси, разумеется, няшка и один из главных винов тайтла. Что характерно, не только является стержнем сюжета, но ещё и помогает по мелочи, а не только дамселдистрессит. Живая. Но Элеанора из Б2, хоть и прото-Бетси — но лучше гораздо, потому что ещё и протектит. Революционерка-Дэйзи боевая и фактурная, но её мало, да и кровожадность слегка напрягла. Комсток — слишком занудный и неприятный тип. Лутесы — аналогично. Финк — довольно удачная сатира на проклятого капиталиста. Остальные не запомнились особо.
Ост сам по себе он не супер, но видно, что многочисленные песенки подобраны с тщанием, антуражны. Клич Сонгбёрда — шик.

По итогу гамка красивая, но одноразовая и уступает оригиналам. Хороша, но не шедевр. На Буриалы впрочем на новом двигле погляделть было бы интересно.

 

PS. Топ-ачивка здесь вот эта:

 

2XFNo.png


  • 2

#307 shiоri

shiоri
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Fancy / Funky

  • Cообщений: 7 049
1 838
Перешёл на дорамы

Отправлено 10 Ноябрь 2019 - 20:11

Portal 2

Ещё один закрытый гештальт. Безумно рад, что, наконец, до него добрался. Восторг, нет, лютый восторг.
Ключевые особенности первой части сохранены /и даже приумножены/.
Во-первых, это по-прежнему шикарный паззл-фпс. Причём механик интересных стало гораздо больше — плюс лазеры, преломляющие кубы, световые мосты, катапульты, перемещающие потоки и три вида гелей. Голова кругом. При этом, в отличие от первой части, рефлексы практически не требуются, если решение найдено — она сработает в большинстве случаев без серьёзных усилий на кликанье, выцеливание и тайминг. Гибридный жанр, в отличие от фпс и паззла, рассчитан на самую широкую аудиторию — смело можно советовать всем: казуалам, задротам, тян, немолодым дядькам и тётькам, вотэвар ~~ Над одной камерой я думал три часа /в гайды принципиально не смотрел/ ==
Во-вторых, всё тот же лаконичный и стерильно-футуристичный антураж гигантской /но предположительно абсолютно пустой/ лаборатории. Дело вкуса, конечно, но я такое люблю. Но опять же, здесь серьёзно нарастили декораций. В некогда идеально вылизанные камеры добавили элементы многолетнего запустения и хаоса/сбоев. А ещё, и это вообще прорыв, чуть ли не половина игры проходит на заброшенных ретрофутуристичных уровнях комплекса, причём глубоко под землёй и поистине циклопических размеров. Дух захватывает.
В-третьих, жемчужина тайтла — конечно же, Гладос, харизматичный помешанный на науке и исследованиях ИИ с фирменным чёрным юмором. Из роботов/ИИ навскидку разве что ревановский HK-47 сравним с ней, да и в рейтинге просто героев видеоигр она бы не затерялась. Гладос в основном прокачали по части лора и сюжета, нежели концепта.
Собственно сюжет вообще добавили неплохой, если сравнивать с первой частью. Он довольно простой, но насыщен событиями и внятен.
Ост тоже получше, в особенности вот этот гипнотизирующий эмбиент /Excursion Funnel/



Финальная песня Гладос Want You Gone совсем прекрасна. На третьем куплете хлюпнул носом.
Графон — хороший, качественный, к авторам самого сорса какие могут быть вопросы?
Уитли — с одной стороны, плюс, так как его болтовня довольно забавна и добавляет юмора, констрастирующего с юмором Гладос. С другой стороны, он слишком комичен и карикатурен и в отрицательной роли временами раздражает.
Франкентурели — жутковатые /и их было жалко/. Дефектные турели — ржачные.
Очень круто, что есть кооп, хотя я ещё не пробовал, но само наличие заслуживает аплодисментов.
Придраться особо не к чему. Мне чуть меньше, чем лабы, понравились блуждания по внутренностям комплекса. Плюс в старых лабах временами было слишком уж крипово. В паре лок я почувствовал как у меня конкретно утомлён мозг считывать инфо и крутить-вертеть его в поисках решения /но это и круто/. Плюс чёрный юмор основателя Aperture слишком уж резал слух. Парочка челленджей с лунным гелем — сорт треша, я задолбался им всё мазать ><
Но это всё мелочи, а по итогу вердикт — 10/10 пантеон, платина.

PS. Всю дорогу скучал по кубику и торту, но в финале таки был вознаграждён.
PPS. Топ-ачивка:

2YBCy.png


  • 1

#308 barmy

barmy
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPip
  • джошуа три

  • Cообщений: 2 823
945
Двойной поняша

Отправлено 29 Ноябрь 2019 - 19:36

И снится нам не рокот космодрома, а новая игра Obsidian.
 
Месяц прошел, как вышла The Outer Worlds, и половину из него я потратил на нее. Хотя вроде и не собирался, а вот поди ж ты. Соблазнили меня некоторые из отзывов, и вот я здесь, со своим.
 
На самом деле, было интересно, что сумеют изготовить Обсидианы под крылом Майкрософта и руководством, для разнообразия, не Сойера и Авеллона, а Кейна и Боярского, о май год. Обещали-то (кстати, кто?) ни больше ни меньше новый Нью Вегас... ин спейс!
 
По итогу прохождения можно сказать, что у них вышла нелинейная, сюжетно-ориентированная РПГ без открытого мира, с активным использованием навыков в диалогах и слабой шутерной составляющей. И если куцые локации и скучную боевку можно оценить практически сразу, и это впечатление до конца игры не изменится, то остальное раскроется или с нескольких вариантов прохождения, или при игре персонажем, заточенным на максимальное изучение лора.
 
Сюжет крутится вокруг давно потерянного корабля замороженных колонистов, с которого нас спасают в прологе. Это было понятно еще из трейлера. Но корабль висит где-то в космосе, а действовать нам придется в основном на планетах звездной системы одной особо отдаленной колонии, где творятся разные интересные вещи в не самом привычном сеттинге.
 
Происходящее в колонии (а это вся система) представляет из себя дикий ретрофутуристический фронтир на задворках космоса с сильными светлячковыми вибрациями поначалу, подкрепленными соответствующей музыкой. Фронтир встречает размороженного колониста проблемами колонизации недружелюбной человеку среды, неконтролируемого освоения ее корпорациями и жизни простых людей в условиях потребления для выживания и выживания ради потребления, сопровождаемой вездесущей бодрой рекламой. 
 
Такая не очень-то завидная космическая житуха разворачивается на фоне столкновения пропитывающей все вокруг корпоративной идеалогии и идей независимости тех, кто пытается из нее вырваться. Вот этот конфликт и социальная сторона вопроса проработаны очень хорошо. Отдельные моменты ловко гиперболизированы, чтобы подсветить, так сказать, где надо. Местами вроде бы до абсурда доходит, но понимаешь, что к этому-то все и может придти. И все это с черным юмором. 
 
С другой стороны, чисто по-человечески сопереживать персонажам из противоборствующих лагерей получается редко. Проблемы NPC видишь, и это не персонажи-функции, но личные их истории не цепляют, што поделать. И вроде бы поговорить с ними есть о чем, но почти все они выстраиваются в очередь как иллюстрации очередного перегиба с той или с другой стороны, не вызывающие эмоционального отклика. Что для игры с социальным посылом и необходимостью принимать не всегда гуманные решения, вне зависимости от того, на чью сторону встаешь или пытаешься примирить, не есть хорошо. Все это не то чтобы нивелирует вес этих решений в игре, но сводит их до уровня простого расчета.
 
Все именованные NPC в игре делятся по качествам на две группы. Это волевые, знающие свое дело, рассудительные, альтруисты. И - слабые духом, недалекие, неадекватные, самодуры. Как-то так получилось у Обсидианов, ума не приложу как, что во вторую группу входят практически все мужские персонажи, а в первую - почти все женские. Причем женских в игре больше. Дуры среди них тоже, конечно, встречаются, но исключительно милые и безобидные. Поясните нам, господин Кейн и господин Боярский, как это все называется?
 
Отсюда обычная ситуация с нелинейными квестами: имеем две локальные противоборствующие группировки или фракции на планете. Одну возглавляет мужик, другую - женщина. Или вторую тоже мужик, но в главных помощниках у него женщина. Кого же поддержать игроку с такими раскладами, а кого выставить на мороз? Spacer's choice!
 
Из двух самых адекватных мужиков в игре один - это компаньон игрока. Но с завершением его персонального квеста при "благоприятном" для него исходе он превращается в космического хиппи-буддиста. Такие-то и завоевывают дикий космос. С обратной стороны, самая "живая" напарница, она же и самая первая присоединяющаяся к команде и обладающая самым длинным квестом, в ходе этого самого квеста просит заромансить ее с женским NPC. Вот так-то. А вы думали, будете сами тут романы крутить на фронтире? Правда есть возможность отговорить ее, но это скажется на ней "неблагоприятно". Романов, кстати, больше никому не положено.
 
Вообще, из всех компаньонов мне больше всего понравилась Элли, медик-пират из богатой семьи - смесь авантюризма и непосредственности, повышающая игроку навык лжи и метко комментирующая происходящее. Среди остальных - боевая афроколонистка, невнятный мужик (бывший грузчик) и робот-уборщик.
 
Про черный юмор упомянул выше, но стоит сказать еще. Довольно часто предлагаемые варианты реплик в диалогах душевно напоминали о втором фоле. От некоторых честно смеялся. А потом второй раз от ответов. С наличием таких веток диалогов игра приобретала какую-то легкость за счет пикировок, разбавляющих дискуссии на серьезных щах о всяких проблемах, и при этом их использование не превращало общение с NPC в балаган. Но ко второй половине игры все это куда-то девалось.
 
Боевка в игре довольно скучная, но ее меньше в сравнении с диалоговой частью. Когда надоедает, можно и вовсе избегать, если вложиться в технические или разговорные навыки, благо качать боевые до максимального уровня смысла мало. Говорят, можно пройти весь сюжет мирным способом. Всякие приложения к боевке, типа ремонта, апгрейда, модификации снаряжения, местный аналог VATS'а с замедлением времени - не заслуживают особого внимания. Ради этого играть в The Outer Worlds не стоит вообще.
 
Есть стандартный стелс для стелсеров: с маршрутами NPC, зонами зрения и индикаторами внимания. С зонами зрения имеется забавный баг, позволяющий воровать вещи и очищать контейнеры на виду у NPC, если вид на них ему загораживает твой напарник, даже если тебя самого при этом отлично видно. 
 
Есть "стелс" с переодеваниями для мастеров разговорного жанра, когда определенное время можно ходить везде, не привлекая внимания, а по его истечению отбрехиваться одним из трех навыков, и так три раза с повышением сложности скиллчеков, что довольно оригинально. В концовке в порыве человеколюбия и некоторой усталости от игры я перестал убивать мобов противника и последнюю локацию проскочил, миновав финального босса, до главного антагониста и сражался с ним аргументами и фактами. Диалоговые навыки также используются в бою, позволяя при прокачке оказывать влияние на убиваемых противников всякими остолбенениями, запугиваниями и прочим. На обычной сложности ценность сомнительная, но в общем добрым словом и пистолетом можно добиться большего, чем просто пистолетом.
 
Система навыков и бонусов от уровня вроде бы развитая и в диалогах используются многие, даже некоторые боевые, но перки в целом бестолковые. Ближе к концу я вообще перестал выбирать их. Если правильно раскидать статы в начале, то всю игру можно можно с помощью прокачки и бонусов от напарников и экипировки поддерживать на уровне, необходимом для почти всех скиллчеков, все нужные разговорные и технологические навыки, плюс навыки взлома и вскрытия замков, в редких случаях добивая недостающие пару очков навыков бафом базового стата СПЕШАЛА от расходников. Из-за этого в какой-то момент замечаешь, что перестаешь вчитываться в варианты реплик, и рука автоматом тянется к скиллчеку, а это нездорово. Правда мне не хватило проницательности при старте вложиться в стат проницательности вместо ловкости. Но для таких как я в игре положена специальная ковбойская шляпа проницательности. Короче, с такими возможностями тайн в игре может почти не остаться уже после первого прохождения. 
 
С другой стороны, нелинейность игры раскрывается больше не способамим прохождения квестов, а принимаемыми в квестах решениями. Есть среди них и с долгоиграющими последствиями, которые сказываются в самом финале. Черно-белая картина, которая легко складывается по ходу игры, если не копать лор и не вдаваться в подробности происходящего, пробегая по сюжету, при обратном подходе со временем начинает размазываться.
 
Например, есть квест, по которому сначала узнаешь, что ведутся какие-то секретные научные исследования с использованием опасной внеземной фауны. Потом - что в ходе исследований учеными ставились жестокие эксперименты на людях с человеческими жертвами. Потом - что эти душегубы на самом деле разрабатывали обычный предмет гигиены с дурацким новым эффектом для повышения рыночной привлекательности. Затем исследования, значица, вышли из-под котроля, не без чужого вмешательства, и обрадованная фауна всех закономерно пожрала. И ты решаешь, кому отдать результаты этого идиотского исследования. А потом, ближе к финалу узнаешь, что на самом деле над колонией нависла проблема, и те исследования, и тот дурацкий эффект у продукта массового потребления, который хотели всем впарить - одна из попыток эту проблему для населения каким-то образом сгладить, пока ищется ее решение. Другое дело, что то решение - тоже то еще решение, но и там "все не так однозначно". 
 
В игре есть много записей и переписок в терминалах, большая часть из которых, понятно, принадлежит работникам корпораций. У местных диссидентов и иконоборцев тоже есть что почитать, но в основном им не до того, они заняты своей мятежной деятельностью. В этих записях, как правило, раскрываются, абсурдные крайности у одних и прекраснодушные порывы у других, но с чтением взламываемых терминалов картина может малость измениться.
 
С одной стороны есть в определенной мере обоснованные, но непопулярные управленческие решения. А вместе с ними - неадекватность или скудоумие исполнителей на местах, преследование теми собственных целей, спускание требований вниз без объяснений, в духе "shut up, be happy, obey all orders without questions". Все это скрепленное духоподъемными корпоративными лозунгами. С другой стороны есть понятное желание что-то поменять. При этом - незнание всех обстоятельств, непонимание общей картины, учитывание только своих интересов, плюс упоротость зилотов, непримиримость и подход "цель оправдывает средства". Все это задвигаемое на уровне "мы за все хорошее против всего плохого".
 
И даже с обсидиановским засильем сильных и независимых женских персонажей на руководящих постах в мире игры, если взглянуть на ее финал и перспективы планет колонии в финальных слайдах, может оказаться тоже "все не так однозначно".
 
Перепроходить буду вряд ли.

  • 2

#309 shiоri

shiоri
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Fancy / Funky

  • Cообщений: 7 049
1 838
Перешёл на дорамы

Отправлено 22 Март 2020 - 00:08

Disco Elysium

 

Всего за каких-то 265 часов я одолел эту циклопическую по объёму текста гаму. Горжусь собой и больше не боюсь гамок на чистом английском! Хз, сколько % от заявленного миллиона слов прочитал, но брал абсолютно все квесты, читал про все предметы, но вот скиллы, увы, экономил. Возможно, это лишило какой-то части текстов высоко прокачанных навыков, которые тупо не триггерились. Ну и чар был с билдом 6-4-1-1, не исключено, что для 1-1-4-6, например, ещё сколько-то инфы прошло мимо. Перепроходить решиться крайне сложно ~~

 

Что мне понравилось.

* Приятный графический стиль. Артов, скиллов, персонажей, локаций, интерфейса. Красиво всё! Сюда же милую смену погоды.

* Безусловно, система навыков, каждый из которых — аспект личности. Круто, интересно, необычно, целая мини-игра в игре. Мне больше всего понравились/были интересны Концептуализм, Эмпатия и Осколки/Шиверз. Сюда же — шикосная система перков-мыслей. Лютый бешеный восторг! Можно побыть например гомо-феминистом. Лол.

* Наличие противоборствующих идеологий /комми, фашисты, ультралибералы, моралисты/, которые, правда, поданы немного топорно, а также наличие специализации ГГ по характеру /суперстар, соррикоп, нормис, апокалиптик/. Я отыгрывал комми-суперстара. А для второго раз взял бы, наверное, ульто-апока.

* Глубокая проработка мира. Очень интересно было дискачить например с Джойс /вообще мой любимый персонаж здесь, пожалуй/ про Pale /бледнорубеж?/. Исторические и географические справки тоже весьма занятны, хотя и немножко запутаны. Некоторые отсылки типа Оранье = Нидерланды я уловил, другие показались неочевидными. С удовольствием поковырялся бы в картах и глоссариях при случае /но их нет/.

* Интересные и яркие персонажи, практически каждый второй, если не первый. Я такое видел разве что в Bloodlines. Джойс, Ким, Синди, Клэр, Межерхэд, Лиззи, Дайсмейкер, Рене, Маньяна etc. Скучных/нудных/проходных реально мало. Хотя есть бесячие ^^ Сюда же хорошую озвучку, жаль, неполную.

* Обилие галлицизмов — просто милая деталь. Пришлось насиловать гугл-транслейт и оксфорд не только английским, но и французским. Ещё и произношение правильное слушать. Ух, РевашОль! Ух, МартинЭс!

* Ненапряжный геймплей. По сути это внка. Кто не боится стен текста — тому смело можно рекомендовать, рефлексы или там iq не требуются.

* Умеренно интересный и лихо закрученный основной детективный сюжет с совершенно непредсказуемой концовкой. На самом деле, он на мой взгляд малозначим, ну, как поиск водного чипа / гэкка в Фолаче. Каркас, но качественный.

* Атмосфера декаданса и нуара, разрухи, упадка и гниения. Грязь, дерьмо, бухло и наркота, натурально.

* Элементы ретрофутуризма, например, местные компьютеры.

* Галстук. Ъ-братан, конечно. Умельцы уже постарались — https://www.etsy.com...red-by-horrific

 

Что мне не очень понравилось.

* Слабоватый ост. Хорошие темки есть, даже несколько, но в целом 50/50. Некоторые треки так вообще дико бесячие типа рейв-темы или тема Мотеля, прям вырубал, потому что задалбывают. А так больше всего понравились темы Джойс, Рыбачьей деревни, Трибунала, Порта, Сифорта, Аномалии... Не знаю, возможно, я недооцениваю ост, но слушать его в процессе было сложновато.

* Мир Диско Элизиума. Он весьма неприятный. В него сложно влюбиться, как в мир Биошока, например. По ощущениям вполне заметны параллели с неприятным же плейнскейповским Сигилом.

* Сны/глюки/беседы с рептильным мозгом. Как-то не зашли.

 

По итогу поставлю честные 9/10, в свой личный пантеон не внесу, но воздам похвалу и порадуюсь тому, что я в актуальных гейм-трендах ^^'

 


Сообщение отредактировал shiоri: 22 Март 2020 - 00:12

  • 3

#310 chemcrot

chemcrot
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPip
  • Мышьякович

  • Cообщений: 2 883
211
Маленький пони

Отправлено 24 Март 2020 - 21:18

Давно не играл во что-то "необычное" (для меня). Все во "старые" игры, да в их продолжение…
Игра Gris (2018г) - это 2D платформер с "мультяшной" атмосферой.
Сначала игра начинается с черно-белой графики, потом добавляются цвета.
Причем добавление цветов, различные изменения атмосферы явно имеют психологическую подоплеку, связанную с героиней и ее историей. Однако до конца происходящее не понятно, т.к. нет текста, а видео можно двояко толковать. Явно произошла какая-то трагедия с персонажем.

Скрытый текст

В принципе это таинственность не напрягает. По гемплею почему-то напомнило "Tomb raider", несмотря на 2D.
Те же прыжки на время и точность и поиск ключей. Однако "атмосфера мира" действительно необычная, как будто играешь в мультфильм.
Только после прохождения (когда открылись загрузки на этапы) я понял, что я несколько этапов проходил через одну и ту же локацию. Но не замечал этого, так как она сильно менялась по ходу истории.

143a39781659.jpg

 


  • 3

#311 shiоri

shiоri
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Fancy / Funky

  • Cообщений: 7 049
1 838
Перешёл на дорамы

Отправлено 25 Март 2020 - 22:53

Bioshock 2 Minerva's Den

 

Очень приятные впечатления от длц, которая укрепила меня во мнении, что вторая часть — лучшая.

 

Самое яркое чувственное впечатление — звуковые эффекты. Шелестящие перфокарты, шипящая электропроводка, пугающий рокот двигателей с турбинами, записи с искажёнными голосами — всё очень рельефное на фоне предыдущих богатств. Ещё восхитил логотип Логова — ардекошная сова, повсеместно изображённая на дверях, очевидная отсылка к самой Минерве.

Также, несмотря на небольшой объём — всего 2,5 уровня и по сути три героя /антагонист Вол, помощник Портер и таинственный Мыслитель/ — интересный и внятный сюжет. С традиционно неожиданной развязкой и в целом душевный, зацепил. Автор потом забацал небезызвестную Gone Home.

Почувствовал небольшое дежавю по атмосфере со старыми лабами Апертуры из Портала. Обсуждаются занятные философские темы — способность суперкомпьютера предсказывать события, вычисляя их и возможность оживления искусственного разума. Понравилось.

Немножко геймплейных плюшек — лазер, новый плазмид, апгрейдженный Биг Дэдди — мелочь, а приятно.

Остальное — традиционный биошоковский шик.

 

33ofX.png


  • 0

#312 Seirei

Seirei
  • Администрация

  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 669
1 035
Понивластелин

Отправлено 22 Апрель 2020 - 20:41

Mass Effect Trilogy

 

Даже не знаю, есть ли люди, которые, если не играли, то хотя бы не слышали что-нибудь об этой серии игр. Так как в своё время это был один из самых обсуждаемых тайтлов, который ныне похоронен где-то на производственной полке студией-разработчиком. Довольно интересно было наблюдать за взлётом и падением франшизы в реальном времени. Но сейчас не об грустном. Ведь благодаря всем известным событиям в мире у меня выпал шанс наконец-таки пройти серию полностью. До этого я играл лишь в первую и вторую части в момент выхода оных, и так получилось, что вторую часть я проходил без сохранений из первой, поэтому только сейчас у меня было настоящее полное прохождение с переносом сейвов, что заметно меняет ощущение от игры, но об этом немного позже.

Так как известно, что если хочешь рассказать историю и не знаешь откуда начать, то начинай сначала, поэтому приступим к первой части.

 

Mass Effect (2007 (2008 для ПК)) (40 часов игры)

 

Первая часть в своё время произвела на меня сильные впечатления, тем более это была только вторая игра от BioWare, в которую доводилось играть на тот момент. Поэтому большинство тех клише и штампов, что присущи играм этой студии, для меня смотрелись в новинку, да и, положа руку на сердце, они и сейчас меня не сильно беспокоят. Так что тут либо тебе они нравятся, либо нет. Мне повезло. И даже спустя уже более десятка лет мне по-прежнему кажется, что сюжет в первой части лучший среди трилогии. Во второе прохождение он конечно уже не настолько интересно смотрится, ведь все повороты ты уже знаешь, но тем не менее атмосфера детективной научной фантастики присутствует и сейчас.

А вот геймплейный процесс уже не может похвастаться какой-нибудь сильной стороной и безвозвратно устарел. Даже больше скажу, даже в момент выхода он был слабоват. Начиная от бесконечных однотипных мини-игр, заканчивая крайне неудобной боевой рпг-системой. Какое счастье, что в продолжениях от неё отказались в пользу более шутерной механики. Те, кто не хочет читать моё нытьё, может переходит к следующему абзацу. Но раз уж мне довелось страдать от местного геймплейя столько часов к ряду, то хочется высказаться. Первое. Мини-игра со взломом может быть и не была бы такая плохая, если бы её не нужно было бы применять каждые десять минут. Потому что любой сейф или запертая дверь требуют пройти эту мини-игру со стрелочками. Можно же конечно сказать, что многий взлом необязательный, но тем не менее ресурсы добывать надо, а деньги и более ценный шмот лежит как раз в запертых местах. Так что эта мини-игра больше выглядит как сознательное затягивание процесса прохождения. Второе. Оружие. Оружие, которое ты не можешь использовать, потому что твоему классу не положено. Нет, взять в руки его можно, но стрелять будешь в молоко. У меня, например, класс позволял использовать только пистолеты и снайперские винтовки. Третье. Оружие. Оружие, которое постоянно перегревается. Отчего использовать ту же снайперскую винтовку было очень сложно, ведь после двух выстрелов подряд надо было 5 секунд подождать пока остынет, а противников зачастую больше, чем два. Из-за этого мне приходилось использовать только пистолет, который хоть и перегревался, но не так быстро. Сами видите, какое разнообразие у меня было. Четрвёртое. Фиксация попаданий. Если честно, то я совсем забыл, что в первой части не было фиксации попаданий в голову противника, отчего ты не мог его быстро и аккуратно убить. И учитывая этот факт, играть с пистолетом, меткость которого по сути не давала никакого преимущества, ведь не важно куда попадёшь, было довольно напряжённой местами. Так как противники зачастую жирные и пару выстрелов им мало, бывало даже и двадцать мало. Пятое. Инвентарь и прокачка оружия. Дело в том, что в первой части ты не мог прокачать текущее оружие, а мог просто найти оружие получше на несколько пунктов. И для этого ты собирал всё в округе, надеясь, что попадётся пушка посильнее. Но инвентарь-то не резиновый, поэтому он довольно быстро заканчивался, отчего приходилось периодически его чистить. И это тоже крайне нудный и крайне частый процесс особенно на поздних стадиях игры, когда после зачистки каждой комнаты ты снова лезь в инвентарь, чтобы повыбрасывать лишнее. И как издевательство от разработчиков у тебя всегда была возможность при подборе новых вещей переработать их в ресурсы. Почему издевательство? Да дело в том, что уровень вещей, которые тебе попадались рос вместе с твоим уровнем, отчего любая найденная вещь была всегда выше уровнем чем та, что была у тебя в инвентаре. Так что этой возможностью воспользоваться у меня так и не вышло. Шестое. Искусственный интеллект напарников, да и противников тоже. Давно я не видел, чтобы напарники с таким постоянством стреляли в стены или убегали непонятно куда. Противники вели себя не лучше, когда выбегали друг за другом в коридор и умирали по одному.

Кроме собственно боевой системы первая часть ещё известна своими печально знаменитыми покатушками по другим планетам на чуде инженерной мысли под названием Мако. Про управляемость данного транспорта позже шутили сами разработчики в последующих частях. Наверное, это всё было бы терпимее, если бы оно того хотя бы стоило. Ведь бороздим мы на этом Мако практически полностью однотипные планеты, отличающиеся разве что цветом и рельефом местности. И на каждой такой планете вы найдёт полностью однотипные постройки с полностью однотипными помещениями, которые словно построили для фильма "Ирония судьбы 2183" с Шепардом в главной роли. В общем дизайн окружения за основными миссиями крайне плачевный.

И лучше бы, наверное, было туда бы не соваться и ограничится только основным сюжетом, да дело в том, что многие второстепенные миссии и решениях в них принимаемые отзываются в последующих частях. А мне как раз был этот момент интереснее всего.

Многие ругали местную диалоговую систему, где хорошая реплика сверху, а плохая снизу, за то, что авторы заранее поделили решения на хорошие и плохие. И это на самом деле правда, но лично мне это не мешало. Главной фишкой Масс Эффект было всё же не наличие относительной морали, а сквозной геймплей, который раскрывался именно в сиквелах. А это тоже требовало серьёзной проработки, которая увеличивалась в геометрической прогрессии от игры к игре.

По итогу, первая часть геймплейно сейчас не слишком дружелюбна и радует только сюжетом, поэтому наилучшим вариантом по моему мнению было бы играть её на самой лёгкой сложности, чтобы избежать по максимуму неудобных боёв и постоянных однотипных мини-игр.

 

Продолжение отзыва следует...


  • 3

#313 Seirei

Seirei
  • Администрация

  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 669
1 035
Понивластелин

Отправлено 23 Апрель 2020 - 17:34

Mass Effect 2 (2010) (50 часов игры)

 

Вторая часть пошла по пути "тех же щей, да погуще влей". И во многом это была правильная стратегия, так как разработчики не стали ломать то, что работало, а лишь постарались максимально убрать раздражающие элементы геймплейя. В кое-то мере вторую часть Масс Эффект можно даже назвать золотой серединой, так как тут наблюдается оптимальное сочетание интереса сюжета и удобства геймплейя.

Хотя местная завязка истории у меня ещё в момент выхода вызывала вопросы, так как по сути откатывала все достижения и события первой части. Но разработчиков в какой-то мере можно понять, ведь сложно было бы поддерживать во время всей игры ту эпичную планку, что была задана в концовке первой части, и поэтому потребовался некий регресс глобального сюжета. Тем не менее мы довольно быстро возвращаем свой статус-кво и продолжаем заниматься привычными делами ещё по первой части. А основная из них -- это вербовка союзников, коих тут в два раза больше и развитие отношений с ними занимает где-то половину игрового времени. Некоторые наверное скажут, что это минус, но что-что, а у BioWare всегда хорошо получались диалоги и сюжеты с напарниками. Это даже можно назвать главный козырем студии.

Но, пожалуй, хватит о сюжете, ведь самые главные изменения лежат в местной РПГ-системе, хотя даже и не знаю, можно ли её называть РПГ, так как тут куда больше от шутерной механики. Во-первых, расширили возможный арсенал оружия, которым можем владеть персонаж определённого класса. Во-вторых, убрали перегрев оружия, на его место пришла обычная перезарядка (ура!), что гораздо удобнее и привычнее. Теперь из снайперских винтовок можно вести нормально огонь, в первой части ты просто один раз стрелял и 7 секунд ждал, пока остынет. В-третьих, появились попадания в голову, о, как я страдал без этого в первой части, отчего играть стало во многом проще. В-четвёртых, теперь не надо отыгрывать Плюшкина и собирать весь хлам на уровне. Оружие прокачивается через специальный интерфейс. В-пятых, местных ИИ наконец-таки может похвастаться адекватным поведением на поле боя, во всяком случае, того позора, что было в первой части мне видит не приходилось. И даже в стену не стреляют!

Из относительно сомнительных нововведений вместо одной мини-игры появилось две. С одной стороны это конечно немного разбавляет однотипный процесс, но с другой это всё также похоже на принудительное затягивания игрового процесса, ведь реже запретные помещения и сейфы попадаться не стали. А значит, что нам по-прежнему раз в пять минут надо будет решать одну из двух головоломок. Ещё к вящей радости игроков были убраны покатушки на Мако, теперь мы просто сканирует планеты из космоса на наличие полезных ресурсов. В чём сомнительность? Просто этот процесс тоже весьма однообразен и быстро надоедает. К счастью, для полного улучшения всего и вся ограничиться можно сканированием пары-тройки систем, так как ресурсы зачастую встречаются ещё и на уровнях.

В итоге, несмотря, на некий повтор сюжета первой части вторая часть сделала большой шаг в сторону прогресса именно как игра. Всё же, когда выходят такие большие проекты, в которых ты будешь проводить десятки часов времени, хочется, чтобы это время было проведено с комфортом. Не поймите неправильно, первая часть мне по-прежнему нравится, но перепроходить вторую было просто приятнее.

 

И немного об ощущениях последовательного прохождения сюжета двух игр. Как я уже упоминал, то в первый раз я играл без сейвов из первой части, отчего получил немного не тот игровой экспириенс, что ожидал. Играя же сейчас с переносом сохранений, вторая часть раскрылась гораздо лучше. Есть ощущение значимости твоих решений из первой части, как бы банально это не звучало. Чувствуешь, что история живая и подвластна твоему выбору. И по сути третья часть должна была стать апогеем данных ощущений, как впрочем и амбиций разработчиков. На самом деле, решил оставить отзывы о данных частях, чтобы было отчего отталкиваться в разговоре о третьей. Ведь там у меня есть своё мнение по многим вещам.

 

Продолжение отзыва следует...


  • 2

#314 Seirei

Seirei
  • Администрация

  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 669
1 035
Понивластелин

Отправлено 25 Апрель 2020 - 00:04

Mass Effect 3 (2012) (60 часов игры)

 

Как неизбежен был прилёт Жнецов в нашу галактику, так и неизбежно мы подошли к заключительной части трилогии. Без сомнения самой спорной. Но насколько заслужено? Лично мне в данную часть довелось поиграть только недавно и соответственно все основные споры про игру и особенно её конец прошли мимо меня, тем не менее я всё же слышал краем уха, что концовка многих расстроила, но чем именно не знал. Но о концовке мы говорим подробно, внезапно, в конце отзыва, а сейчас уже привычно пробежимся по изменениям и нововведениям.

 

Сразу отмечу, что по геймлейю это самая удобная часть трилогии, так как в ней буквально исправили всё, на что я жаловался в предыдущих частях. 1. Убрали наконец мини-игры по взлому сейфов и консолей. Я на протяжении двух частей писал, что это однообразно и скучно, да и просто замедляет игровой процесс, если вам нравится полностью зачищать уровни. 2. Убрали полностью ограничение для класса на использование определённого оружия. Теперь можно таскать любые пушки с собой на миссии. Правда вместе с этим ввели ограничение на общий вес, но это не сильно мешает, особенно учитывая следующий пункт. 3. Систему прокачки оружия сделали комбинацией первой и второй частей. Вернулись модификаторы, которые можно навесить на оружие, увеличив определённые показатели. Но прокачку оных и самого оружие оставили через специальный интерфейс. Иногда модификатор более высокого уровня можно найти и во время миссии, но он при подборе просто автоматически заменяет аналогичный модификатор уровня ниже и не надо несколько минут копаться в инвентаре, как было в первой части. 4. Убрали однообразное сканирование поверхности планет на наличия ресурсов. Теперь лишь некоторых из них можно просканировать, да и то точка, куда надо выслать зонд, сразу подсвечена. Чтобы было не прям совсем легко добавили корабли Жнецов, которые мешают заниматься сканированием, но у меня это никаких проблем не вызывало. 5. Именно в этой части я наконец могу похвалить местный ИИ. Противники мало того, что активно пользуются укрытиями, так ещё и любят тебя обходить сбоку. Так что тут действительно приходилось следить за флангами. Напарники тоже вели себя довольно адекватно. 6. Убрали нейтральный вариант ответа в диалогах, теперь только либо хорошая, либо плохая реплика. Что на самом деле логично, ведь игра никак не поощрят нейтралитет, а даже наоборот подталкивает игрока к одному из двух вариантов поведения.

 

Из нововведений появилось следующее. Разработчики решили представить силы союзников Шепарда в войне в виде циферок и поэтому у нас есть карта готовности галактики, которую нам надо заполнять. На самом деле, не уверен, что от этого есть реальная польза, ведь не будь данных расчётов, игроку и так было бы понятно по сюжету насколько велики силы Шепарда. Прошёл все дополнительные миссии и сохранил жизнь максимальному количеству союзников -- силы велики, пробежался быстро по основном сюжету, потеряв при этом несколько друзей -- силы малы. Вот и всё. А знать, что сила моей армии, не 8001, а 8002 мне кажется излишним. Хотя может кому-то, кто фанатеет от цифр, зайдёт. Ещё теперь при попадании в голову противник не просто умирает, а буквально её теряет. Вообще в этой части как никогда высок уровень жестокости и крови на экране. Хотя это уже надо обсуждать в сюжете.

 

Хоть я обычно в отзывах на игры описываю сюжет до геймплейя, но тут решил сделать исключение, так как про игровой процесс особо нечего сказать, а вот про историю в этой части сказать много что есть. Как я уже упоминал выше эта часть наиболее богата на жестокость, кроме собственно большего показа крови и возможности отстрелить голову противнику, тут сами враги навевают не меньше жути. В первой части основными противниками были синтетики геты, то есть большую часть времени мы убивали даже не людей и других живых существ. Во второй части уже были коллекционеры, которые хоть и живые, но выглядели крайне чуждо и насекомоподобно. Так что у нас не было какой-то эмоциональной связи с противниками. В этой же части основные наши противники это Жнецы, но воюют они не прямо, а опосредованно через своих слуг, которые являются обращёнными и изменёнными жителями галактики. То есть мы как бы воюем со вчерашними друзьями и знакомыми, которых превратили в уродливых созданий-рабов. У меня тут даже некая параллель с Dead Space случилась, где монстры тоже раньше были людьми. А добивают нас создатели общей мрачной атмосферой, которая начинается с первой сцены нападения Жнецов на Землю и продолжается до конца игры. К тому же Шепарду начинают сниться отнюдь не радостные сны, где он видит тех людей, которых он не смог спасти. И поверьте, это очень угнетающе действует, отчего первые две части ощущаются как более лёгкое приключение по сравнению с этой. Так что атмосфера это то, что я действительно могу похвалить в этой игре.

Но вот сам сюжет уже вызывает вопросы. Может это лично моя придирка, но сюжет про то, что мы должны обойти разные области и регионы, чтобы призвать на свою сторону как можно больше союзников для борьбы с общей древней угрозой, которая появляется с определённой периодичностью, ну уж очень сильно напоминает сюжет Dragon Age: Origins. И там это было подано лучше и логичнее, чем здесь. Там угрозу Мора разные народы всерьёз не воспринимали и нам именно поэтому приходилось убеждать их где-то добрым словом, а где-то ещё и мечом. Тут же угрозу Жнецов сложно недооценить, но все почему-то решили отыгрывать индейца Зоркого глаза из анекдота, который только на седьмой день сидение в тюрьме заметил, что одной стены нет. И так что вся галактика такое чувство, что не замечает, что идёт война. Хотя в отличие от мира DAO с разобщенными народами, в мире Масс Эффект есть галактический совет. Ну и даже если сравнивать с сюжетами предыдущих частей, то детективный сюжет первой и даже второй частей явно лучше, чем сбор союзников в третьей. Так что фабула тут крайне слабая и кое-как выезжает за счёт привязанности игрока к персонажем серии. Если бы не пара реально сильных моментов с напарниками, где у меня мурашки бегали по коже, то сюжет был бы никаким, но это заслуга предыдущих частей.

 

Но и пришла пора поговорить о вишенке на торте, ну или о последнем гвозде в крышку гроба, кому как. И вот что я думаю о концовке игры.

И она... нормальная. Да, вы не ослышались, концовка меня в целом устроила, хотя уточню, что играл я в версию игры с Extended Cut и возможно это меня и спасло от бури ненависти, что была у фанатов на старте продаж. Не знаю. Но я от концовки испытал чувство завершение и даже некоторое удовлетворение, что я считаю хорошим знаком. Можно было бы сделать её лучше? Думаю, да, но полным провалом она явно не является. Создатели хотели удержать ту планку эпика, что нагнали к заключительной части, но не вышло. В результате она получилась просто обычной, хотя многие игроки ожидали явно чего-то другого. Знаете, обычно это тоже иногда не плохо, хотя возможно у меня просто прошёл юношеский максимализм. К тому же мне те три варианта возможного окончания игры напомнило о концовке Deus Ex. Но я не про ту Deus Ex с бородатым хипстером, а про оригинальную со шкафоподобным громилой в тёмных очках, где в конце игры были предложены ровно такие же три выбора (и я даже не передёргиваю факты, просто почитайте, чтобы самим убедиться), которые тоже не зависели от предыдущих решений. Во всяком случае, мне говорили, что основная беда концовки Масс Эффект именно в том, что прохождение игры никак не влияло на возможность финального выбора. Но вот почему-то я нигде не видел претензий к концовке Deus Ex, напротив, игру считают весьма культовой и уважаемой. Хотя возможно, что тогда просто Интернета не было. Так что мне было норм.

 

Не смотря на то, что концовку третьей части я в целом принимаю, но на слабость общего сюжета закрыть глаза всё же не получается, хотя я и считаю эту часть лучшей по геймплейю, но она самая слабая в сюжетном плане. Так что если подводить итог, то вторая часть, наверное, занимает первое место, а уж кто займёт второе зависит лично от вас и от того, что вам важнее, сюжет или геймплей.

 

 

Ну и после того, как я оставил отзывы на все три части пришла пора подвести итог для серии игр в целом.

Лично я считаю, что вопрос о том, стоит или нет играть в Масс Эффект просто несостоятельный, так как никакая другая игра не предоставит вам подобного игрового экспириенса, где вы можете провести своего протагониста и свои решение через три игры. В том же Dragon Age, хоть и есть импорт сохранений, что влияют на мир, но протагонист в каждой части свой. В Ведьмаке же хоть протагонист и тот же, но решения принятые в предыдущих частях влияют на мир чисто номинально, особенно решения из первой части. Так что пока это довольно редкая возможность и уникальный игровой опыт. И даже если вас всё же не устроит концовка игры, то сам процесс до этого это полностью компенсирует. Так что если вы ещё не, то сейчас хорошая возможность наверстать упущенное, что я с радостью и сделал.


  • 3

#315 Shin LiR

Shin LiR
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • Policenaut

  • Cообщений: 1 594
1 135
Понивластелин

Отправлено 25 Апрель 2020 - 17:31

Одолел основные режимы в Million Arthur Arcana Blood на PlayStation 4 - 2D файтинг за авторством Team Arcana, сделанный по мотивам карточной игры для мобилок от Square Enix. 

 
Впервые данные драки вышли на аркадах в 2017-м, на PS4 в Японии в конце 2018-го и, наконец, в Steam для Запада летом 2019-го. Вместе с тем, западный релиз таки подвергся цензуре, отчего гайдзины не могут наблюдать атаку одного из вспомогательных персонажей - бумажной лоли, которая хватает противника за кое-что и кричит ナイスちんちん (найс чин-чин, прикольный кхм... ну вы поняли).
 
Однако, в японской версии для PS4 цензуры нет и поэтому хохотал над вышеописанным приёмчиком я довольно долго. 
 
А ещё в Million Arthur Arcana Blood есть куча фансервиса и Иори Ягами из The King Of Fighters в качестве гостевого персонажа, что можно наблюдать на скриншотах.
 
_066d35763b95e37a5cc258e505117a87.jpeg_cc77f08224b71b2fe7a53672a95d862b.jpeg
_616ebdec9677937789dd09e2891a034b.jpeg_a0ef8ae09c913b3bf2c2716fe0c1bcd0.jpeg
_c70d808cc46297b8fb56a8df6dbd9a5d.jpeg_837e61105c818aaa88cb5ed4e6d66384.jpeg
_ca81bcabf36c22401f0c175e7599ffc5.jpeg_6763e69a710d9a83b924d5daed9aed76.jpeg
_85a096028d91a9c57b45900da45b4bc4.jpeg

Сообщение отредактировал Shin LiR: 25 Апрель 2020 - 17:39

  • 1

#316 Seirei

Seirei
  • Администрация

  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 669
1 035
Понивластелин

Отправлено 25 Апрель 2020 - 22:29

Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered (ремастер 2015 года (оригинал 2005 года))

 

Неожиданно для себя узнал, что у культовой игры от Quantic Dream тех времён, когда студия ещё рассматривала ПК одной из своих основных игровых платформ, вышло переиздание. Вообще об игре я внезапно вспомнил в контексте Масс Эффект, но почему именно пока не скажу, сохраню интригу на конец отзыва.

 

Пока же сосредоточусь на описании впечатлений от ремастера. И у меня с ним ровно такая же проблема, что была с ремастером Resident Evil 4 Ultimate HD Edition, нет ощущения, что графика стала лучше. Хотя умом я и понимаю, что это обманчивые воспоминания, к тому же разработчики, словно предвидя мои сомнения, добавили возможность запуска игры в SD-качестве по нажатию F9, но впечатления были именно такие, что ничего не изменилось. Хотя теперь вроде игра нормально работает в режиме 16:9, правда отчего в некоторых сценах стало видно, где кончаются текстуры, но это не сильно бросается в глаза.

 

В остальном же эта та же самая игра, хотя вернее будет сказать интерактивное кино, ведь даже в главном меню нам предлагают не начать игру, а начать именно фильм, который разбит на главы. И как и в оригинале тут присутствует просто нереальное количество QTE-последовательностей. Причём очень сложно одновременно следить на происходящим на экране и выполнять длинные QTE. Многие игроки относятся к QTE довольно негативно, но я как раз всегда был к ним довольно лоялен... до этой игры. Мало того, что они просто надоедают, так ещё отвлекают от интересной постановки сцен.

 

Но возможно кто-то в игру не играл и будет полезно всё же обозначить сюжет. История разворачивается в заснеженном Нью-Йорке и по сути является воспоминаниями главного героя о произошедших событиях, что немного напоминает начало первого Max Payne. Наш герой совершает убийство в туалете придорожной забегаловки, но действует в состоянии некого транса. Понимая, что разумного объяснения для случившегося у него нет, Лукас, а именно так зовут протагониста, решает самостоятельно выяснить истину, попутно скрываясь от полиции. Хотя вернее будет сказать, что Лукас лишь один из протагонистом, так как нам придётся также играть за двух детективов полиции, расследующих это дело. И это история чем-то в духе историй Стивена Кинга, ведь оказывается, что у Лукаса есть сверхспособности, которые помогают ему в поиске истины.

 

В момент выхода данная завязка, да и вообще сюжет казались довольно увлекательными, да и сейчас таковыми кажутся, во всяком случае мне. В те времена ещё бытовало мнение, что сюжет в игре может быть не сложнее, чем сюжет в порно-фильме ( об этом я кстати поговорю в следующем отзыве). И поэтому игры, где во главу угла ставился как раз не геймплей, а сюжетные перипетии, только набирали обороты. И смотря на ситуацию с текущего положения дел можно сказать, что это была правильная ставка. Но тогда делать интерактивное кино было крайне рискованным мероприятием, поэтому, чтобы игроки не жаловались на недостаток игрового процесса, и было добавлено такое количество QTE.

 

Кроме собственно непривычной игровой механики игра изобиловала непривычными игровыми элементами. Так героям, чтобы не потерять рассудок, необходимо было спать, есть и иногда ходить в туалет, причём как мальчикам, так и девочке. Более того в игре даже присутствовали откровенные секс-сцены, ну откровенные в той мере, в которой их позволял себе движок 2005 года, и в завершении всего в одной из этих секс-сцен тоже надо было выполнять QTE. Многие наверное могут подумать, что Дэвид Кейдж, режиссёр и сценарист игры, просто больной ублюдок, но мне кажется, что он просто тогда нащупывал правильный вектор развития своих игр в будущем. Хотя вроде и в нынешних его проектах в том или ином виде присутствует элемент вуйаеризма, который, хочу обратить внимание, часто встречается и в художественных кинолентах.

 

И теперь, когда все уже забыли о том, что я писал вначале о неком пересечение с Масс Эффект у этой игры, пришло время раскрыть карты. Я не спроста во время описания сюжета упомянул, что это во многом кинговская история. Но я сделал это не только потому, что у героя есть какие-то сверхспособности, а ещё по той причине, что Стивен Кинг известен за сомнительные концовки своих произведений. Не то, чтобы я всегда был согласен с этим утверждением, но в чём-то защищая концовку Масс Эффект я не мог не вспомнить о другом произведении, где концовка меня как раз сильно разочаровала. Да и вряд ли кто-то, кто играл в Fahrenheit в момент выхода, не замечал про себя, что сюжет классный, но в конце накрутили чего-то непонятного. Лично у меня концовка Fahrenheit, которая тоже состоит из трёх цветовых выборов, вызывает ассоциации с детской фантазией. Ну это когда ты придумываешь относительно реалистичный рассказ, а потом у тебя в конце прилетают инопланетяне и всех убивают. Тут конечно инопланетян не было, но я бы не удивился, если бы и они прилетели.

 

Так что, проходное кинцо от Кейджа? Да нет, большая часть истории в Fahrenheit по-прежнему на высоком уровне, есть интрига и саспенс. А игра сразу за две стороны, полицию и преступника, только усиливают эффект вовлечённости. Портит игру лишь две вещи, если вы нормально относитесь к не самой выдающейся на сегодняшний момент графике, чрезмерное количество QTE и разочаровывающий конец. Хотя возможно концовка вас и не расстроит, как не расстроило меня окончание Масс Эффект.


  • 2

#317 Seirei

Seirei
  • Администрация

  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 669
1 035
Понивластелин

Отправлено 26 Апрель 2020 - 23:57

Rage (2011) 

 

В прошлом своём отзыве я обещал, что поговорю подробнее относительно тезиса о незначительности сюжета в видеоиграх. И лучше всего это будет сделать в отзыве на игру автора данного высказывания Джона Кармака. Основную известность Кармак получил ещё в 90-е годы за Doom и Quake, когда собственно и было сделано данное высказывание о сравнении сюжета в играх и в порно-фильмах. И возможно на тот момент оно даже было относительно верным. Персональные компьютеры только входили в обиход, игр на них было мало, а тех игр, которые предлагали интересный и захватывающий геймплей ещё меньше. Поэтому ничего удивительного, что такие технически выдающиеся игры, как вышеупомянутые Doom и Quake обрели море фанатов. Хотя даже в то время были игры, которые делали ставку также и на сюжет. Тот же Omikron: The Nomad Soul от Quantic Dream, раз уж мы в прошлый раз вспоминали Дэвида Кейджа.

 

Но время шло, технологии развивались и вместо с тем развивалась игровая индустрия. Игр становилось всё больше, а времени на них меньше. Техническое совершенство игрового движка хоть по-прежнему оставалась важным аспектом для успешности видеоигр, но уже было не всегда решающим. Игроков стали заманивать также интересным сеттингом, колоритными персонажами и интригующим сюжетом. И я сейчас веду речь именно про сингловые игры, где это действительно так. Вряд ли сейчас можно увидеть рекламную компанию игры состоящую только из рассказа, что у неё хороший движок. Поэтому на сегодняшний день слова Кармака воспринимаются с такой же иронией, как слова Билла Гейтса о том, что 640 КБ оперативной памяти должно хватить всем.

 

И после такой долгой подводки я наконец перехожу к виновнику данного поста. Так как в Rage в полной мере воплотилась вся философия её создателя. И возможно выйди игра лет на 10 раньше, то можно было бы простить ей и отсутствующий сюжет, и картонных болванчиков, что здесь зовутся персонажами, и пустой мир, где вся жизнь умирает, стоит лишь выйти за порог местного городка. Но вряд ли бы даже тогда кто-нибудь мог простить заурядный геймплей, где мы просто ходим из комнаты в комнату, лениво перестреливаясь с набегающими супостатами. Игровой процесс по идее должны были разбавить местные аркадные покатушки на различных багги с пушками. И это бы, наверное, действительно сработало, не будь они столь казуальными.

 

Возможно конечно я просто не поклонник постапокалиптического сеттинга, но, право слово, за два года до этого выходила Borderlands, которая тоже не могла похвастаться интересным сюжетом, но с лихвой компенсировала всё запоминающимся дизайном, бесшабашными персонажами и драйвовым игровым процессом. Rage же выглядит как нечто устаревшее даже для своего времени. Как просто растянутая до целой игры демонстрация игрового движка. Обычно принято говорит, что сюжет в игре слабый, но сыграть в неё стоит из-за увлекательного геймплейя, но здесь даже не этот случай. Забив полностью на окружающий мир, персонажей и историю, разработчики не дали ровным счётом ничего, что могло бы увлечь игроков. Я наиграл в игру где-то 16 часов и дошёл примерно до середины, а потом просто забросил, так как не было ровно не одной причины в игру возвращаться.

 

Игра слабо окупилась и выехала больше на известности людей причастных к разработке, отчего и сиквел вышел только спустя 8 лет и делали его уже совсем другие люди. Для Кармака же эта игра стала последним крупным проектом, где он был ведущим разработчиком.

 

По итогу игра всё же не ужасна, она просто никакая. И мне сложно придумать на сегодняшний день хоть один аргумент в её пользу, так как даже весьма приличный движок для своего времени успел к нынешнему моменту устареть. А больше игре нечем было похвастаться.


  • 1

#318 Seirei

Seirei
  • Администрация

  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 669
1 035
Понивластелин

Отправлено 27 Апрель 2020 - 22:20

Spec Ops: The Line (2012)

 

В контексте разговора про важность сюжета и постановки в видеоиграх, затронутой в прошлом отзыве, показательно будет поговорить про эту игру. Так как на её примере очень хорошо видно, что как удачный сюжет может с лихвой компенсировать слегка однообразный геймплей.

 

В Дубае свирепствуют песчаные бури, чтобы эвакуировать оставшихся выживших армия США посылает на помощь 33-й батальон во главе с полковником Джоном Конрадом. Но батальон остаётся в Дубае, нарушив приказ, и прерывает всю связь с вышестоящим командованием. Разобраться в ситуации и найти отбившегося от рук полковника посылают небольшой отряд "Дельта", но они даже не представляли с чем им придётся столкнуться в Дубае.

 

И переходя сразу к сути, сюжет игры это такое игровое переложение "Апокалипсиса сегодня" Фрэнсиса Форда Копполы с поправкой на место действия конечно. Чем дальше мы продвигается по сюжеты игры, тем страшнее и сюрреалистичнее становятся представляющиеся перед нами картины. Практически с первых минут очень сложно отличить добро от зла, если это вообще возможно. Сейчас словосочетание "серая мораль" обрело несколько иные коннотации, но в этой игре как никогда отражается именно изначальный смысл. И конец истории только подтверждает, что в мире всё относительно, герой для одних, может быть злодеем для других.

 

Игра носит довольно антивоенный посыл, иногда доходящий даже до сатиры, хотя в целом придерживается довольно серьёзного стиля повествования. Если вы хотели игру наподобие Call of Duty, но более серьёзную и менее клюквенную, то это она, с поправкой, что это всё же шутер от третьего лица. В игре помимо сюжета полно зрелищно поставленных экшн-сцен. Иногда в пылу сражения на вас может налететь песчаная буря, или представиться возможность завалить противников тоннами песка, но все эти моменты ограниченны всё же скриптовыми сценами.

 

В игре присутствуют напарники и вы даже можете отдавать им простейшие приказы, но, к сожалению, тот же третий Масс Эффект гораздо лучший и разнообразный шутер, чем эта игра. Перестрелки тут немного аркадные, так как выполняются по одному паттерну: добегаем до укрытия, пристреливаем всех противников, прячась за укрытием, бежим к следующему. И так до самого конца игры. Хотя разработчики и стараются разнообразить экшн нестандартным окружением. Утопающий в песке Дубай с элементами былой роскоши смотрится действительно впечатляюще.

 

Упоминания заслуживает и местный саундтрек, который местами отсылает к фильму Копполы и знаменитой сцене с полётом вертолётов под музыку Вагнера. Тут тоже похожая сцена есть, причём в игре используется диегетическое музыкальное сопровождение, то есть игрок слышит ту же музыку, что и персонажи в игре. И эта особенность сюжетно подвязана.

 

В итоге геймплей игры может и слабоват для полноценного шутера и отчасти аркаден, но именно сама история, постановка и подача некоторых сцен, неоднозначные протагонисты и атмосфера умирающего города выводят игру в число тех, с которыми стоит ознакомится.


  • 2

#319 Shin LiR

Shin LiR
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • Policenaut

  • Cообщений: 1 594
1 135
Понивластелин

Отправлено 30 Апрель 2020 - 16:38

Пошёл на второй круг в Streets Of Rage 4 нa Nintendo Switch.

С момента выхода Streets Of Rage 3 прошло без малого 26 лет и поэтому, как давний фанат серии, к анонсу четвёртой части легендарных битэмапов отнёсся с осторожным оптимизмом.

В целом, впечатления об игре очень положительные - анимация сделана добротно и с вниманием к мелочам, геймплей динамичный и долго привыкать к нему не приходится, два новых персонажа по-своему интересные. Так, например, Черри - однозначно самый шустрый боец из всех и её суперы с гитарой забавляют, в то время как Флойд самый медленный и к нему надо долго привыкать, но, если уж этот громила влепит своими кибернетическими руками, то мало никому не покажется. Троица классических персонажей (Адам, Аксель, Блэйз) традиционно самая сбалансированная, однако, играть предпочитаю за Блэйз, так как она лучше всех владеет холодным оружием.

Музыка в игре неплохая и чувствуется, что штатный композитор Оливье Деривье старался держать высокую планку, а Юдзо Косиро, Мотохиро Кавасима, Йоко Симомура и прочие легендарные музыканты не просто рядом постояли: саундтрек вышел по-хорошему разнообразным на жанры, радующим, как бодрым дабстепом, так и джазом.

Из недостатков пока могу назвать неткод - игра по сети лагает как проклятая, отчего попытки шпилить по мультиплееру вызывают раздражение. Надеюсь, это поправят патчем. Ещё один недостаток заключается в том, что пока Streets Of Rage 4 доступен только в «цифре», но Limited Run Games и 3goo это скоро поправят.

f460eef200f4315f35523b1826dd7b68.jpeg42e181a4681c631606d68d45c4cf0520.jpeg
346ea71b63e42c994ff36b7022a5ffe4.jpegaa559624ccc6e66a79a2f9a24c6138d9.jpeg
9ebda88dc7b9ba0c36e06b4452f494dd.jpegad1de1256da1657fd2dab0d43fe9dcc8.jpeg
cc92b7a9fcce320532b6448d5b9b7804.jpeg19aac7ce4ccd20226fea15250334f2c1.jpeg
f2d4e67caa06e9eee28e22b0871e9824.jpeg80b4921a96be1cdc122808d336cb6448.jpeg


Сообщение отредактировал Shin LiR: 02 Май 2020 - 06:19

  • 2

#320 Seirei

Seirei
  • Администрация

  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 669
1 035
Понивластелин

Отправлено 05 Май 2020 - 01:34

Quantum Conundrum (2012)

 

После череды игр с перестрелками захотелось отдохнуть и поиграть во что-то другое. Когда-то давно слышал про данную игру-головоломку, которую часто сравнивали с Portal, что не удивительно, так как над игрой работали частично те же люди, что и над знаменитой серий от Valve. И сходство действительно видно не вооружённым взглядом, что идёт одновременно и в плюс и в минус для игры. 

 

Сюжет тут крайне прост. Племянник приезжает к своему дяде-учёному погостить на выходные, но очередной эксперимент последнего проходит не по плану и племяшу приходится выручать своего дядю из пространственно-временной передряги.

 

Спасать дядю мы будем, решая различные головоломки. Всего в игре около 50 комнат, которые надо пройти. Много это или мало будет зависит больше от вашей сообразительности, хотя я пару раз и тупил, пытаясь понять, что надо делать. Хотя зачастую, если внимательно осмотреться, то решение приходит само собой. Основу игры составляет использование специальной перчатки, которая позволяет манипулировать четырьмя измерениями на выбор: лёгкое измерение, где все вещи в два раза легче, тяжёлое измерение, где всё наоборот в два раза тяжелее, измерение замедленного времени и измерение обратной гравитации. Как видите набор довольно тривиальный. Во всяком случае, последние два измерения часто встречаются и в других играх-головоломках.

 

Во время всего прохождения наши действия и успехи будет комментировать по громкой связи наш эксцентричный дядюшка, что прям очень сильно напоминает ГЛаДОС. И в этом лично для меня кроется главная проблема, игра во многих моментах заставляет вспомнить Портал, но везде до неё не дотягивает. Дядя хоть и забавен, но не столь харазматичен как наша электронная спутница. Головоломки вроде и интересно обставлены, но не столь впечатляющие как игры с порталами. Ну то, что Портал 2 заставлял рыдать на конечных титрах вообще даже и упоминать не стоит, тут же конец крайне невнятный.

 

Из объективных минусов могу сказать, что тут гораздо больше платформинга, чем в Портал. Мало того, что вам надо понять, что делать, так ещё надо и пройти полосу препятствий, что в игре от первого лица не настолько удобно. Лично у меня часто возникали сложности с тем, что я банально не понимал какое расстояние оставалось до потолка или пола во время выполнения трюков и часто в них врезался.

 

По итогу это, пожалуй, самый близкий аналог Портал, но именно что аналог, ничем прям запоминающимся сама игра похвастать не может. Хотя если вам интересно именно порешать головоломки на досуге, то игра не самый плохой выбор.


  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных