Dead Space 3 (2013)
Вот и я решил поиграть в игру, где есть бородатый мужик, девушка по имени Элли и толпа зомби. (По уже устаревшей шутке вы можете примерно понять, когда начинался писаться отзыв на эту игру). К серии Dead Space я всегда относился с теплотой, так как где ещё можно поиграть за персонажа одной со мной профессии, правда убивать зомбей мне не приходилось, а вот лазит по всяким интересным местам доводилось. Первые две части были сыграны практически в момент их выхода, а вот в третью часть довелось поиграть только теперь. Во многом это связано с теми тревожными новостями, что приходили во время разработки этой части. Отчего мой уровень ожидания упал с отметки "поскорее бы поиграть" до отметки "когда-нибудь потом". И вот это самое потом. Справедливости сказать, то большинство опасений оказались ложными, хотя некоторые тревожащие вещи всё же нашли отражения в игре.
По старой доброй традиции начну с сюжета. Не буду пересказывать события предыдущих частей, думаю, что многие и так слышали об неугомонном инженере Айзеке Кларке, который расчленяет толпы некроморфов (местные зомби) при помощи подручных средств. Ещё там были инопланетные обелиски, фанатики-юнитологи и успевшая уйти в народ фраза "Сделай нас единым". Остальных же прошу поверить мне на слово, когда я буду сравнивать сюжеты разных частей.
Первая часть была довольно камерной большую часть времени, а нас протагонист, несмотря на высокий IQ, умудрялся не проронить ни слова за всё время мытарств по заброшенному кораблю USG "Ишимура", класса планетарный потрошитель (мне всегда нравилось с каким пафосом произносили эту фразу в оригинале). Явно хотел походить на небезызвестного доктора, который любил хорошо поспать. Кто читал мои предыдущие обзоры, интересно, есть постоянные читатели, то они знают с какой "любовью" я отношусь к молчаливым героям, но в данном конкретном случае это очень хорошо играло на атмосферу всеобщей покинутости. Так что первая часть была открытием не только с геймплейной стороны, но и с сюжетной, подарив нам довольно интересный научно-фантастический мир.
Вторая же часть стала уже более масштабный произведением, главный герой обрёл голос, а как следствие появилось более активное диалоговое взаимодействие с другими персонажами. Сюжет разворачивался спустя три года после событий предыдущий части, вернее он де-юре продолжился с момента окончания первой части, но из-за амнезии Айзек забыл последние несколько лет. На самом деле, ход с амнезией в художественных произведениях всегда считался дурным тоном. Ведь благодаря этому читатель/зритель/игрок обладает ровно теми же знаниями, что и главный герой, а это значит, что не надо изворачиваться и можно подавать экспозицию прямо в лоб. Но тут амнезия протагониста не результат импотенции сценариста, а не плохой сюжетный приём, который позволяет разыграть карту, когда не знаешь, кому ты можешь доверять и что правда. Что-то подобное было в фильме "Помни" Нолана. Так что как видите, первой и второй части получалось обернуть казалось недостатки в достоинства.
Третья же часть начинается с ещё одного моего не любимого приёма в повествовании, а именно регресса истории и персонажа. Ну это когда события предыдущей части в какой-то мере отменяются и герою на протяжении игры приходится сперва восстанавливать свой статус-кво. Дело в том, что в конце второй части Айзек, который казалось бы всё потерял и который готов бы уже умереть, находил новый смысл для борьбы за жизнь. Это был очень сильный момент, наверное самый сильный во всей игре. И после этого третья часть начинается с того, что главный герой потерял этот самый стимул и вообще отказался от борьбы. Это мало того, что противоречит самому персонажу, для которого это битва всегда была личным делом, так и просто перечёркивает концовку второй части. Подобное было и во второй части Mass Effect, когда Шепард половину игры заново набирал экипаж и получал заново звание Спектра, но в Dead Space 3 это уровня, если бы Шепард вдруг заявил, что перестаёт бороться со Жнецами, так как надоело. Понимаю, что для кого-то это может показаться мелочью, тем более тут у нас, к счастью, не многочасовая экшен-РПГ, а всего лишь шутер от третьего лица, поэтому уже через пару глав Айзек снова берёт в руки силовой резак. Но это одна из первых сцен, что видит игрок, так сказать первое впечатление от игры. И лично у меня это вызвало больше недоумения, чем радости за встречу со старым персонажем, так как помнил я его не таким.
А вот сама завязка сюжета интригует, так как Айзек должен лететь на планету Тау Волантис, родную планету обелисков, где уже находится Элли, его подруга с прошлой части. Те кто не играл, не знают, но до этого нам толком не раскрывали сути обелисков ни в первой, ни даже во второй частях. Предназначение обелисков так и оставалось загадкой, но здешний сюжет наконец обещает дать ответ на большинство вопросов. И, спойлер, действительно даст. К тому же Айзек летит не из простого любопытства, а по причине того, что юнитологи (местные религиозные фанатики) устроили теракты с обелисками во всех людских колониях, отчего победить распространение заразы можно только в источнике её зарождения. А иначе космос действительно станет мёртвым. Так что как видите ставки высоки как никогда.
А вот с проработкой деталей истории уже не так хорошо, когда фокус переходит на самих персонажей, то более-менее раскрытыми получаются только главные (Айзек и Элли), второстепенные же получились какими-то болванчиками, что положительные, что отрицательные. В предыдущих частях с проработкой персонажей проблем не было. Отдельно бы стоило сказать о концовке, которая снова заставила вспомнить о Mass Effect, но пожалуй не буду спойлерить.
Последнее что я бы хотел сказать относительно персонажей, то дизайнеры в этой части наградили Элли каким-то уж очень глубоким декольте, что я конечно же осуждаю в 2020 году, но надо учитывать, что игра продукт своего времени и люди тогда думали по-другому... ладно, это шутка, а то чего доброго запишите меня в SJW, хотя относительно бэкграунда персонажа всё равно немного странно, ну да ладно, глаз радовало, так что грех жаловаться.
Геймплей игры не сильно изменился по сравнению с предыдущими, но сместились акценты. Если первая и вторая часть могли позволить себе тихие сегменты, где героя и игрока соответственно пугали больше звуками и светом, нагоняли саспенса перед поворотом за очередной угол, чтобы в итоге там ничего не оказалось, то третья часть это сплошной боевик. Практически каждая комната кишит некроморфами, а если попалась пустая, то будьте уверены в следующей уже точно придётся пострелять, но помните, что главная геймплейная фишка игры неизменна, стреляйте по конечностям, а не в голову. Хотя в голову тоже придётся стрелять, так как впервые в серии Айзек сражается не только с некроморфами, но и с противниками-людьми, а именно солдатами-юнитологами. Так что если вы как раз тот человек, которому в Dead Space не хватало перекатов и пряток за укрытиями, то руки я вам точно не подам. Странное решение, так как пострелушки с людьми какие-то дюже аркадные, да и Айзек до этого людей как бы и не сильно убивал, а тут прям пачками выносит. Он всё же инженер, а не солдат.
А вот местная система крафта подверглась значительной модернизации. Теперь мы оружие можем не просто находить и улучшать на верстаке, а полноценно создавать, прям как в играх серии Dead Rising, во всяком случае в большинстве из них. Соединит плазменный резак с гранатомётом -- пожалуйста, а не хотите ли револьвер с огнемётом -- извольте. Всё ограничивается лишь вашей фантазией, кроме того на оружие можно ставить всякие вариаторы, насадки и модификаторы. Первые меняют свойства заряда, был гранатомёт -- стал миномёт с контактными минами. Вторые добавляют дополнительное свойства, хотите снаряды станут зажигательными или будут со стазис-эффектом. Третьи это просто увеличение показателей урона, обоймы, перезарядки и скорострельности.
А самое интересно то, что эти детали для оружия можно не только найти, но и создать из ресурсов. Так как теперь из некроморфов падают не кредиты, а различные материалы. Вот так, кризис добрался и сюда, так что бедным некроморфом пришлось перейти на натуральный обмен заместо денежных отношений. Но есть и ложка дёгтя в бочке мёда. Electronic Arts добавили сюда систему микротранзакций. Не хотите гриндить ресурсы? Можете заплатить всего лишь 49 рублей 99 копеек и вот вам наборчик ресурсов со случайной насадкой в комплекте. Так что частично это даже и лут-бокс. Знаете, я довольно равнодушен был всегда к подобным вещам, но лишь тогда, когда они касаются скинов и прочей внешней атрибутики, а не затрагивают непосредственно процесс игры. Играл я на среднем уровне сложности и в принципе нужды в ресурсах не испытывал, но я всё внимательно всегда обшариваю, таков мой путь ниндзя, хотя на ранних этапах даже у меня бывало, что чуть-чуть не хватало, а тут игра так ненавязчиво предлагает в неё вложиться дополнительной денежкой. В общем, не катастрофа, но неприятный осадочек остался.
Система локаций тоже претерпела изменения. Теперь в некоторых местах появились так называемые хаб-локации, из которых можно попасть в другие. Правда такое чувство, что эта система не до конца доработана, так как в одной из таких локаций система вагонеток хоть и была повсюду и в них даже можно было посидеть, но почему-то нельзя было переместиться ни в какую точку. То ли это какая-то странная шутка от разработчиков в духе анекдота про "можешь просмотреть телевизор, только не включай", то ли у меня эти вагонетки почему-то не работали, хотя я и каждую проверил из них.
Плюс появились ещё локации с необязательным заданиями, где зачастую наградой за выполнения служит куча разного полезного лута. Правда каждую такую кучу охраняет огромная толпа некроморфов, поэтому тут ещё вопрос дискуссионный, не больше ли ты потратишь на попытку раздобыть эти ресурсы.
Но вместе со всем этим в игре появилось какое-то неприличное количество бэктрекинга. Дополнительные миссии все представляют собой поход в самую дальнюю точку локации, а потом возвращение назад. Ну ладно, если бы только в дополнительных миссиях это было, так и в основной игре мы бегаем из одной локации в другую через хаб-локации. Не буду говорить, что в предыдущих частях нас ни разу не заставляли бегать по одним и тем же местам, но это было не часто, либо было просто обставлено так, что не замечалось глазом. Тут же это постоянно происходит, линейных моментов, когда мы просто проходим локацию и о ней забываем можно по пальцем пересчитать. Конечно, это даёт возможность вернуться назад, если допустим мы хотим внимательнее изучить локацию или пойти по другому пути, но это и по сюжету очень часто требуется.
Ещё из игры была выпилена ручная система сохранений, теперь сохранения только на контрольных точках и всё в один слот. Но игра не запрещает вам в любой момент переиграть старую главу, чтобы повысить опыт или найти пропущенные предметы, а после этого вернуться снова к текущей точки истории со всем снаряжением, что вы раздобыли в той главе.
Как и раньше весь интерфейс в Dead Space выполнен в диегетическом стиле, когда все показатели здоровья, количество патронов и взаимодействие со снаряжением происходит в самом мире игры, а не только для игрока.
Правда теперь игра не даёт прослушивать аудиозаписи на ходу, а заставляет стоят около какого-то футуристичного фонографа. С одной стороны это объясняется тем, что Айзек исследует останки человеческой колонии двухсотлетней давности, но с другой стороны нам правда предлагают поверить, что в то время уже были сверхсветовые путешествия, но не было переносных диктофонов. Мелочь скажите, но этих фонографов около 40 в игре и у каждого в среднем стоишь по две минуты. Если раньше я просто брал аудиозапись и пока она игралась общаривал помещение, то теперь приходится ждать, пока запись доиграется, и тратить на это своё время. Зачем ломать то, что раньше работало отлично?
Наверное пришло время поговорить о слоне в комнате, а именно о местном кооперативе, но в него не играл. Кроме того мне кажется весьма неправильным наличие кооператива в Dead Space. Многие наверное сейчас вспомнят RE5, где тоже зомби и был кооператив. Но во-первых, разные игры серии RE связаны чисто номинально, каждая из них отдельная история. Во-вторых, уже с четвёртой части RE был взят новый курс, уже тогда наш герой постоянно бегал с напарником, а в пятой этим напарником ещй стало можно и играть. В Dead Space же вся атмосфера строилась на то, что герой почти всё время отрезан от остальных, он один против ужасных некроморфов и никто ему не поможет. И разве будет ли сохраняться такое же чувство покинутости, если ты будешь всё время с напарником? По-моему, это уже не то.
Ладно, есть и есть кооператив, чего ты так взъелся на само его наличие, спросите вы. А я отвечу, что наличие кооператива вынудило вводить в сюжет второго главного героя Джона Карвера, или как бы сказали древние греки дейтерагониста. Ещё одно умное слово в вашу коллекцию. Теперь мои отзывы официально можно считать образовательными. И этот Джон Карвер, даже если ты играешь в сингл, всё время возникает у тебя из-за плеча в кат-сценах. Вроде ты один только что пробивался через толпу некроморфов, добираясь до важного сюжетного момента, а тут из-за спины вдруг выходи Карвер, говоря, что сюда было трудно добраться. Да, было трудно, да тебе только откуда знать?! И так на протяжении всей игры постоянно ощущается незримое присутствие второго персонажа, что как понимаете не добавляет к атмосфере.
К тому же я не упоминал этого ранее, но в игре есть дополнительные миссии, которые можно сыграть только в кооперативе. Так что где-то четверть игры осталась неисследованной, если верить статистики. И вроде именно в этих миссиях и раскрывается этот второй главной герой. Но по мне это плохое решение, так как для синглового прохождения персонаж так и останется непонятным, отчего его решение в конце игры тоже будет необоснованным.
Вот так и закончилась игра, как собственно и сама серия игр, которая теперь мертва не только в заглавии. Хоть я и писал в начале, что многие опасения не оправдались, но само наличие такой негативной ауры вокруг проекта не сказалось лучшим образом. К тому же изменившуюся концепцию игры, которая стала меньше пугать, а больше заставлять стрелять, прежние фанаты тоже не оценили. Ну и даже если забыть про всё это, то гринд ресурсов и бэктрекинг никуда не делся. Я во многом именно так долго и проходил игру, так как банально становилось скучно бегать долго по одним и тем же локациям.
Нет, третья часть всё же не плохая, она может подарить много кинематографичных сцен, которые хорошо поставлены. Кроме того в этой части, пожалуй, больше всего космоса из всех. Но именно поиграть я бы советовал в первые две, сюжет которых я постарался не спойлерить в этом отзыве. Первые две части действительно очень атмосферные и захватывающие игры, третья же проходится больше по инерции.