Перейти к содержимому

Фотография
* * * * * 1 Голосов

В какие игры вы играете и почему?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 62

#41 Allen_8

Allen_8
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • &

  • Cообщений: 1 622
1 202
Понивластелин

Отправлено 27 Август 2023 - 01:11

Допрошёл Metroid Fusion на 100% (то есть собрал все предметы) и могу сказать, что это первая игра этой замечательной серии, которая с честью заслужила место в списке моих любимых игр. Насколько легендарный Super Metroid недотянул до моих ожиданий (хотя частично реанимировался за счёт своего живого и разнообразного мира), настолько Metroid Fusion превзошёл их. По сути для меня это идеальный образец жанра, одновременно неклассический, современный (на дату своего выхода) и лишённый недостатков. Первая часть совершила революцию, создав новый жанр, и была проникнута пионерским духом, который только подчёркивался рядом ограничений, вроде необходимости рисовать карту в тетради в клеточку, но понятно, что для XXI века этот формат уже казался неактуальным. Super Metroid сделал ряд шагов к удобству, но так и остался где-то посередине. В четвёртой части игра, наконец, получила формулу, которая отлично смотрится и сегодня.

 

Что в ней есть, чего не было раньше? Удобная карта с обозначением входов разного цвета, предметов и (после победы над боссом) количества собранных из них (а не то чудо из Super Metroid, когда ты пробегаешь половину карты только для того, чтобы обнаружить, что двери в нужную тебе локацию нет). Впервые в серии полноценный сюжет - и отличный. Самус, ура-ура, приобрела голос (правда, только текстом, озвучки в игре нет) и стала походить на нормального человека. Особенно радуют её раздумия о ситуации и боссе (в хорошем смысле) по ходу сюжета. Босс, насколько я понимаю, стал главной претензией к игре. Дело в том, что поначалу нас практически ведут за ручку, что довольно необычно для жанра (хотя, по-моему, ничего плохого в толковом туториале подобного рода нет). Но чем дальше, тем больше становится отступлений и свободы, пока в итоге правила не перестают работать, рамки не ломаются и мы не уходим от указаний в полную и неожиданную неизвестность - и это за пять лет до Portal, который знаменит ровно тем же! Благодаря прогрессии не было ни одного занудного эпизода, когда хотелось просто уже пройти дальше, как это бывало во всех предыдущих играх. Ещё одно достоинство игры - баланс. Он очень точно выверен, игра постепенно усложняется, но ровно настолько, насколько сильнее становится игрок. В Metroid: Zero Mission, которая, судя по всему, сделана на том же движке через пару лет, с балансом как раз были большие проблемы: основная часть игры довольно лёгкая, но чтобы собрать все предметы, нужно такие цепочки shinespark проворачивать, что я не представляю, как это сделать без манипулирования сейв-стейтами. В Metroid Fusion не было ничего настолько механически сложного, хотя каждый предмет требовал свой подход. Мир и геймдизайн также предлагают весьма любопытные находки: чего стоит хотя бы ночной уровень с врагами, к которым нельзя приближаться, пока не получишь новый костюм. Это гораздо гармоничнее встроено в игру, чем натянутый стелс из Zero Mission. Вдобавок к вагону достоинств у игры появилось нечто вроде идеи, отражённой в названии: Самус, её противники и другие действующие лица проходят через изменения, преображаясь и сталкиваясь со своими отражениями и прошлыми я. Игра с идеей может не быть шедевром, но когда игра поднимается до шедеврального уровня, очень часто в ней естественным образом начинает сквозить что-то, что выводит её за границы простых развлечений. Может быть, дело в нашем восприятии, может, в разработчиках, а может ещё в чём-то. Но в итоге игра надолго оседает в памяти, став частью нас самих.

 

Настроение подпортило только то, что, вспомнив о частичном возобновлении работы eShop в России, я в воодушевлении решил до комплекта поставить Metroid II: Return of Samus, код к которой у меня валялся несколько лет, чтобы обнаружить, что вместе с закрытием раздела магазина для 3DS коды для неё тоже уже не принимаются. Видимо, придётся искать менее удобные способы прохождения.

 

Не так давно прошёл основную историю Hades - той самой, о которой я говорил, что, видимо, не создан для 50-часовых рогаликов. Тоже событие - первый пройденный до титров рогалик (SOTS: The Pit, в котором мне пришлось копировать отложенные сейвы в папочку, и это на лёгком уровне сложности, не в счёт). Пожалуй, самое интересное, что есть в Hades - это сюжет и персонажи, наверно, лучшие у Supergiant Games (правда, я ещё не прошёл Pyre). Сюжет - семейная драма, одновременно личная и эпическая, хорошо бы смотрелся в голливудской классике 50-х-60-х (тогда в Голливуде время от времени встречались хорошо поставленные сюжеты), наравне с "Гигантом", "Кошкой на раскалённой крыше" и "Бен-Гуром". Больший таймлайн позволил разработчикам медленно и аккуратно оформить вступление, завязку и развязку, пересыпав это разговорами со множеством древнегреческих богов и героев. У каждого колоритный характер и собственный взгляд на события. На этом фоне уже не так заметно, что рассказчик, ключевое действующее лицо в Transistor и Bastion, превратился в обычного комментатора. Даррен Корб, подаривший, кстати, главному герою голос, сочинил атмосферный саундтрек, пусть и не такой ровный, как в предыдущих играх, но пара-тройка композиций вполне годятся в список его лучших работ.

 

Отдельно можно долго говорить о механике. В основе своей это всё та же action/RPG, что и Bastion, но если первая игра студии восходила идейно к линейным Diablo-киллерам конца 90-х-начала нулевых, предлагая короткую сильную историю с дерзким геймплеем, то Hades перешёл к современному формату, где правят Diablo и её конкуренты Path of Exile и Grim Dawn. Проще говоря, к гринду. Достаточно сказать, что только чтобы пройти основную историю, надо победить финального босса десять раз. И это ещё не весь сюжетный контент. В игре есть несколько второстепенных веток, и диалоги в них рассредоточены, постепенно становясь всё более редкими. Эпилог, post-game контент, рассчитан на добрую сотню часов. Это бесконечный цикл побегов и возвращений, триумфальный символ эскапизма, возведённый в абсолют, с запиныванием одних и тех же хорошо знакомых врагов в четырёх наизусть заученных мирах. Чтобы действие окончательно не опустилось в болото рутины, игра поощряет добавлять модификаторы, усложняющие прохождение (например, часть трюков боссов спрятана за ними, хотя в основном это что-то в духе +20% урона у врагов), и использование всех шести видов оружия с разными апгрейдами. Слабо пройти игру с новым видом копья, имея всего 30% хитпойнтов? Отказавшись от части прокачки? С ограничением по времени? Регулярно проходя испытания, отнимающие жизнь и даруя что-то взамен? Вот на этом и держится весь эпилог. Честно говоря, я думаю, я буду понемногу гриндить игру вплоть до полноценного релиза Hades II, которая (почему не который? ну так у нас теперь героиня) выходит в этом году в раннем доступе. Но всё-таки минималистичные ранние игры Supergiant Games, короткие меланхоличные предания о падениях цивилизаций, от которых мы видели лишь малые фрагменты (пока воображение дорисовывало целые хроники), меня цепляли больше.

 

Пару слов хотелось бы сказать о Hi-Fi Rush, главном сюрпризе этого года. Так вот, слова: ВАУ! ОФИГЕТЬ!

Реально очень крутая игра, которая раскручивается, как юла, затягивая своим драйвом. Мультфильмы 80-х-90-х, на которые она ссылается, я пропустил (хотя что-то в памяти всплывает, типа страшного босса Мегабайта, всё же в основном я смотрел другие мультфильмы), но это не помешало мне проникнуться ритмом и весельем, сочащимся из каждого угла каждого из разнообразных уровней. У меня не раз возникали ассоциации с игрой Marvel's Guardians of the Galaxy, в которой вот точно так же весёлая команда героев, перешучиваясь, под убойный рок спасает мир, но при том, что Стражи Галактики тоже получились зачётными (вероятно, лучшее, что сейчас есть в играх по Marvel), их пассивные подтрунивания не идут ни в какое сравнение с действительно прикольным и влияющим на сюжет юмором, которым пересыпана Hi-Fi Rush. Местные кат-сцены - это что-то с чем-то, прямо балдёж. Драки - танцевальная пьянка. Платформер - ээ, ну платформер мог быть и получше, но тоже весёлый. Музыка - крутейшая (даже Nine Inch Nails засветились). Вся игра проходится ураганом, от достаточно спокойного и умеренного забавного начала быстро переходя к стильно срежиссированным погоням, побегам и схваткам и в сшибающий башню эндшпиль, с чумовыми боссами и неожиданными выкрутасами. Если вы ещё не играли, советую не проходить мимо, я поначалу думал: ну ОК, игра, видимо, понравилась ностальгирующим по западным мультфильмам, а так игра как игра. Но в ней есть нечто общее для всех убойных и стильных произведений, от Black Lagoon и Kaiba, "Безумного Макса" и "Побега из Нью-Йорка" до "Стальной Крысы" и "Конана". Если вы понимаете, о чём я, то это одна из немногих современных игр, которая может стать в этот ряд.

 

Кроме пройденных, есть одна игра, которая, хотя я пока в неё играл немного, тоже поставила для меня небольшой рекорд - Against the Storm - это первая игра в раннем доступе, которую я не просто попробовал и оставил на потом до релиза или, что чаще, на никогда, а с интересом поиграл больше десятка часов и буду играть ещё. Набрёл на ней я в попытках найти что-то на Steam Deck, что будет играться как The Settlers. Дело в том, что последняя часть серии, вышедшая недавно, как-то не взлетела, так что её даже на дисках и картриджах практически не завозили, в России она не продаётся, а на площадках с рук стоит каких-то неадекватных денег, да и звёзд с неба не хватает, судя по оценкам. К тому же все игры серии выходили под эгидой Ubisoft, а их магазин не дружит со Steam Deck. Добавим к этому, что Settlers 6-7 тоже обладали рядом недостатков и упрощённой механикой (шестую я прошёл без особого удовольствия), пятая часть больше походила на типичную RTS, а четвёртая выходила в 2001 году, примерно тогда же, когда вышла основная масса клонов, и до распространения в стратегиях трёхмерной графики, и станет понятно, что в жанре строительства домиков и ресурсных цепочек и серии Settlers в частности всё довольно плохо. Есть, конечно, игры типа Banished, но почти все они предлагают только песочницу без всякого подобия кампании и единого прогресса. Against the Storm на этом фоне стала приятным открытием.

 

Во-первых, она хорошо идёт на Steam Deck, около 40 кадров на высоких настройках при неплохой мультяшной графике. Во-вторых, отсутствие классической линейной кампании она заменяет прогрессией в виде рогалика: да, это рогалик по строительству деревень. Партии длятся от полутора до двух с половиной часов, и за это время вполне можно успеть построить деревню на полсотни жителей с рядом цепочек потребления, чаще всего двухуровневых. Рогалик проявляется в том, что цели мы выбираем сами из пары предложенных вариантов, выбранных из определённого достаточно большого набора целей, адекватных для данного этапа, причём их десяток на миссию и они появляются постепенно. Выполнение целей не ведёт само по себе к победе, но даёт очки, и, в зависимости от уровня сложности, надо набрать сколько-то очков до того, как до своего предела вырастет так называемое нетерпение Королевы, которая как раз поручила нам эту деревеньку создать. Сеттинг, кстати, у игры весьма необычный, фэнтезийный и частично постапокалиптический: в игре пять забавных рас, таких как склонные к алхимии и вышивке гарпии и обожающие работу с деревом и сложными устройствами бобры, и вместе они пытаются противостоять магическим бурям, периодически стирающим построенные деревни с лица земли. Кроме маленьких бурь, которые влияют на потребление и производительность и входят в цикл сезонов, есть большие бури, которые означают, что всё было уничтожено и надо строить деревни на карте мира сначала. Но, конечно, мы сохраняем исследованные технологии, которые добавляют новые возможности, постройки и ряд бонусов, даваемых особыми объектами-печатями, до которых надо успеть добраться за цикл. Карты весьма разнообразны, пусть итоговый ландшафт генерится рандомно, обладают множеством модификаторов и особенностей в зависимости от вида. Кроме всего прочего в игре есть улучшения построек, так называемый "ливнепанк", благодаря добываемой за счёт бурь магической воды, а сами постройки тоже выбираются из случайно предложенного набора. Всё это делает партии менее похожими друг на друга, чем в типичной песочнице. И это я описал только часть того, что есть в игре. Есть опасности, которые требуют относительно быстрых решений, но появление которых можно контролировать, торговля, возможность набирать очки удовлетворением потребностей жителей во вкусных пирогах и печеньках, образование и религия, дороги и украшения, поддержание огня, различные потребности и вкусы у рас, дополнительные бонусы в награду за задания и много чего ещё. Но, пожалуй, то, что заслуживает наибольшего уважения - то, насколько гладко и хорошо в игре сочетаются все компоненты, особенно учитывая, что это ранний доступ. За десять часов я не обнаружил не то что ни единого бага и вылета, даже серьёзных проседаний производительности на Steam Deck не было. Как и времени скучать, в основном я чаще использовал удобную активную паузу, чем ускорение времени, которое тоже есть. Честно говоря, не знаю, что мешает разработчикам выпустить игру уже в этом году, кроме нежелания оставлять своё любимое творение, к которому они относятся настолько бережно. Побольше бы таких игр в раннем доступе, и я перестану относиться к ним как к платным демо-версиям. Ведь это тоже весьма интересный опыт: заходить в игру после перерыва и видеть, как она изменилась. Вероятно, будущее всё-таки за играми-сервисами, и в таком случае я бы хотел, чтобы они придерживались того же подхода, что в Against the Storm.


Сообщение отредактировал Allen_8: 02 Сентябрь 2023 - 15:20

  • 3

#42 Danilazabiaka

Danilazabiaka
  • Участники
  • PipPip
  • Интересующийся

  • Cообщений: 32
0
Обычный

Отправлено 27 Август 2023 - 01:44

Предпочитаю олдово-консольные игры.

Интернет-независимы, нет ни аналитики, ни интернет-бонусов, разрабы укладываются в лимиты, есть синтезаторы, дарят возможность насладиться геймплеем с живым человеком.


  • 0

#43 BonAntonio

BonAntonio
  • Супермодераторы

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Someday's Dreamer: Forever Young Daydream Believer

  • Cообщений: 11 006
5 420
It's Over 9000!

Отправлено 27 Август 2023 - 16:23

Первого сентября прошлого года я начал NEO: The World Ends with You в варианте для Switch. До наступления первого сентября этого года остаётся уже меньше недели, а я всё так и не прошёл эту так-то крепко сложенную и интересную мне игру. В этом плане NEO TWEWY как нельзя красноречивей показывает перемены в стиле моего гейминга, которого попросту уже почти и нет, потому что контента внутри всё растущего числа игр пугающе много, а проходить игры упрямо хочется основательно. При этом мне по-прежнему интересно коллекционировать игры и ожидать от них невероятных экспириенсов, но вот играть в них уже как-то почти нет сил. Точно так же в прошлый отпуск в апреле начал RE4 Remake на PS5, но не успел её тогда пройти и не прошёл до сих пор, так и зависнув в финальных локациях. Потому что тупо хлопотно добивать до конца этот крутецкий так-то тир. The world is too much. )

 

Но, собственно, что там с NEO: The World Ends with You? Игра является даже не столько продолжением оригинальной TWEWY, сколько её спин-оффом, поставленным в том же сеттинге, но с - в большинстве своём - новым кастом персонажей. Также в игре значительно перелопатили боевую систему, сохранив прежними или с минимальными правками все сопутствующие механики. Плюс, добавили новую пачку отличных музыкальных треков в полюбившемся по первой части стиле. И вот сюжет, сеттинг, персонажи и музыка - то, ради чего и стоит играть в игру. Ну, а геймплей - то, к чему в ней стоит быть готовым.

 

Тут вот какой парадокс: в эту игру будет совершенно неправильным пытаться играть «правильно», т.е. последовательно выполняя в игровых днях сайд-квесты, выискивая демонических поросят и новые скилы-наклёпки, своевременно вкачивая последние. Почему? Потому что это всё ещё в большей степени, чем в прошлой части, превращено в безжалостный гринд, в некоторых случаях ещё и со скрытыми условиями его выполнения. Всё в игре направлено на то, чтобы растянуть прохождение игры игроком, и это на фоне общего процентного счётчика выполнения игры, где учитывается и сбор всех предметов одежды, еды, скиллов, и победа над всеми мобами на всех сложностях, и местные ачивки со стены граффити, и местные социальные связи с сетки контактов. Но самое забавное здесь то, что основной экран собранной коллекции задизайнен таким образом, чтобы почти целиком умещаться на одном экране. И там всё такое малюсенькое, как на ладони, что, впервые увидев, начинаешь ошибочно думать, мол, сейчас в один момент всё соберёшь, а контента в игре минимум. Но потом начинается, собственно, игра, игровой день за игровым днём проводится в недельном гринде реального времени (и это при том, что играю лично я минут по 30-60, пока еду в транспорте), из-за чего желанного продвижения в сюжете почти не ощущается, а ты уже не можешь играть неправильно. Ведь вот оно всё, умещается на одном экране - иди и бери. Короче, у игры ужасный темпоритм в макро-масштабе.

 

Если же спуститься на микро-уровень, то всё весьма здорово, хоть и сильно отличается от оригинальной игры. Речь, конечно же, о боевой системе, которая одновременно проста, как две копейки, и хаотично-гибка, если смотреть на неё со стороны. Почему? Потому что игра предлагает рулить одновременно от трёх до пяти персонажей, свободно переключаясь между ними на боевой арене с несвободно управляемой камерой, целиком и полностью построенной на авто-прицеле, хоть и со свободным его переключением. Звучит сложно, выглядит вырвиглазно и беспорядочно, но на деле управляется элементарно и интуитивно, ведь каждый из игровых персонажей - одна кнопка на контроллере и один лишь скилл, ей отведённый. Да, есть общее для всех перемещение стиком, уворот и переключение автофокуса, но что касается нападения - это всего лишь одна кнопка на персонажа, и ничего другого он делать не может. Звучит слишком плоско? А не тут-то было! Потому что на совершенно любого персонажа можно повесить совершенно любой скилл в рамках своего типа и кнопки действия. Все эти скиллы имеют целую пачку широко разнящихся параметров (время действия и перезарядки, радиус поражения, принцип действия, стихия и дополнительные эффекты, скорость, сила и т.д.), за счёт чего сильно по-разному сочетаются друг с другом - от полного раздрая до совершенной синергии. Простор для экспериментов, можно сказать, безграничный, и всё как раз построено на поиске оптимального темпоритма сражения. Остаётся только разблокировать и прокачать все скиллы, которых поначалу с гулькин нос. А учитывая низкий пэйсинг на макро-уровне, это «поначалу» пробудет с вами добрую часть игры и окунёт в пучины гринд-отчаяния. Как раз поэтому игра проходится мною с большим трудом и не слишком охотно.

 

Но, блин, какие здесь интригующие и завораживающие персонажи с их сюжетными линиями. Поначалу этого может быть не видно, а несколько опосля невозможно будет отрицать и некоторой доли вторичности в проделанной сценаристом работе (всё таки сюжетные ходы не новы, типажи знакомы, а темы уже известны), но в целом и полном местная пропись персонажей, их мотиваций, их развития, стимулов и уроков - глубоко трогательны и написаны с большой любовью, этого не отнять. Отношения Фрета и Канон, Риндо и Сёки, Риндо и Мотой, Сёки и Города (да, вот так с большой буквы), корневая причина конфликта, видимый и истинный главгад истории с не самой очевидной их проблематикой - ради этого стоило начинать игру. Ну, и музыка, музыка, музыка... Прошибает до глубины души. При этом темы, затрагиваемые в NEO, далеко не всегда и во всём совпадают с оригинальной игрой. В том числе и поэтому тоже игра является скорее спин-оффом по отношению к прошлой части (плюс, переход в 3D и смена боевой системы сильно меняют восприятие и саму суть обсуждаемой забавы). Как бы её всё-таки допройти-то?...

 

P.S.: Отдельно хотелось бы отметить ещё один второстепенный недостаток NEO, почему-то критический для меня. Ну, графон же позволяет реализовать смену одежды на модельках! Так почему же мы всё ещё возимся в песочнице игровых условностей NDS, где от одежды по понятным причинам одна иконка, а потому совсем незазорно накидать на персонажа любого пола элементов одежды для любого пола? На Switch / PS4 же не только можно сделать всё то же самое, так и ограничений характеристиками на ношение одежды, такое ощущение, стало меньше. Просто рандомно вешай и не вникай. Там даже скилл есть, который всё это приводит в действие по нажатию одной кнопки. Грандиозное упущение! Можно же было бы так мощно развить неслабую «модную» составляющую уже франшизы. Но, нет,  пошли ленивым путём, мдэ....


  • 2

#44 Ohina

Ohina
  • Участники
  • Pip
  • Новичок

  • Cообщений: 24
6
Обычный

Отправлено 16 Сентябрь 2023 - 15:41

Играю сейчас довольно редко. Могу неделями не заходить ни в одну игрушку. Но вот мои фавориты:

Genshin impact (играю в последнее время чаще всего, контента сейчас вдоволь, пытаюсь закрыть всё по максимуму)

Серия игр Touhou project и другие даммаку шутеры. (Len'en, Seihou, The eXceed collection и др.)

Иногда в Losr Ark захожу. Но это так, чисто чтобы отвлечься от остального.
  • 0

#45 初音ミクこんばんは

初音ミクこんばんは
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPip
  • балдёж

  • Cообщений: 2 821
47
Няшка

Отправлено 16 Сентябрь 2023 - 19:52

GzDoom с модификацией Angelic Aviary. Может, и бросил бы, но есть что-то в ней притягивающее. И потом... во всех остальных играх нужно убивать монстров. А какое удовольствие иметь дело с монстрами?! Фу, смотреть противно.

 

Disgaea. Продолжаем прокачку персонажей. Началась вторая сотня часов прокачки. Но я всё время трансмигрирую на первый уровень персонажей, чтобы немного поднять их характеристики и увидеть, как медленно и неторопливо возрастает их сила при прокачке. Скачком будет неинтересно.

 

Colin Rally Dirt.


  • 0

#46 Gamma Ray

Gamma Ray
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPip
  • When a DFC hugs you she holds you closer to her heart

  • Cообщений: 3 779
166
Кавайная няка

Отправлено 18 Сентябрь 2023 - 00:43

Хм, а о чём в итоге тема: о том, во что играю вообще или во что играю конкретно сейчас?

Если вообще, то последнее время очень часто играю в игры "Постарайся не сжечь кресло играя в соулслайки", "Сколько добавилось седых волос после прохождения очередного соулслайка" и им подобные.

 

Если конкретно сейчас, то:

 

Sea of Stars

 

РПГ с пошаговыми боями, в духе классических JRPG. Последний раз играл в подобное очень давно, на Sega (это была Shining Force), и сейчас случайно зацепился за эту новинку и решил освежить в памяти жанр.

Пока что впечатления от игры скорее положительные. Сюжет не сказать, что прям офигенный, но он есть (пусть и немного детский), за ним можно с интересом наблюдать, есть даже какие-то интриги и загадки, а вкупе с приятными персонажами и соответствующей музыкой создает ламповую фэнтезийно-сказочную атмосферу.

Пошаговая боёвка достаточно интересна, особой сложности не вызывает, но зачастую тактику приходится продумывать, т.е. на полном расслабоне "закликать мышкой" врагов не получится. Своеобразной фишкой боёвки является возможность увеличить наносимый урон при атаке и уменьшить получаемый урон при защите своевременным нажатием кнопки. Для тех, у кого всё в порядке с чувством тайминга, будет приятным бонусом.

Пиксель арт классный - аж на душе теплеет от такого качества.

 

Из того, что пока показалось не очень удачными элементами могу отметить беготню по локациям с целью решения вот-ни-разу-не-сложных "головоломок". Этой беготни довольно много, а из-за несложности она может показаться интересной только поначалу, потом начинает приедаться. И, сопряжённое с большим количеством беготни, большое количество сильно однотипных битв в рамках какой-либо локации. Поначалу тоже не бросается в глаза, но по мере прохождения также начинает приедаться.

Ну а, кстати, в противовес однообразным рядовым сражениям, битвы с боссами пока что наоборот отличались разнообразием (что, конечно же, хорошо).

 

Уж не знаю, в какую сторону игра пойдёт дальше (однообразие/разнообразие, незатейливый сюжет/глубокий сюжет и т.п.), но пока что свой мини-эксперимент считаю успешным: освежил в памяти ощущения от игр подобного жанра, да ещё и "хлебнул" бонусом приятную атмосферу. Пока дропать не планирую, но надеюсь игра не на 50-60 часов геймплея рассчитана, а всё же хотя бы раза в два поменьше=)


Сообщение отредактировал Gamma Ray: 18 Сентябрь 2023 - 00:46

  • 2

#47 sablezubaya_utka

sablezubaya_utka
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • Дятел

  • Cообщений: 1 997
241
Маленький пони

Отправлено 22 Сентябрь 2023 - 00:57

Сегодня прошел Ishar 2 так, как всегда хотел, фактически дозадротив игру до конца и перепробовав всё что только можно. Начал с того, что исхитрился в отряд найти трех орков, коих во всей игре вообще-то только три и есть, ну и пару смазливых девиц - жрицу и ученую (обе кастуют хилл, но ученая много еще чего кастует. в частности снимает проклятия.

Играл долго и прикольно, то болтаясь по городу и выискивая грабителей, с целью их самих ограбить, набил кучу золота, нарядил отряд в топчик доспехов. Нарыл два легендарных меча, имеющихся в игре, прошелся с ними.

Заявился в секту Шандара, где приносятся человеческие жертвы, напялив купленные в ларьке балахоны, прошел мимо мага-охранника, украл там у одного из присутствующих ключи от темницы. На обратном пути взял и грохнул мага охранника, несмотря на то что в балахонах можно было пройти так. Вытащил из темницы дочку друида, ввел в отряд, заменив ею жрицу (причем "отпустил" так в топчике и с золотом, а эту нарядил заново, купив еще), понаделал разных дел, собрал по частям разрушенного заколдованного друида, оживил,  и его брата, обращенного в камень, тоже попутно расколдовал.

Там-сям понаводил разную суету, приперся на остров к Шандару, прибил огненного стража, исхитрившись не брать с собой друида (не хотелось менять никого в отряде), пришлось обойтись без заклинания защиты от огня, впрочем, я так долго болтался и долбил противников, что набил себе уровень всем что он даже так не смог мне никого вынести - не успел, я снес его, пока он собирался с мыслями. Пошел, почистил замок от скелетов, мумий, ведьмы, горгоны, львов-охранников, ну и под конец Шандара завалил, причем он чет мне не показался прям уж опасным боссом, видимо я слишком высокий уровень набил.

На этом игра закончилась. Было весело, хоть лабиринты и подзадолбали. Очень много надо было бродить.


  • 1

#48 sablezubaya_utka

sablezubaya_utka
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • Дятел

  • Cообщений: 1 997
241
Маленький пони

Отправлено 30 Сентябрь 2023 - 00:45

Продолжаю быть задротом. Если играть, то ища необычные пути ))

Засел снова за cuntwars, похабную версию игры mighty party (не то чтобы я прям уж такой извращенец, просто вышел на игру с сайта с аниме, а оригинал, "приличной" версии встретил уж пару лет спустя, до этого даже и не знал о нём, ввиду этого чет там качать с нуля поленился и остался в этой, фигли).

В общем прошел в 3ю лигу, а карты для игры взял одну простую (маг огня), две редких (Дроу и темная ведьма), одну эпическую (тесла башенка) и 4 легендарных - Акаша, Юстия, Худу и Титания.

И сижу отжигаю, в третьей лиге, где эпическую-то карту редко у кого встретишь в колоде, все сплошь легендарные, луплю простой и редкими, подкидывая свои легендарные, и подленько выигрываю.

Это порядком веселит, поставлю теслу-башенку или колючки у варлонда Сына лесов - выкатывает противник легендарную карту какую-нибудЬ. причем дофига прокачанную, она получает незначительный урон, и я тупо убираю её или Дроу, или Акашой, а то и исхитрившись перед этим выкатить Юстию. И получается патовая ситуация - Юстия даёт промах противнику, когда он выкатывает карту, а поле пустое и гарантирован промах всем выкатываемым, тесла даёт урон, а далее тупо сношу Акашой или дроу, или долблю магичкой огня сходу, или если подперло и засели лучники вроде Афродиты за прикрытиями - выкатываю темную ведьму с уроном. И они вылетают.

 

Третья лига, такие имбари сидят, а я их выношу нубокартами от силы 3 уровня и картами простыми или редкими, кои есть у самых нубов в начале игры, но сильно прокачанными.

 

Забавно. Самое интересное что в игре этих карт выпадает всегда куча, и качать их можно до бесконечности, и они так и будут всех с полпинка продолжать выносить.

 

Когда сливают донаты с питомцами баксов за двести и кучей прокачанных легендарных карт - это еще более веселит, хотя играть против них и напряжно, расслабляться и делать ошибки нельзя. Как какие-то шахматы получаются.

 

В общем погонял неплохо. Далее думаю вернуться обратно в древний Ishar 2 и попытаться пройти игру, набрав в этот раз одних девиц - жриц, лучниц, воровок и т.п. Какой смысл набирать тупо имбовых персов, если можно мудрить с обычными? Люблю нестандартные прохождения и задротство ))


  • 0

#49 Nastanados

Nastanados
  • Модераторы
  • PipPipPipPipPipPip
  • Я не умею менять статус

  • Cообщений: 2 414
468
Розовая муняха

Отправлено 13 Октябрь 2023 - 13:15

Пытаюсь пройти Fear & Hunger


  • 0

#50 sablezubaya_utka

sablezubaya_utka
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • Дятел

  • Cообщений: 1 997
241
Маленький пони

Отправлено 14 Октябрь 2023 - 01:54

Сижу дурью маюсь в booty heroes. Хентайноватая игра с абсолютно нулевым геймплеем, но с очень увесистой системой прокачек, прям полный набор. Т.е. кроме прокачек в игре в общем-то ничего нет, ну если не считать картинок с сисястыми девицами.

Игра видимо донатская, со странноватой логикой при покупках, но донатство это явно не про меня, я лишь хаживаю так погонять. бесплатно. Сыграл бы во что-нибудь более задротское, но слишком устаю для этого, а тут игра такая, вроде и играешь, и при этом не напрягаешься, чисто так, зашел, посидел, и спать пошел.

Но так я там кой-чего назадротил, в принципе.

 

Когда будет время вероятнее всего вернусь в древний силмарилсовский ишар-2. На другое что-то пока не тянет.


  • 0

#51 Allen_8

Allen_8
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • &

  • Cообщений: 1 622
1 202
Понивластелин

Отправлено 24 Ноябрь 2023 - 00:24

Много во что играл в последние месяцы, но напишу выборочно. Вряд ли имеет смысл петь дифирамбы вышедшей на 3DS прекрасной сказке Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia с её очаровательным артом и напряжёнными тактическими боями или описывать, как я в очередной раз пытался освоить симуляторы ралли, что мне, конечно, не удалось, но я получаю от этого специфическое удовольствие, которое, вероятно, получают будущие фанаты From Software, когда впервые играют в Dark Souls. Начну с игры, о которой написать хочется больше всего: с Metroid Dread. И это будут отнюдь не дифирамбы.

 

Последняя часть легендарной серии, одного из локомотивов Nintendo, вышла в 2021 году, в Россию завезли и коллекционное издание, которое расхватали за полтора часа. Одним из обладателей этой коллекционки стал я, так как незадолго до этого решил пройти всю серию. В ней замечательный артбук, в котором есть разделы про каждую из игр основной серии. Каждая из них при прохождении вызывала ярко выраженные эмоции: иногда только со второй половины, как Samus Returns, где мир становится притягательным, когда по нему становилось удобно перемещаться, иногда с самого начала, как в Metroid Fusion. Первый Metroid вовсе на старте вызывал откровенное раздражение с желанием выкинуть NES Classic Edition с балкона (прямо как в глубоком детстве с Денди, вы тоже помните эти уровни с шестами в Аладдине?), которое постепенно сменилось увлечением и в конце глубоким уважением. Super Metroid в первые часы разочаровал тем, что, несмотря на славу одной из лучших игр всех времён и народов, не является в рамках серии чем-то особенным (а также обладает довольно бестолковой картой), но постепенно я проникся его живым и разнообразным миром. Metroid Dread - исключение. Этот высококачественный блокбастер, в котором многие вещи сделаны правильно и современно, в итоге оставил после себя только равнодушие. Самое смешное, что до этого я прошёл Assasin's Creed Mirage, и вот где, казалось бы, должна быть штамповка, а не в пятой части серии, которая отстоит от четвёртой почти на двадцать лет. Но при том, что Metroid Dread ни в коем случае не плохая игра, позитивных эмоций от неё было меньше.

 

Итак, вещи, сделанные правильно: во-первых, карта, на которой отмечено всё, что имеет смысл отметить, не только двери и найденные предметы, но даже блоки с тем, чем их надо пробивать. Сперва она кажется запутанной, так как уровни довольно масштабные и представляют из себя клубок коридоров, но информативность берёт своё, так что через какое-то время начинаешь приближать, ставить метки и переключаться как заправский штурман. Динамика: история Метроида - это история постоянно ускоряющейся Самус. От медленной и неповоротливой, что усугублялось резко напрыгивающими врагами, она к четвёртой части превратилась в изрядного спринтера, а в пятой носится по локациям так, что если дать ей возможность проводить в режиме Соника (shinespark) больше времени, то от спидранов можно будет схватить эпилепсию. Стиль: он довольно нетипичный для серии - игра стала серьёзнее, этакое hi-tech techno sci-fi, на уровне со Starfield, но всё же зачётный сам по себе. Причина смены стиля понятна - и вот тут начинаются спорные решения. Раз у нас тут Dread, то нельзя не захватить вечный штамп из совсем другого жанра - survival horror - неубиваемых монстров. Правда, вместо монстров тут роботы, которые ни капли не пугают, но гоняются за тобой не хуже Тирана. К счастью, границы их перемещений чётко очерчены, так что Самус, как партизан, шугается и убегает каждый раз только до заветной двери. Сама по себе идея неплохая, да и, по иронии, пара Эмми, вызвавших больше всего раздражения, запомнились лучше всего в игре, когда головоломка с их уничтожением была решена, но всё же есть ощущение, что серия повернула куда-то не туда. Это как если бы за Марио по уровням Грибного королевства гонялась королева Чужих (ладно, плохой пример, с Марио и не такое бывало). Второе заимствование из Resident Evil, и тут я уже двумя руками против, - это штампы B-movie в сюжете. Нет, мне искренне понравился сюжет ремейка Resident Evil 2 с его наивной олдскульной трогательностью и нестрашными пугалками. Да что там, я был в восторге от сюжета Deadly Premonition (вот он, король заимствований из дешёвых ужастиков). Но когда в серии Metroid с её акцентом на исследование инородной жизни других планет (пусть и с невнятными космическими пиратами в качестве боссов, которые тоже выглядят как часть инопланетной жизни) в центре истории оказывается типичный властолюбивый и разговорчивый злодей - это фейл по определению. У паразитов X, чем они хороши в Metroid Fusion, нет никакой мотивации, кроме инстинктов выживания и размножения. Это дикая неразумная жизнь, пусть и смертельно опасная для Вселенной - идеальный оппонент для Самус. Смертельно опасные маньяки, производящие биологическое оружие, должны были остаться в серии Resident Evil. Самое одновременно обидное и показательное - все сюжетные сценки срежиссированы и анимированы на высшем уровне. Показательное потому, что подобные сценки можно увидеть в Mass Effect. Если сделать современным - значит напихать элементов из разных произведений в цельную самодостаточную серию, то может, лучше сделать ретро. Вишенка на торте - разучившаяся говорить Самус, которая за всю игру произносит одну фразу и один крик. Зачем было делать её женской версией Гордона Фримена после замечательных внутренних монологов в Metroid Fusion, мне решительно непонятно. Но сомнительные источники вдохновения - это полбеды. Самое печальное, из-за чего игра оставляет ощущение пресного печенья - недостаточно запоминающиеся уровни. Зелёный Гхаворан и лавовые потоки в Катарисе выделяются на фоне стильных, но откровенно скучных серых стен с терминалами, бассейнами и статуями. Мне даже показалось, что я чего-то не рассмотрел из-за маленького экрана Nintendo Switch, но пролистал артбук - и вот незадача, крутой артбук, стиль и всё такое, и всё равно не разобрать, где какой уровень. А ведь уникальные биомы - это одно из сокровищ серии. Водные, ночные, пустынные миры, непохожие как внешне, так и структурно - всего этого здесь по чуть-чуть есть, но они как клетки в зоопарке - фрагменты чего-то большего. Того, что было в предыдущих частях. Судя по тому, что в пятой части завершили сюжетную арку с метроидами, которую начали в самой первой части, продолжение может выйти нескоро. Может, оно и к лучшему.

 

А теперь подробнее про Assasin's Creed Mirage. Сразу скажу, последний раз я до этого активно играл в серию в 2012 году, когда прошёл третью часть. Вторая до сих пор остаётся моей любимой песочницей (по оценке она остановилась с одном шаге от списка моих любимых игр, но если считать какую-то песочницу любимой - то это Флоренцию и Венецию с потрясающим саундтреком Йеспера Кюда), первая показалась ровно тем, чем она была - первым блином с интересным сюжетом и концепцией, но унылым геймплеем, а вот в третьей серия окончательно нашла себя - то есть стала дойной коровой Ubisoft, так что я игру еле добил и все последующие части проигнорировал. Но у серии есть одно несомненное преимущество: в ней, наверно, больше половины всех хорошо проработанных исторических городов в истории видеоигр (по крайней мере, из игр с большим бюджетом). Багдад Золотого века, место действия Mirage, - вероятно, лучший из них. Не слишком большой, пара квадратных километров плюс в несколько раз большая, но гораздо более пустая дикая местность вокруг, зато в нём каждая улица выглядит уникальной и полной жителей. Игра старательно таскает нас по всем достопримечательностям этого города, бывшего в те времена одним из культурных, экономических и научных центров мира: есть тут легендарные научные и литературные меджлисы, в которых представлялись новые научные открытия и текла ручьями слов поэзия, не менее легендарные арабские базары, на которых можно купить все предметы роскоши со всего Западного полушария севернее Австралии, гарем халифа, утопающий в садах, красивейшие мечети и дворцы. В игре на удивление уважительно обошлись с арабской культурой, особенно на фоне того, что во второй части серии врагом был Папа Римский. Про религию говорится мало, но при этом главные герои постоянно встречают друг друга классическими исламскими приветствиями. Город выглядит очень впечатляюще, в нём приятно бродить под весьма атмосферную музыку с арабскими песнопениями, пусть до уровня треков Йеспера Кюда новый композитор не добрался. Одним из предметов, подбираемых в городе, являются свитки с исторической справкой. На этот раз обошлось почти без шуточек, написано всё по-энциклопедически сухо, но в контексте окружения (читать про бани древнего Багдада, находясь в бане виртуального древнего Багдада - совсем другое дело) воспринимается интересно. Конечно, не везде историческая правда соблюдена и современная Ubisoft не была бы собой, если бы в игре не было актуальной повестки. Совсем комедию они не ломали, так что на местах больших чинов в основном находятся представители основной культуры халифата, а сильные чернокожие женщины аккуратно расставлены и спрятаны от массовой публики (но не от игрока). Любопытно, что наиболее интересным и колоритным персонажем игры мне показался именно один из повесточных героев - мастер-ассасин, наставник и ментор главного героя Басима, Рошан - седовласая женщина с низким хриплым голосом, немногословная, резкая, но осторожная, она кардинально отличается по темпераменту от типичных сильных женщин, как в других играх, так и в Mirage. В остальном сюжет довольно стандартный для серии, и это не комплимент. Все эти sci-fi элементы и стандартная фабула с теорией заговора приелись уже во второй части, да ещё невнятная концовка сильно на любителя. По геймплею можно сказать, что это hit or miss. Паркур попроще, чем в AC2, но чуть сложнее, чем в Unity (где персонаж, кажется, мог взбираться по гладким стенам аки горный козёл). Боёвка отвратительна. Нет, правда, я про это прочитал, пробовал, зная это, и поначалу мне казалось, что она не так уж плоха - где-то до третьего боя. Убогое подобие Dark Souls, где можно было бы легко побеждать, если бы это не было так раздражающе скучно. Уж лучше простенькая боёвка из первых частей. Кажется, разработчики сделали всё, чтобы как можно реже хотелось вступать в схватку. К счастью, по сюжету это требуется всего несколько раз, причём только один раз атака длится дольше минуты. Всё остальное - это предельно казуальный стелс, где при желании можно закидать всех имбовыми ножиками, но быстрее перебить врагов, заходя за спину, ведь интеллекта и внимательности охранникам явно недодали. Короче, тот же геймплей, что в Dishonored и Deus Ex, только ещё проще. Фанаты хардкорного стелса будут недовольны, а мне вполне зашло. Пожалуй, это лучше подходит ассасинам, чем прямые столкновения, тем более, что неспешное прохождение позволяет лучше рассмотреть сочные дизайны. Кроме сюжета, в игре есть 19 контрактов, которые ничуть не хуже сюжетных миссий, и могут похвастаться дополнительными условиями, стимулирующими аккуратное прохождение, второстепенные квесты и всякие примитивные активности, вроде краж и взлома сундуков, иногда с несложными головоломками одного из четырёх типов. А также клады, которые откровенно проблематично найти без солюшна по сумбурным подсказкам, особенно если ты подобрал предмет с намёком пять часов назад неизвестно в каком районе, но они настолько неочевидно представлены в игре, что их можно не заметить. В целом, игра получилась не без недостатков и звёзд с неба не хватающая, но мне определённо понравился этот чарующий Багдад, который, правда, слабо напоминает "Сказки тысячи и одной ночи", но от этого ничуть не хуже. Кстати, о сказках. В комплекте с игрой идёт DLC с небольшой сюжетной линией по мотивам этого памятника культуры. Видимо, его поручили каким-то стажёрам, а, посмотрев на результат, решили, что не стоит это иметь в основной версии. Наверно, самые унылые квесты в игре представлены именно в нём, а отсылки к фольклору настолько плоские, что непонятно, кого они могут порадовать. А ещё в нём был (может быть, уже починили) убойный баг: когда перезагружаешься, количество противников увеличивается, а взамен убитых появляются новые. В итоге с моей любовью к перезагрузкам на входе в убежище топталось, наверно, два десятков бандитов, а оплаканная героиней лошадь после перезагрузки стояла как ни в чём не бывало, и даже с дружелюбными копиями рядом :) Пожалуй, это моё самое яркое воспоминание о дополнении.

 

После прохождения Doki Doki Literature Club много играл на Steam Deck, но не в визуальные новеллы, как планировал, а в разные другие игры. Одним из приятных сюрпризов стала купленная на распродаже Police Stories. Это небольшая игра, сочетающая элементы Hotline Miami, Door Kickers и SWAT 4. От первой - вид сверху и множество врагов, требующих нейтрализации, от второй - разделение уровней на отдельные комнаты, в которые можно врываться, взаимодействуя специальным снаряжением с дверями, от третьей - то, что противников надо, внезапно, не убивать, а по возможности задерживать (иначе BLM), ведь играем мы за американских офицеров полиции, а не за бандитов каких-нибудь. Hotline Miami и Door Kickers мне очень понравились, и Полицейские истории тоже зашли. Хотя первые часы - это форменное страдание. Помнится, у меня были проблемы, когда я впервые играл в Hotline Miami, но это цветочки по сравнению с недоэкипированными несчастными полицейскими. У нас жалкий пистолет-пукалка, дефолтный бронежилет, кажется, можно пробить насквозь детской игрушкой, потому что убивают нас в основном с первого раза, а враги ведут себя совершенно непредсказуемо, то представляясь мирными гражданами, то несясь навстречу, норовя ударить, как вдруг останавливаясь и стреляя, то убегая в другие комнаты. А мы их, понимаете ли, не должны убивать, пока они не направят на нас оружие, а то нам ставят F и проходи миссию заново. В итоге одолеваешь уровень как-нибудь, потом перепроходишь, потом ещё, и так до победного. После прохождения нам начинают давать снаряжение - нормальные автоматы, взрывпакеты, дымовые гранаты, сканер. И вдруг проходить игру становится гораздо приятнее. Геймплей - это ядрёная смесь простой тактики и молниеносной реакции, и когда за счёт снаряжения тактическая составляющая увеличивается, этот коктейль начинает приносить удовольствие. Ты уже знаешь, что за подвох может припасти для тебя противник и как с ним бороться. В результате я по несколько раз прошёл все уровни, в том числе основную сюжетную линию на рейтинг A. Со всем снаряжением миссии становятся простыми, так что разработчики через какое-то время бесплатно добавили ещё пять миссий большего масштаба, которые явно сложнее. Кстати, в последней из этих миссий я столкнулся с забавным багом: в игре можно услышать перемещения противников, показываемые отпечатками ног и звуками открываемых дверей. Так вот, после полной зачистки этого довольно сложного уровня... хождения не прекращаются. Мы всё ещё слышим регулярные открытия дверей в разных местах, но перемещается по уровню невидимый полтергейст :), которого можно догнать, но не убить. А сама миссия не заканчивается. Из этого получился бы прикольный спин-офф "Охотников за привидениями". Но вместо привидений разработчики решили завести зомби - в платном DLC. В DLC пять миссий, и они заметно отличаются от других наличием открытых пространств и, собственно, зомби. Зомби любопытны тем, что перемещаются по уровню, кусая противников и превращая их тоже в зомби. А те по ним стреляют. В результате в некоторых обстоятельствах хаос возрастает до критического уровня. Сюжет в игре пародирует Resident Evil, и не будь во всех разговорах и происходящем тонкого юмора, я бы посчитал это дурным тоном. Но для небольшого дополнения получилось неплохо. Кстати, о сюжете. В отличие от некоторых других похожих игр, тех же Door Kickers, здесь есть не самый плохой сюжет про двух персонажей, Джона и Рика, которые в ходе обычной оперативной работы оказываются втянуты в странно связанные происшествия. История содержит пару неожиданных поворотов и своеобразно меняет контекст происходящего. И, пожалуй, только по концовке и титрам можно догадаться, что разрабатывала игру (сюрприз!) российская студия Mighty Morgan, базирующаяся в Санкт-Петербурге. По крайней мере, в 2019 году она была там, хотя не так давно издатель HypeTrain Digital выпустил то самое DLC и бесплатную версию под названием Academy, есть подозрение, что на поддержке осталась только часть сотрудников, а иначе мы бы уже услышали о полноценной новой игре.

 

Наконец, не могу не сказать о Dungeon Keeper 2, которую прохожу сейчас. Эта культовая реалтаймовая стратегия про демонов и Властелина подземелья, вышедшая в далёком 1999 году, - пример того, что выдающиеся игры со временем не становятся хуже. А также пример игры, в которую не так сильно хочется играть. но когда садишься, получаешь чистый кайф. В ней всё сделано и подогнано так, чтобы приносить удовольствие: писклявые звуки робких гремлинов, носящихся по подземелью и копающих коридоры, соблазнительные причмокивания Госпожи (а с каким удовольствием она охает в камере пыток, ммм), вкрадчивый голос наставника, крики Ааа, с которым навстречу нам несутся обречённые носители света и морали, крайне атмосферный, с хоралами и минорными тонами саундтрек в стиле darkwave (большая редкость в играх), уникальная трёхмерная графика, для своего времени революционная, и, благодаря стилистике (незачем демонам быть красивыми (хотя Госпожа всё равно хороша)), достойно смотрящаяся даже сейчас (как и, например, Grim Fandango, и это при том, что многие другие трёхмерные игры года до 2003-2004 годов выглядят откровенно устаревшими), удобнейший интерфейс, костлявая анимированная лапа зла, заменяющая курсор, которой можно схватить за шкирку и кинуть в нужное место любого непослушного (ведь это одна из редких стратегий с непрямым управлением) подопечного - и это только по форме. Добавьте к этому то, что каждая миссия отличается по структуре от других: есть миссии на время, осады, засады, штурмы, миссии с ограниченным количеством монстров, миссии с лавовыми островами, которые ещё надо преодолеть - вот он, талантливый подход к левел-дизайну, который в наше время, кажется, почти не встречается, а также дополнительный режим с песочницей, возможность управлять выбранным монстром лично, прямо как танком в какой-нибудь Battlezone, несколько секретных миссий с уморительными режимами и механиками и даже миссию, которая доступна только в новолуние(!) - вот из этого складывается ощущение, что играешь в шедевр. В своё время у меня игра шла плохо и регулярно вылетала, а на Steam Deck не заработала вообще. Но оказывается, надо проставить в Wine для игры флаг, отключающий многопоточность, и всё пошло как по маслу. Даже шикарные короткие ролики на манер C&C с прикольными шутками про жизнь монстров. Короче, это определённо одна из лучших игр, в которые я играл в этом году. Даже при том, что в следующем году ей стукнет солидные 25 лет. Очень жаль, что последователи серии (Dungeons и War for the Overlord), судя по всему, до оригинала не дотягивают. Эх, Bullfrog, зачем ты так. Но по крайней мере, мы можем играть в гениальные игры этой студии даже сегодня, спасибо цифровой дистрибуции.


Сообщение отредактировал Allen_8: 24 Декабрь 2023 - 19:39

  • 3

#52 Nikora Tesura

Nikora Tesura
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • Дятел

  • Cообщений: 1 668
271
Маленький пони

Отправлено 24 Ноябрь 2023 - 01:37

Играю временами в Battle City на современной приставке Titan 2. Ещё в Bucky O'Hare. Ещё Galaga и Galaxian на ней же. Super Contra тоже. Почему? Да просто нравится. Старые игры из детства всегда будут мне интересны. 


  • 0

#53 Canis Latrans

Canis Latrans
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • моегормоегормоегор моегормоегормоегор моегормоегормоегор

  • Cообщений: 8 401
630
Поняша

Отправлено 24 Декабрь 2023 - 17:16

На исходе года публикую свой уже ставший традиционным топ-10 того, во что я играл.

 

10. Alwa's Legacy

 

capsule_616x353.jpg?t=1696405956

 

Оче интересная идея двух метроидванек: первая восьмибитная, а сиквел шестнадцатибитный. Сейчас такое модно. Обе оче уютные, приятно симметричные, красочные. Условность сюжета меня расстраивает в обеих: такое ощущение, что хотело родиться что-то эпичное, но осталось только в намёках.

 

9. Alwa's Awakening

 

header.jpg?t=1696406310

 

Эту я повыше поставил потому, что - конечно же я поставил её повыше - она же более классическая и старинная: больше квадратиков, больше симметрии, больше уюта, мягче краски.
 

8. Aquaria

 

header.jpg?t=1447351632

 

Знаменитая в определённых кругах метроидвания времён первых хамбл бандлов от автора Найт ин да вудс, который больше ничего уже не создаст, т. к. покончил с собой, пав жертвой вдохновения какой-то митушницы. Это оче большое водное пространство, где можно плавать и исследовать (и кататься на морских коньках, что я выяснил уже после прохождения), с таким лором, который выдаёт старание и интерес. Я влил туда оче много часов, но не заметил особо.

 

7. Pizza Tower

 

capsule_616x353.jpg?t=1674756021

 

Эта игра в январе, по-моему, ворвалась в жизнь сообщества и за год раздулась до невероятных размеров популярности. Ну, кто не знает: это такой платформер на высоких скоростях, а-ля ёжик соник, но при этом в стилистике никелодиона, пейнта и полоумных французских комиксов. Игра технически оче хорошо настроена: ты постоянно как бы ощущаешь потенциал того, что ты можешь сделать, если будешь играть лучше и точнее. Так же настроена и сложность: хочешь вынести с уровня больше ингредиентов и гордиться собой - пожалуйста; а хочешь на скоряк пробежать и стать ближе к последнему боссу (оче, кстати, эпичному, я охренел) - на здоровье. Подход мудрый. А в плане контента игра жирненькая, как эклер: достаточно сказать, что почти каждый из многочисленных уровней содержит уникальную трансформацию героя. Мне до сих пор не совсем понятно, кто эти люди и как они всё это сделали.

 

6. Slay the Spire

 

capsule_467x181.jpg

 

Ещё одна знаменитая игра, которая запустила целый поджанр. Я не буду долго про неё писать, только общие моменты: залипательная; фильмовая музыка; оче доставляет, когда ты строишь комбулечки. (Проспойлерю, кстати, что Спайера я не убил.)

 

5. Rogue Legacy

 

header.jpg?t=1698842801

 

Эта игра меня чёт упорола, я не мог перестать жевать эту жвачку и после того, как она стала только резиной. Тож не буду про неё говорить, но со страхом думаю о тех временах, когда я подступлюсь к значительно более богатой второй части.

 

4. Blasphemous 2

 

capsule_616x353.jpg?t=1702375766

 

У меня сложные чувства к этой игре. Первую-то я люблю так, будто она мой именной святой. Вторая во многих смыслах более гладкая и выхолощенная: секции разнообразнее, динамика мягче, - арт по-прежнему топчик. Но по лору больше напоминает вторую часть трилогии, которая лихо закручивается в первой, разряжается в третьей и отдыхает во второй (хотя, справедливости ради, там есть оче интересные буддийские намёки). Эффект охреневания, поскольку часть вторая, тоже ослаб. Мб дополнения ретроградно вознесут эту игру повыше: первая-то разрослась за годы. 

 

3. Immortality

 

capsule_616x353.jpg?t=1684945748

 

Мб кто-то из вас смеет не знать, но автор, Сэм Барлоу, делал когда-то оче интересный сайлентхил (разбитые воспоминания), чем, с моей точки зрения, имя своё обессмертил. По сути, это - интерактивное кино, где всё, что ты делаешь, - это открываешь контент трёх разных фильмов, а момент игры в том, что надо понять, как это делать. Второй слой такой, что вокруг фильмов тоже существует какая-то мета-жизнь с актёрами. Но есть там ещё и третий слой. И в первый раз, когда ты на него выходишь, он оставляет такое впечатление, будто реальность сместилась в сон. Ощущение матрёшечной тайны оче сильно в этом фильме, - простите, игре.

 

2. Lake Haven

 

capsule_616x353.jpg?t=1674683345

 

Я удивлён своей смелости и наглости (ну или делаю вид), потому что это - даже не игра, а демка. Ну или, как принято сейчас выражаться, пролог. Но даже если так, даже если так, она содержит столько образности, связи с воспоминаниями, потенциала к тайне, прошлого в настоящем и настоящего в прошлом, резкого впечатления запахов и звуков - что мне пофиг. Будет вот так. Встретимся лет через 10, когда чувак сдаст её полный вариант.

 

1. Inscyption

 

capsule_616x353.jpg?t=1660265312

 

Я вообще хз, где слов найти. Оче много слышал про эту игру в прошлом году, кто-то мной уважаемый, я уже не помню, сделал её игрой года. Ну и на хэллоуин я её запустил. Как бы это получше сказать... Мысль изречённая есть ложь (вот так я повторю за Тютчевым). Вы попробуйте, не стесняйтесь.

 

gg


  • 2

#54 Vik Pol

Vik Pol
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Анимешник и чуток переводчик: Excel Saga, GA*, Gokudo

  • Cообщений: 11 557
4 345
It's Over 9000!

Отправлено 26 Декабрь 2023 - 20:15

1. Inscyption

Я вообще хз, где слов найти. Оче много слышал про эту игру в прошлом году, кто-то мной уважаемый, я уже не помню, сделал её игрой года. Ну и на хэллоуин я её запустил. Как бы это получше сказать... Мысль изречённая есть ложь (вот так я повторю за Тютчевым). Вы попробуйте, не стесняйтесь.

Тогда и The Hex с Pony Island-ом от того же автора стоит заценить.

 


  • 0

#55 Allen_8

Allen_8
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • &

  • Cообщений: 1 622
1 202
Понивластелин

Отправлено 01 Январь 2024 - 21:03

Топ того, во что я играл в прошлом году (коротко, по убыванию оценки). Потихоньку буду закругляться с JRPG, слишком много накопилось любопытных инди-игр, которыми просто ломится текущая распродажа (в основном с небольшими скидками, к сожалению), а время, которое требуется на прохождение JRPG, просто сметает с просторов все остальные увлечения, такие как аниме и комиксы. Но погружение в жанр не прошло даром, и топ это подтверждает.
 
Persona 5 Royal
Не только лучшая пройденная мной в прошлом году игра, но и лучшая из вышедших за последние десять лет (было подробнее на прошлой странице). Раньше меня немного смущало, что основные действующие лица в серии - школьники. Аниме я тоже предпочитаю без них, но все, кто его смотрит, знают, что многие из лучших аниме про школьников могут быть интересны и взрослым. Вот Persona 5 - из этой категории. Продолжительность позволила поставить сюжет настолько подробно и обстоятельно, что редко где-то такое увидишь, да и в остальном это JRPG высшей пробы. Подобная проработка и современный мир в качестве сеттинга играют хитрую штуку. Подозреваю, что если проходить игру в темпе, который соответствует внутриигровому течению времени, то в какой-то момент начинает казаться, что всё это происходило с тобой, пусть и не в этой жизни, а вот в той, которую в итоге стёрли то ли из реальности, то ли из памяти. Не думаю, что про какое-то произведение я мог бы сказать то же самое.
 
Metroid Fusion
Metroid за последние два года успела стать одной из моих любимых серий. В ней есть вот этот дух исследования, изучения инопланетной жизни и ландшафтов, как в некоторых классических научно-фантастических романах. В четвёртой части (подробнее в отзыве выше) к достоинствам добавился и впечатляющий сюжет. Конечно, уже в Super Metroid он был, но действительно сюжетных сценок там было мало. В пятой он сделал ещё пару шагов, но в плане подаче и режиссуры, как мне кажется, не в том направлении, хотя идею, начатую в Fusion, в Metroid Dread довели до завершения (в виде философского камня, хотя если влияние гностицизма на серию Persona сложно отрицать, то насчёт наличия эзотерического замысла в Metroid я сильно сомневаюсь, иначе E.M.M.I. и Вранова Клюва надо было раскрывать совершенно по-другому, пусть их и можно при желании объяснить и притянуть к Юнгу и алхимической диалектике (к сожалению, BonAntonio про это ничего не написал, так что приходится догадываться самому)). Двухмерная графика также достигла пика именно в Fusion, но самое лучшее - это золотая середина в плане динамики и баланса. Современные метроидвании очень многим обязаны серии Metroid, но ничего настолько же выверенного мне среди них до сих пор не встречалось.
 
Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey
Серия Mario & Luigi, начавшаяся с игры Super Mario RPG (кстати, в прошлом году вышел её ремейк), держится немного особняком среди JRPG. Понятно, что стилистика в ней типична для Марио, а не для аниме, но главное отличие - сочетание ролевой игры и платформера. Впрочем, это не описывает и малой части уникальности Bowser's Inside Story. Загибайте пальцы. Во-первых, мы играем не за одного Марио, а за пару братьев из Марио и Луиджи, которые бегают по изометрическому миру, прыгают, решают несложные головоломки и сражаются с монстрами, при этом в пошаговых сражениях используются элементы платформера. Это было уже в предыдущих частях. Как был и чудесный юмор, которым мир Грибного королевства полон, но только в ролевых играх он раскрывается на полную катушку, а не только визуально. Во-вторых, кроме этих двух героев, мы (внезапно) играем также за Боузера - главного злодея серии. Вот так вот, семейная франшиза Марио, а мы помогаем грубому жадному властолюбивому негодяю делать то, что он делает для захвата мира и похищения принцессы Пич. Естественно, волей случая его пути сходятся с путями Марио и Луиджи, которые противостоят другому злодею, но сам факт. В-третьих, Марио и Луиджи большую часть игры проводят... внутри Боузера, копаясь в его внутренних органах. Тут надо сказать о главном достоинстве игры, благодаря которому она оказалась в топе так высоко: игра абсолютно феноменально задействует все возможности своей платформы: Nintendo 3DS, вызывая у меня в отдельные моменты восторг и восхищение вплоть до выпадения в осадок. До этого лучшим использованием портативки для меня была Uncharted: Golden Abyss, в которой активно использовались гироскоп, камера, сенсорный экран и всякое такое. Когда в Uncharted: Golden Abyss меня попросили поднести консоль к источнику света и нагреть её, чтобы проявить картинку, я немного опешил (благо недалеко была лампочка). Но когда Bowser's Inside Story попросила меня перевернуть консоль в вертикальное положение... И то, что было потом - это, блин, гениально. Два экрана и даже стилус тоже используются на полную катушку. После этого немного жаль, что на Nintendo Switch такого изобретательного подхода, дающего уникальный экспириенс для портативки, уже не встретишь (разве что игрушки Nintendo Labo, но это совсем для детей и гиков, к тому же дорого). Так вот, внутри Боузера в разных зонах его тела есть множество мини-игр, которые непосредственно воздействуют на Боузера. Всё это даже более забавно, чем можно подумать (нет, пошлостей нет). Вот эта необычная смесь самых разных элементов, чем-то напоминающая самые креативные игры из 90-х, а также Космические рейнджеры, сделала для меня игру одним из самых ярких впечатлений года.
 
Final Fantasy VI
На прошлой странице был отзыв, но если кратко, то шестая часть, ставшая небольшой революцией в плане геймдизайна серии, сейчас радует всеми достоинствами лучших из классических JRPG: интересным масштабным сюжетом, хорошо раскрытыми персонажами, крутой развивающейся боёвкой, большим миром, выдающейся музыкой. Да, здесь нет "взрослости" какой-нибудь Tyranny, Disco Elysium и тёмного фэнтези, с серыми моральными выборами. Но если считать, что игры - это в первую очередь средство эскапизма, то можно поспорить, всегда ли она нужна. На мой взгляд, старые Final Fantasy прекрасны именно такие, какие они есть, немного наивные, идеалистичные, добрые, в котором мир уничтожают только злодеи, все драматичные невзгоды делают людей сильнее, а в конце ждёт непременный хэппи-энд. Обычно люди осознают ценность детства тогда, когда они его теряют, и такие приключения - возможность ненадолго очутиться в этом подёрнутом искажениями памяти краю уже полностью осознавая все его плюсы.
 
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia
Ещё одна ролевая игра, на этот раз с тактической составляющей. Ещё одна замечательная сказка, на этот раз о двух персонажах, Альме и Селике, которые оказываются втянуты в водоворот войны. Арт в игре - среди лучших анимешных артов, что я видел, сюжет настолько же классический и эпичный, насколько трогательный, персонажи по большей части действительно ощущаются как личности (будто из старых аниме, как Гандам и Макросс). Если играть на харде, победа в некоторых боях действительно добывается нелегко: если осада, то это настоящая изнурительная осада, если болота - то коварные и отравленные, если пески, то резко замедляющие, если натиск - то быстрый и решительный, если призыватели - то выдерживать целую толпу призванных гаргулий и зомби. Если башня с возможностью лично побегать, то с пятью заполненными этажами монстрами (а каждая встреча - это тактический бой) и одной точкой сохранения внизу. Тот случай, когда чем тяжелее в бою, тем больше потом воспоминаний, хотя грань раздражения игра никогда не переходила, во многом благодаря новой механике, позволяющей фиксированное количество раз за схватку откатить ходы. Видимо, данная находка была признана удачной, так как пошла в последующие части, и я этому очень рад, так как Awakening заставляла выбирать между казуальным воскрешением персонажей и отсутствием промежуточных сохранений. В итоге впечатления от игры остались самые лучшие, это очень красивая история, ничем не уступающая классическим JRPG.
 
Dungeon Keeper 2
Выше уже есть, так что повторяться не буду. Игр про злодеев мало, и хотя в последнее время, кажется, в инди начинается новая мода на стратегии с непрямым контролем, наверно, никакая игра из наследников не может похвастаться таким вниманием к деталям. В неё было очень прикольно играть, изучать уровни, искать в них новых подходы, просто слушать и смотреть. Атмосфера подземелья с монстрами создаётся буквально всем, каждым шорохом, завыванием, графическим элементом, анимациями. Комментариями, что сейчас witching hour (полночь по системному времени) и что каждому владыке иногда надо удалиться на сон в своё логово. Идеально выверенным интерфейсом. Даже секретными миссиями, где мы играем в боулинг и другие забавы. Обе части Dungeon Keeper могут считаться законодателями жанра, при этом вторая устарела меньше.
 
Syberia
Классическая адвенчура, повествующая о сотруднице юридической конторы Кейт Уокер, пустившейся по долгу службы в приключение в духе магического реализма на просторах Западной и Восточной Европы (а во второй части и в Сибири). События формально происходят в наши дни, на момент выхода игры (героиня разговаривает по мобильному телефону), но показанный мир кардинально отличается от того, к чему мы привыкли: Западная Европа исполнена в старомодных тонах, в которых перемешали клокпанк, архитектуру XVII-XIX веков и немного мистических малолюдных пейзажей, а Восточная - в клюквенно-пастапокалиптических с примесью советского авангардизма. Это как если бы региональные стереотипы довели до предела и собственного стиля. Первый акт игры, происходящий в городке под названием Валадилена во французских Альпах - чудесный, в нём есть вся прелесть лучших моментов старых адвенчур. Графика игры устарела, но вид локаций впечатляет до сих пор: Бенуа Сокаль был выдающимся художником, а "Сибирь" - его лучшее творение. Головоломки довольно просты, но элегантны. Изучать прошлое Ганса и города по дневникам и предметам действительно интересно. К сожалению, после первого акта, хотя тут можно поспорить, игра начинает скатываться. Второй акт в Барроштадском университете всё ещё очень симпатичный (как сад с птицами, так и университет нарисованы восхитительно), персонажи тоже классные (особенно удались ректоры), но  из-за ярких красок и меньшей загадочности магия потихоньку начинает испаряться. Третий и четвёртый акты, происходящие в Комсомольске и Аралабаде, мне лично напомнили отечественные адвенчуры типа Петьки и Василия Ивановича, но с существенной разницей, что они были юмористическими, а здесь показывают подобные вещи с серьёзным лицом. Да, у артефактов советских времён - гостиницы в Аралабаде и завода в Комсомольске - есть своя, немного обречённая атмосфера, но слишком часто она граничила не столько с ностальгией, сколько с фарсом. Парочка персонажей, вроде клюквенного космонавта, хороши и колоритны, но другие откровенно раздражают. И в целом, мне показалось, что режиссура в последней трети игры как-то скомкалась, а концовка, пусть логичная экзистенциально, была сделана наспех. Вторую часть серии, которая является непосредственным продолжением, я прошёл сразу за первой, но таких высот, как Валадилена, там, увы, уже не было. И не только там, а вообще в дальнейшем творчестве Бенуа Сокаля. Тем мне менее, первая Syberia в достаточной степени раскрыла его талант и вполне заслуживает своё место в золотом фонде игровой классики.
 
Hi-Fi Rush
Уже писал выше, главный сюрприз года. Пожалуй, цепляет не какой-то отдельный компонент игры, геймплейно (платформер и схватки с ритм-элементами) она не особенно увлекает, сюжетно тоже достаточно стандартна, а убойность и веселье, с которыми они подаются. Стиль, режиссура, музыка, вот это всё. Если бы эта игра не стала хитом, она, вероятно, стала бы культовой, как Jet Set Radio. До последнего момента не думал, что она меня зацепит, но чем дальше, тем больше мне нравилось происходящее на экране. Эта игра умеет развиваться и удивлять, а это уже немало.
 
Star Wars Jedi: Survivor
В прошлом году играл в несколько AAA-блокбастеров, думал пройти ближе к концу года ремейк Dead Space, но у меня было настолько неподходящее настроение, что в течение получаса начало тошнить от выскакивающих по скриптам монстров (хотя раньше я прошёл оригинальный Dead Space до середины), так что решил сменить пластинку. Jedi: Survivor - типичная AAA игра, в которую вложено неимоверное количество трудочасов и минимум таланта. Плохая оптимизация на PC (я играл на Xbox, где оптимизацию за полгода подлатали, так что проблемы прошли мимо меня), навороченная графика с эффектами (одна из лучших на Xbox в режиме качества, по моему мнению), большая песочница с кучей второстепенных квестов в духе "убей монстра", "пройди головоломку" и "залезь повыше", заимствованные механики (боёвка из Dark Souls, паркур из Uncharted), куча бесполезных второстепенных активностей и диалогов, куча бессмысленных кастомизаций, вроде выбора курток и цвета меча, голливудский сюжет с надрывной драмой. Короче, вряд ли в игру стоит играть тем, кому не нравятся современные AAA. И в то же время это одна из лучших игр по Star Wars (не в первой тройке, конечно, но близко). Бой и паркур стали более разнообразными и приятными со времён Fallen Order (я играл на четвёртой сложности из пяти и особых проблем не испытывал), в сюжете обозначились действительно интересные дилеммы, пусть в итоге их решают слишком просто и прямолинейно, побоявшись серой морали (и тут следует признать, что хотя тему можно было раскрыть честнее, Звёздные Войны и серая мораль плохо сочетаются), в дизайнах, явно под влиянием "Мандалорца", появился дух космического вестерна, в новой игре множество забавных персонажей, у каждого из которых своя история. Эта игра НЕ удивляет, но в сочетании с выдающимся и неплохо раскрытым сеттингом, она вполне может увлечь. Позаимствовав много из последней трилогии Tomb Raider, она в какой-то степени её превзошла и стала одной из самых приятных современных экшн-песочниц. Думаю, что я достаточно сказал, чтобы обосновать место игры в топе.
 
Resident Evil 2 Remake
Буквально год назад я мог сказать, что не играл ни в одну игру серии Resident Evil. Довольно долгое время ужастики вообще были "не моим", но потом я открыл для себя Лавкрафта, потом началась пандемия, потом... ну в общем, вы поняли. Ужастики вдруг оказались актуальными, сначала книжные, потом киношные. Дольше держались игры, Dead Space я бросил на середине без всякой вины в этом игры. В начале года решил познакомиться с Resident Evil и уже прошёл три части: ремейки второй, третьей и Village. Из них вторая часть - определённо лучшая. В ней найден удачный баланс между survival horror (который я пока в чистом виде плохо переношу, но может, ещё освою) и экшном, хорошо поставлен классический сюжет про опасную жадную корпорацию, а персонажам легко симпатизировать. Действительно интересная задумка - показать происходящее с точки зрения двух разных героев, пересекающихся с разными персонажами, разными боссами и владеющих разным оружием. По сути это два прохождения, но два очень различных прохождения, обеспечивающих не раздражение от повторения, а наоборот, синергию взаимодействия. Когда ты доводишь второго героя до финала и видишь настоящую концовку, прямо чувствуешь, что увидел и понял гораздо больше, чем при прохождении первым героем. В этих прохождениях есть свои нюансы, история Клэр более трогательная, личная, это история выживания и попыток понять, тогда как история Леона - детектив с интригами и предательствами. Мне кажется, нужно больше такого в играх. Геймплей с менеджментом патронов, аптечек и элементами метроидвании тоже интересный, и, в отличие от чистых survival horror, комфортный. Кому-то это может показаться не true, но на самом деле ужастики не обязательно должны пугать. Например, тот же Лавкрафт едва ли может кого-то напугать своими рассказами, но мистическая атмосфера в них густая, как туман в Silent Hill. В новых Resident Evil атмосфера тоже есть, не мистическая и не пугающая, а атмосфера мира, катящегося в тартарары. Неудивительно, что на прохождении ремейка второй части я не остановился. Более подходящую серию игр сейчас сложно найти.

Сообщение отредактировал Allen_8: 02 Январь 2024 - 12:54

  • 3

#56 Faii

Faii
  • Участники
  • Pip
  • Новичок

  • Cообщений: 19
7
Обычный

Отправлено 11 Март 2024 - 15:28

"Planescape: Torment".

220px-Planescape-torment-box.jpg

 

Но в последнее время  в основном "Borderlands 2". Action на экране помогает забывать о плохом, хотя бы на время.

Borderlands_2_cover_art.png


  • 0

#57 T:ot:or:o

T:ot:or:o
  • Продлёнка
  • PipPip
  • Интересующийся

  • Cообщений: 81
6
Обычный

Отправлено 11 Март 2024 - 15:34

Тундра, дошел в режиме реалистичных боев до бр. 8.0, открыл первый реактив, дальше без прем. аккаунта чистая бессмысленная дрочильня, так что буду сносить, а потом время от времени ставить, чтобы поностальгировать.
Играл потому что пока она лучшая в своем жанре.
Аккаунт хотите купить?

Сообщение отредактировал to:to:ro: 11 Март 2024 - 15:37

  • 0

#58 sablezubaya_utka

sablezubaya_utka
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • Дятел

  • Cообщений: 1 997
241
Маленький пони

Отправлено 11 Март 2024 - 17:58

Перекидываюсь в картишки в похабной игре cuntwars, присоседившись к гильдии каких-то корейцев. К сожалению, игра не даёт вбивать тексты на корейском, и побакланить с ними в чатике нельзя. Досадно.

 

Еще качаю гарем полуголых воительниц в booty heroes.

 

В общем в похабщину разную играю, как обычно. Игрового компа у меня нет, во что-то посолиднее сыграть нет технической возможности. Одно время думал купить плойку, всё уперлось в то, что нет современного телевизора. Ну чо, два телевизора мы купили, теперь они есть, есть там hdmi входа, но чет жаба душит сорить деньгами на плойку, реальность важнее, строительные работы, покупка молодняка птицы, овец-баранов, все дела. В общем плойку я так и не купил, лол.


  • 0

#59 sablezubaya_utka

sablezubaya_utka
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • Дятел

  • Cообщений: 1 997
241
Маленький пони

Отправлено 19 Март 2024 - 23:29

Решил пройти не пройденный-таки (лень стало раньше) x-com apocalypse, древнюю игру 1997 года. Ну и в общем, задротство по полной, лол. Уровень сложности максимальный, культ сириуса загнал рейдами в минус, пришельцы высунуться толком не могут, чуть собью тарелку - еще и обхожу периметр, вплоть даже до того что там на всей территории два чудом уцелевших плевальщика.

Поставил пока вторую базу, обустроил обе. Солдат скупаю всех, ученых физиков, биохимиков, инженеров - тоже всех, нагораживаю мастерские и лаборатории, технику накупаю. Оружие не покупаю - оружие беру у культа сириуса, устраивая ему рейд за рейдом. Два солдатика с оружием, остальные так, валим противника, лутаем, идем дальше.

 

В общем если игра не сглючит на винде, может пройду всю игру на максимальном уровне сложности. В прочем xcomы первый и второй я только на таком и проходил. В более новые, наверное, не полезу, там немного не то, другая идеология пошла, мне уже лень.


  • 0

#60 sablezubaya_utka

sablezubaya_utka
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • Дятел

  • Cообщений: 1 997
241
Маленький пони

Отправлено 20 Март 2024 - 16:35

Всё, отыграл, лол. Игра зависла ))) В общем игра 1997 года и восьмая винда - плохое сочетание. Через досовский эмулятор, а всё равно. По идее можно купить старья какого-нибудь, собрать комп попроще и винду поставить постарее, но мне чет лень этим заниматься, по крайней мере сейчас. Вернусь к онлайн-игрулям, ничего не попишешь.


  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных