Аниме-Форум: Отзывы о недавно пройденной (или не пройденной, но хорошо помусоленной) игре - Аниме-Форум

Перейти к содержимому

  • 16 Страниц +
  • « Первая
  • 14
  • 15
  • 16
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

Отзывы о недавно пройденной (или не пройденной, но хорошо помусоленной) игре САБЖ. Оценка: ***** 2 Голосов

#301 Пользователь офлайн   Seirei 

  • PipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
Репутация: 523
Розовая муняха

Отправлено 12 Август 2018 - 01:17

Resident Evil 4 Ultimate HD Edition (ремастер 2014 года (оригинал 2005))
А я тем временем продолжаю знакомиться с переизданиями на старые игры от Capcom. В этот раз решил перепройти четвёртую номерную часть серии, которая для этой самой серии стала переломной. Некоторые считают, что это стало рассветом франшизы, другие же закатом. Но пусть каждый останется при своём мнение, а я хочу в первую очередь рассказать о достоинствах и недостатках переиздания относительно оригинала, не вступая в рассуждения относительно места этой части в самой серии.

Несмотря на столь звучный подзаголовок ремастера, делающего упор на повышенное разрешение текстур в игре, я бы написал что-то вроде Resident Evil 4 Mouse Aiming Edition. И чтобы понять шутку, надо сделать небольшой экскурс в прошлое. Дело в том, что как и большинство игр от Capcom того времени данная игра изначально выходила на консолях, а на ПК был лишь порт с них, так что о никакой мультиплатформенности и речи не шло. И даже тот факт, что порт на ПК добирался два(!) года никак не повлиял на его качество. Наверное данный порт достоин в попадания топ худших игровых портов. Так в чём же было дело? Обычно принято считать, что персональные компьютеры тянут графику выше, чем то же поколение консолей на данный момент, но у людей, портирующих игру, было своё мнение на это счёт. Поэтому игроки на персональных компьютерах получили графику хуже чем на PS2, было убрано большинство эффектов отчего локации смотрелись немного куце и картонно, кат-сцены были в виде пережатых видеороликов с PS2, а не полноценные на движке игры. Ах да, и пожалуй самая знаменитая особенность порта, сломавшая многим психику и несколько пальцев на руках, прицеливание с клавиатуры. Поразительно, но это именно тот случай, когда с геймпада целиться было проще. А в игре, где вам надо постоянно отражать напор неприятелей и сбивать на лету стрелы и топоры, подобная особенность может доставить весьма много неудобств. Но люди плакали и ругались, но всё же проходили. За себя не скажу, что это было прям столь мучительно, но всё же неудобно. Были и ещё различные косяки связанные с местным QTE, где не перерисовали иконки для действий. И вот после такого продолжительного рассказа про оригинал, точнее про его ПК-версию, перейдём же к ремастеру.

И сразу скажу, что, запустив игру, я не увидел прям столь кардинальных изменений в графике, ну да 60 ФПС и починенные спецэффекты радуют, но прям вау-эффекта не испытал. Просто от такого звучного названия ожидаешь несколько большего, чем более чёткие текстуры. Я понимаю, что тогда играл совсем на других разрешениях и тогдашняя «мыльность» не бросалась так в глаза, и поиграй в ту версию сейчас, то было бы другое впечатление. Но, к сожалению, я играл тогда и сейчас впечатление у меня именно такое. Так что ожидать уровня графики, например, как в пятой части от этого переиздания не стоит.

Что ж, раз мы поговорили о подзаголовке и его соответствии реальности, то теперь обратим внимание на более важную по моему мнению составляющую этого издания. И да, я говорю про стрельбу с помощью мышки. Наконец этот позор в виде прицеливания стрелочками был убран и остался лишь в виде воспоминаний у некоторых игроков. Вы не поверите какое это удовольствие. Я с трудом понимаю сейчас как мне удавалось что-то там сбивать на лету, сейчас же это не вызывает никаких проблем. Честно сказать, играя на средней сложности, я к середине игры уже был под завязку набит разным оружием и патронами, чего в старые времена и на лёгкой сложности сделать не получалось. Можно конечно польстить себе и сказать, что я просто стал лучше играть, но думаю что всё же решающую роль в этом сыграло именно управления. Поэтому теперь мне игра не кажется такой сложной, какой казалась тогда.

Я совсем не упомянул о минусах. Так как это по сути будет крохоборство. В один момент, когда мы кидаем гарпун, управление становится излишне чувствительным, отчего момент становится труднопроходимым, так как неудобно целиться. Ещё я нашёл ровно одну кат-сцену не на движке игры (ролик с поворотом часовой башни). И это пожалуй всё, что могу записать в минусы, но это так себе недостатки.

По итогу скажу, что данное издание представляет собой скорее нормальный порт игры, который должен был быть с самого начала, но который мы ждали семь лет. Ничего фантастического, просто возможность наконец-таки сыграть нормально в одну из отличных игр.

Теперь расскажу немного про саму игру для тех, кто вообще в неё не играл, а только слышал. Сразу скажу, что в игру можно играть и без ознакомления с предыдущими играми серии. Во-первых, события прошлых частей кратко пересказываются вначале игры. Во-вторых, сам сюжет обособлен от событий в Раккун-сити, общее только пару персонажей, о которых мы узнаем достаточно в процессе самой игры. Так о чём же она? Ну мы играем за правительственного агента США Леона С. Кеннеди, которому поручают ни много ни мало найти пропавшую дочь президента. В лучших традициях хорроров искать мы будем в отдалённой испанской деревушке и в одиночку. Пусть данная игра и имеет большую экшеновую направленность, чем предшественники, но атмосферу напряжённости она не растеряла. Что и десять лет назад, что и сейчас было несколько моментов, что заставили меня вздрогнуть. Гейм-дизайнеры умело создают локации и ситуации, которые заставляют вас понервничать. Взять, например, забег по деревни в грозу, когда из-за любого угла или из-за спины может выскочить неприятель, но ты просто можешь его не услышать из-за ветра, что заставляет тебя судорожно оглядываться по сторонам. И подобных напряжённых моментов предостаточно.

В традициях серии аптечки тут крафтятся из трав, найденных на локации, каждый цвет означает своё, иногда лучше придержать одну травку пока не найдёшь другую, чтобы эффект был сильнее. Патроны также можно только найти, о покупке не может быть и речи. Поэтому их стоит экономить. У Леона кроме огнестрельного оружия есть боевой нож для близких дистанций и... удар с вертушки для оглушённых оппонентов. Поэтому обыскивание локаций на предмет денег, патронов, лекарств чуть ли не равнозначное по времени занятие как и отстрел противников. Но и Плюшкина из себя косплеить не получиться, так как чемоданчик у Леона не безразмерный, поэтому надо грамотно подходить к его наполнению. Деньги тут нужны в основном для покупки и прокачки оружия. Лучше не спешить прокачивать первую же попавшуюся пушку, а подождать когда в продаже появятся более мощные. Указателя цели как в современных играх тут нет, поэтому приходится ориентироваться по карте куда бежать, но, несмотря на множество развилок на ней, игра всё же довольна линейна, если вы и можете свернуть куда-то, то там скорее всего будет находиться секрет с оружием или драгоценностями.

Ну и сейчас небольшой спойлер. Где-то 40 % игры вы будете в сопровождении той самой дочери президента США. И вам надо будет её защищать, так как никакого оружия у неё нет. Противник же будет настойчиво пытаться её похитить и если удастся, то вы проиграете, но также будьте осторожны, чтобы случайно её не подстрелить. Лично у меня пару раз так вышло. К счастью, ей можно давать простейшие команды, такие как "иди за мной" и "стой/спрячься", поэтому иногда лучше сперва зачистить комнату, а только потом звать Эшли, а именно так зовут девушку, за собой. Будет и пару нестандартных моментов, где придётся действовать сообща, но они не вызывают особых неудобств, а лишь добавляют разнообразие. Многим этот геймплейный элемент не очень понравился, так как портит по их мнению атмосферу. Но лично я считаю, что это даёт дополнительное напряжение, так как приходится переживать не только за себя, но и за Эшли.

В игре также есть интересные и главное разнообразные битвы с боссами. Каждый из них харизматичен и запоминается. Есть даже QTE-битва на ножах с одним из них, которая очень кинематографично поставлена, на то время естественно.

Кроме того, после прохождения основного сюжета открывается дополнение, в котором мы играем за другого персонажа, а события происходят параллельно событиям основной игры, что позволяет раскрыть некоторые белые пятна истории. Ну и даёт небольшой задел на пятую часть.

Так что по моему мнению четвёртая часть знаменитой серии получилась выше всяких похвал и если вы ещё не ознакомились с ней, то данный ремастер хороший повод сделать это. Так как все раздражающих моменты были убраны, а все те элементы, за которые публика полюбила игру, остались на месте.


P.S. Небольшая ложечка дёгтя. Игра не дружит с русской раскладкой. И если в момент запуска игры у вас стоял русский язык, то вы не увидите в QTE-сценах подсказки для клавиш. Я это открыл прям во время одной из первых QTE-сцен, но к своему удивлению я всё ещё помнил какие клавиши надо нажимать из своего прохождения десятилетней давности.)
2

#302 Пользователь офлайн   Seirei 

  • PipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
Репутация: 523
Розовая муняха

Отправлено 17 Август 2018 - 01:12

Dragon's Dogma: Dark Arisen (ремастер 2016 года (оригинал 2012 года))

Долго не решался писать отзыв по причине того, что игру так и не прошёл, хоть и наиграл 15 часов. Не очень люблю оценивать игры, не ознакомившись с ними полностью, но у меня много есть, что сказать. И как вы догадываетесь я собираюсь петь отнюдь не дифирамбы.

Но начнём немного издалека. Данная игра представляет собой попытку Capcom сделать RPG в европейском фэнтезийном сеттинге. Оттого здесь можно встретить грифонов, химер и собственно европейских драконов, как и прочей западной нежити. У руля был поставлен Хидеаки Итсуно, человек ответственный за 3 и 4 части Devil May Cry, казалось бы что может пойти не так.

Как известно лучшие игры на консолях, поэтому, увидев выход переиздания консольного эксклюзива на ПК, сразу же поспешил ознакомиться. И начиналось всё довольно неплохо, если не считать полного отсутствия русского языка. Да в Resident Evil 4 его тоже не было, но то был survival horror с парой записочек, а не многочасовая RPG с горой текста. Ну да ладно, сразу же после запуска мы наблюдаем аскетичное главное меню с чудесной музыкой на фоне. И музыка это лучшее, что я нашёл в этой игр. Советую послушать отдельно, композитор не зря ест свой хлеб.

К сожалению, после главного меню мы попадаем в саму игру. Первое, что бросается в глаза, так это никакая постановка кат-сцен, и это от того же человека, что создал вступительную сцену в Devil May Cry 3. Небольшое отступление: ещё во времена босоногой юности эту сцену мне пересказывали на улице другие пацаны, которым посчастливилось поиграть в игру, настолько она впечатляла. Не скажу, что ждал подобного, но не настолько же плохо. И словно пытаясь в полной мере соответствовать каноничным фэнтези история тут на редкость шаблонная. Сюжет начинается с нападения гигантского дракона на мирную деревню. И наш главный герой, простой деревенский парень в рваной рубахе, чтобы дать другим жителям время убежать, решил дать отпор дракону в одиночку. Итог немного предсказуем. Дракон нашего героя убивает, попутно съедая его сердце. Но наш протагонист почему-то не помирает, а наоборот начинает чувствовать себя готовым для великих свершений и все вокруг начинают называть его Воскресшим. Как видите очередная история про избранного. И чем дальше тем скучнее становится история, возможно я конечно избалован играми серии Dragon Age и Witcher, но даже мной не очень любимый Dragon Age 2 выдавал гораздо более интересную историю.

Ну ладно, скажите вы, хороший геймплей может искупить халтурный сюжет. Я тоже так думал, оттого и наиграл так много, ждал пока игра раскроется, но не случилось. Одна из главных презентуемых фишек игры -- это пешки. Ваш герой бегает по миру не один, а в сопровождении 3-х спутников (пешек). Одну из пешек вы создаёте полностью сами, по сути это второй ваш игровой персонаж, только управлять вы им не можете. Две же другие пешки призывные, если играете по сети, то это личные пешки других игроков, если оффлайн, то сгенерированные игрой. И вроде же весело толпой бегать, но по итогу нет, так как вы никоим образом не можете влиять на то, что делают пешки. Есть три команды "атакуй", "защищай" и "убегай", но этого мало. И из-за этого не получается иногда пробежать врага, так как пешки норовят ввязаться в бой, и чтобы их не убили, приходится вступать в бой. И в бою тоже нельзя указать бей этого или бегу в эту точку, поэтому получается кто в лес, кто по дрова. Личную пешку ещё можно настроить на определённое поведение в бою, но оно тоже не всегда корректно. Так что отдавать команды союзникам как в Mass Effect или Dragon Age не получится. Ещё была такая старая игра 2004 года Sudeki, где мы могли в любой момент переключится на любого из 4 персонажей, жаль что в 2012 году эта игровая механика была утеряна.

А что там с боёвкой? Вот боёвка здесь и правда интересная, сразу видна рука автора именитых слэшеров. Кроме наличия разнообразных комбинаций, которые можно прокачивать по ходу игры, есть ещё различные стойки из которых можно выполнять особые приёмы, наподобие, ударить щитом или подбросить противника вверх. Но этот хороший аспект игры полностью запарывается другим аспектом. В игре надо много бегать, нет, не так, ОФИГЕННО много бегать, столько вы не будете бегать никогда. И в игре всего две точки перемещения, ваша родная деревня и город, всё, а в оригинале и того не было. Поэтому обычная игра в Dragon's Dogma выглядит следующем образом. Берёте квест в городе либо деревне бежите на другой край карты, попутно истребляя всех встретившихся неприятелей, я напомню пешки не дают вам пройти мимо, берёте с них лут, рассовываете по своим карманам и карманам пешек, пробегаете 10 метров и снова встречаете неприятелей, повторяете и так далее, пока не добежите до цели, а после назад на встречу вновь возродившимся супостатам. После этого получасового забега возвращаетесь в город либо в деревню, сдаёте квест, продаёте торговцу свой скарб, а после бежите за очередным квестом, чтобы повторить столь увлекательные подвиги. По ходу игры вы всё же сможете найти 5(!) камней, позволяющих вам создать точки перемещения в любой области, но, во-первых, их надо ещё найти, и произойдёт это отнюдь не в начале игры, я например так и не нашёл, во-вторых, в оригинале перемещения вообще были платной услугой, либо беги полчаса, либо плати, в переиздании этот позор, к счастью, убрали. И после такого активного использования мышки ты просто начинаешь ненавидеть очередную налетевшую стаю волков, этих ребят вы будете встречать постоянно.

Отдельно стоит отметить битвы с боссами и полу-боссами. Нововведением стала возможность забираться на различных циклопов и химер, чтобы отвесить им смачного удара по башке. Первые пару раз это правда доставляет, но так как в этой игре полу-боссы обитают чуть ли не под каждым кустом, вы от радостного "о, циклоп" быстро перейдёте к раздражённому "чёрт, снова этот задолбавший циклоп". Ну и здесь же упомяну про выносливость, которая собственно и позволяет лазить и удерживаться на противниках. Чем тяжелее доспех на персонаже и чем больше в его карманах различного лута, тем быстрее он устаёт и падает с вражеского загривка. И устаёт он очень быстро, иногда даже не успеваешь и удара нанести, только залез и уже падаешь. Ещё эта выносливость позволяет бегать... на метров 10, после чего наш персонаж чуть ли не умирает, а учитывая расстояние и то, что уставший персонаж не может выполнять спецприёмы и хвататься, приходиться не бегать, а ходить. Если бы RPG выдавали награду как лучшему симулятору ходьбы, то эта игра определённо её получила.

Теперь по мелочи. В игре просто гениальная система сохранений, сам бы Кодзима не додумался. Как думаете, сколько нужно ячеек сохранений для многочасовой RPG, где есть возможность выбора? Можете не отвечать, авторы уверены, что ОДНОЙ (!) будет вполне достаточно, даже более того игра сама будет периодически против вашей воли делать сохранения, так что будьте осторожны, чтобы сохранение не случилось после того, как вы завалили какой-нибудь дополнительный квест, а то придётся переигрывать всю игру. Удивлён, что они не сделали сохранения платными за игровую валюту.

Графика приемлемая для игры 2012 года, но большинство локаций серые, как впрочем и цветовая гамма, отчего игра становится какой-то пресной и безатмосферной.

Многие квесты плохо описаны, отчего часто оказываешь в ситуации "пойди туда -- не знаю куда, принеси то -- не знаю что". Если это не квесты на убей десять волков/гоблинов/etc, а их чуть ли не половина.

И что в итоге? Я искренне не понимаю столь хорошие оценки в том же Steam, такое чувство что я играл в другую игру, либо мне просто не нравятся такие игры, хоть и я считаю большинство своих претензий объективными. Часто слышал сравнение, что это более казуальный вариант Dark Souls, пусть я не играл в неё, но даже из того, что видел выглядит она гораздо интереснее и не заслуживает сравнение с этой игрой. Помнится я разругал в пух и прах Dead Rising, но по сравнению с этой игрой там я хотя бы получал удовольствие, здесь же одно лишь раздражение. И чем дальше, тем хуже. Так что некоторым вещам лучше уж оставаться на консолях.
1

#303 Пользователь офлайн   Seirei 

  • PipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
Репутация: 523
Розовая муняха

Отправлено 29 Август 2018 - 20:58

Dead Rising 3 (ПК-версия 2014 года (оригинал 2013 года))

Dead Rising очень странная серия, так как она выпускается японцами руками канадцев для американской консольной платформы. Вначале серия позиционировалась как консольный эксклюзив для Xbox 360, и надо сказать первая часть действительно продержалась 10 лет прежде чем появиться на всех других платформах. Потом Майкрософт про эксклюзивность как-то подзабыла и выпустила вторую часть сразу на всех игровых платформах, возможно частично это было связано с продвижением GFWL, а именно местной системы позволяющей играть вместе игрокам на Xbox и Windows. Так как в момент выпуска третьей части GWFL уже находился на последнем издыхании, то игру вроде тоже хотели пустить эксклюзивом на Xbox One, но через год выпустили так же и на ПК.

Несмотря на то, что игра уже вышла довольно давно, ознакомится я с ней решился только лишь недавно, так как меня настораживали смешанные оценки. И должен сказать я, пожалуй, понимаю из-за чего народ воспринял игру неоднозначно. Дело в том, что данная игра одновременно похожа и нет на предыдущие, что в некоторых аспектах пошло ей на пользу, а в некоторых напротив. Но для начала ещё немного истории. Дело в том, что первую часть игры делала сама Capcom, а точнее одна из её студий на их обычном движке. По неизвестным мне причинам вторую часть они отдали делать на тот момент независимой канадской студии, но весь концептуальный контроль (художники, дизайнеры и руководители) оставался всё у той же Capcom, да и движок был тот же, отчего по моему мнению вторая часть получилась "правильной" версией первой части, управление и интеллект напарников был улучшен, а градус абсурда остался на нужном уровне, отчего в игру было интересно и приятно играть. Третью же часть делали уже полностью канадцы и на другом движке, и из-за этого она воспринимается иначе, видно что канадцы пытались закосить под японцев, но не получилось.

Там где в первой и во второй частях были разнообразные и пёстрые локации, в третьей части им на смену пришёл серый и приземлённый город. И вроде разработчики попытались разделить его на четыре района (богатый, бедный, деловой и промышленный), но большинство отличий теряется на фоне однотипных улочек, а именно по ним мы будем бегать большую часть времени. В то время как в первой и второй частях мы большую часть времени проводили как раз внутри помещений, что и позволяла игрокам лучше проникнуться атмосферой локаций. В этой же части создатели сделали большую ставку на транспорт, из-за чего разделили районы города многокилометровыми шоссе, что по сути выглядит крайне нереалистично для инфраструктуры, так как сопоставимо с разделением многокомнатной квартиры стометровыми коридорами. И даже более того позволили игрокам крафтить комбинированный транспорт, чего до этого в играх серии не встречалось. И эта всё же плюс данной игры, так как ездить на помеси асфальтного катка и мотоцикла гораздо веселее, а если ещё и огнемёт навесить.

И раз мы заговорили про крафт, то ещё один плюс данной игры то, что для создания комбинированных предметов не надо больше искать верстаки, теперь крафтить можно прямо на ходу. И это очень облегчает жизнь, так как не надо больше искать по всем локациям нужные предметы, а потом возвращаться обратно через толпу зомби, чтобы создать новую вундервафлю, да зачастую все необходимые предметы уже сразу лежать рядом с чертежом. Помимо этого на основе уже комбинированных предметов можно создавать супер-комбинации, по убойности с которыми мало что может поспорить.

Ещё одно нововведение -- это наличие нескольких безопасных зон во всех районах, где в шкафу можно в любой момент взять любой предмет, который вы хоть однажды держали в руках, даже комбинированный, отчего правда теряется смысл крафта на ходу, так как всегда проще добежать до зоны и взять предмет, чем искать компоненты по обширным локациям. Шкафчик со шмотками стоит тут же. Ну и третьем объектом в безопасной зоне является список выживших.

Надо сказать, что в данной части выжившие делятся на два вида. Первые -- случайно сгенерированные люди, которых вы должны отбить от зомби. Они к вам не присоединятся, а вы только получите опыт за их спасение, правда если не будете спасать, то никаких штрафов за это не получите, да и всё равно через некоторое время сгенерируется ещё кто-нибудь. Вторые же -- это обычные для серии выжившие, которых вы должны отводить в безопасные зоны. Но теперь все такие выжившие появляются как дополнительные задания, отчего пропустить их как в предыдущих частях не получится. Правда не все дополнительные задания ведут к присоединению выжившего, некоторые просто поблагодарят и исчезнут. Ну и здесь же замечу, что интеллект у выживших подвергся улучшению и их уже не хватают зомби каждые 10 метров, да и застрял где-то выживший у меня всего один раз за игру, что я считаю достижением. Но даже доведя выжившего до безопасной зоны, вы с ним не распрощаетесь, а можете нанимать через список выживших в любой момент, хотя естественно вам придётся следить за его здоровьем, так как умершего выжившего вы уже к себе снова не призовёте.

Задания же с психопатами, ещё одной фишкой серии, теперь тоже помечаются как отдельные дополнительные задания, так что сюрпризом очередной выпрыгнувший фрик для вас не станет. Но и из-за этого и того, что как говорил ранее любой предмет доступен в шкафу, битвы с ними стали во много раз проще, так как ничто не мешает основательно к ним подготовится, да и даже без этого на локации будет разбросано достаточно нужных вещей. В дополнении каждый псих имеет то или иное слабое место, используя которое можно нанести ему больше урона, но это зачастую и не требуется, достаточно метко стрелять, что в режиме от третьего лица с автонаведением проблем не составляет, и вовремя уклоняться. Забудьте про выучивания паттернов поведения из прошлых частей, что на самом деле немного расстраивает, по крайней мере меня.

Знакомые с серией люди уже должны были обратить внимание на то, что я до сих пор не сказал про главную особенность франшизы, а именно развитии сюжета в реальном времени, ну или пресловутый "таймер". Дело в том, что тут он вообще не ощущается, да он как бы есть и у нас есть 6 дней на всё про всё, но по сравнению с предыдущими частями, особенно первой, где "таймер" становится вашим чуть ли не главный антагонистом, здесь же это всего лишь вредный назойливый комарик, который периодически напоминает большими буквами на экране о своём присутствии.

Кроме этого в игре есть вменяемая прокачка, в который вы сами выбираете в какой атрибут вкладывать очки, будь то более быстрый бег или же более сильные удары. Насколько помню в первой и второй частях атрибуты распределялись сами. Ещё интересное изменения касается книг, местной системы бонусных атрибутов. Раньше, чтобы получить дополнительное преимущество, надо было носить их с собой в инвентаре, что иногда вызывало ненужные дилеммы, наподобие, взять этот валяющийся рядом пистолет или книгу для повышения здоровья. Теперь книги не занимают места в инвентаре, а вы их просто находите и имеете постоянно при себе, единственное раньше вы могли чуть ли не половина инвентаря ими забить для суммирования эффектов, а сейчас только одна книга может быть активной. Сохранятся теперь тоже можно в любом месте, а не только в туалетах, хотя и там тоже можно.

Со сменой движка сменился и внешний облик игры, зомби стали более детализированные и разлетаются на более "аппетитные" куски, но пришла беда с исчезающими и пропадающими предметами, которые норовят появиться или пропасть перед вашим носом, очевидно что увеличенное количество мертвецов в кадре не прошло бесследно. Хотя возможно на более мощных компьютерах (а я играл на ноутбуке) это и не будет так заметно. Ещё я часто видел в отзывах жалобы на стабильность, но сам столкнулся лишь с одной проблемой, игра упорно не хочет запускаться, если в имени пользователя Windows использована не латиница, но после исправления данной проблемы других мной встречено не было, хотя может игру успели пропатчить с того времени.

А что с сюжетом? Ну он стандартен для данной серии, очередная зомби-эпидемия в городке с неблагозвучным для русского уха названием Лос-Пердидос. Играем мы за автомеханика Ника Рамоса с татуировкой в виде цифры 12 на шее, игравшие в первую часть сразу поймут в чём особенность главного героя, а для не игравших в какой-то момент история приведёт нас в музей, посвящённый событиям первых двух частей, хоть и странно наличие подобного рода музея в совсем постороннем городке. Цель у нашего протагониста самая простая -- убежать из злополучного городка до того, как на него сбросят атомную бомбу, такая забавная аллюзия на серию Resident Evil. Ну и ещё закадрить местную плохую девчонку, и неизвестно что сложнее, так как выкосить ораву зомби нашему стеснительному герою проще чем признаться в своих чувствах. Далее спойлер о каноничной концовке, если не хотите читать, то переходите к следующему абзацу. В конце сюжет неожиданно подвязывается напрямую к первым двум частям, а само окончания истории с приходом плохих военных и финальной битвой на кулачках с главным военным в окружении зомбаков смотрится каким-то самоплагиатом, если честно.

Так какое же у меня мнение об данной игре? С одной стороны есть явные улучшения в геймплейной и графической составляющих, с другой больший уклон в реализм, серость большинства локаций, наличие самоповторов и ненужных сюжетных поворотов. Субъективно -- игра потеряла в атмосфере, и смотрится как-то чуждо по отношению к своим предшественникам. Такое чувство, что авторы либо побоялись либо не смогли в тот дух сумасшествия и абсурда, присущий прошлым частям. Даже психопаты смотрятся здесь блекло, может кроме парочки, на фоне оных из прошлых частей, да и их чуть ли не в два раза меньше почему-то. Объективно -- игра стала более казуальной что ли, нет того хардкора, что был в прошлых частях, новичкам, наверное, будет проще освоится, так как нет той постоянной гонки со временем, да и поиск ресурсов стал гораздо проще.

И тут я подхожу к не весёлому выводу. Пусть игра и стала более лояльной к игрокам, старым и новым, но причина, почему игроки должны в неё играть, как-то потерялась. И по итогу удобство, если нет интереса, ничего не стоит.
0

#304 Пользователь офлайн   Yamamoto 

  • Отаку
  • PipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
Репутация: 79
Няшка

Отправлено 05 Ноябрь 2018 - 11:42

Изображение

Решил для разнообразия пройти шлюховатый слэшер Bayonetta
В надежде что это действительно аналог DMC

Скачал торрент эдишен. Внезапно назначено ни одной клавиши, запускаю игру, персонаж стоит как вкопанный.
Назначаешь клавиши, но игра высвечивает предупреждение, что на одну и туже клавишу назначены разные команды....проверил, клавиши не повторяются.
Тыркался-мучился, выяснил, что обязательно надо назначить альтернативные клавиши на все команды, чтобы изменения вступили в силу.

Сюжет какой-то очень мутный и невнятный. Некоторые сцены статичны без анимаций в стиле изменения поз гарисмода (типа дизайнерский ход) ;-)

Во всем остальном очень бодро, по-японски изобретательно, типа руби навороченных врагов в головокружительных сценах на крыле самолета или часовой башне летящей в бесконечный обрыв....
в плане оптимизации всё норм.
0

Поделиться темой:


  • 16 Страниц +
  • « Первая
  • 14
  • 15
  • 16
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

1 человек читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей