Перейти к содержимому

Фотография
* * * * * 2 Голосов

Отзывы о пройденных играх


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 361

#321 Seirei

Seirei
  • Администрация

  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 525
917
Двойной поняша

Отправлено 08 Май 2020 - 09:26

Syndicate (2012)

 

Экшн от первого лица в киберпанковсом сеттинге от разработчиков игр про Риддика, которые мне никогда особо не нравились, если честно, так как попытка раздобыть заточку в тюрьме будущего меня не особо настраивала на романтический лад. А вот к киберпанку я всегда относился с теплотой, поэтому и решил ознакомиться с этим проектом.

 

Игра про мир победившего капитализма. 2069 год. Власть в мире принадлежит транснациональным корпорациям, а человеческая жизнь практически ничего не стоит. Большинство населения подверглось чипированию. А ведь Михалков нас предупреждал, но мы его не слушали. Играем мы за агента одной из таких корпораций. И в принципе о сюжете дальше можно не рассказывать совсем, так как его тут не больше, чем в описании на обратной стороне коробки.

 

Да и тот сюжет, что есть, отдаёт крайней вторичностью. Я в курсе, что это вроде переосмысление оригинальной игры 1993 года, но впечатления такие же как от залежавшейся еды из холодильника. Вроде бы и съедобно, но предпочёл бы что-то посвежее. Вся информация о мире подаётся через разбросанные записки, которые совершенно неинтересно читать. И это пишет человек, который обычно не пропускает ни одной записки в других играх. 

 

Главный герой же представляет собой мой нелюбимый тип молчаливых болванчиков, у которых может и есть своё мнение по различным вопросам, но они предпочитают держать его всегда при себе. Я уже как-то говорил о том, что негативно отношусь к отсутствию вменяемого сюжета, но к молчаливым болванчикам я отношусь ещё хуже. Все истории про то, что с такими персонажами себя проще ассоциировать оставьте маркетологам, так как я точно себя не ассоциирую с безмолвной амёбой. Окей, я перегорел относительно сюжетной составляющей и героев, но что же с остальным.

 

Сама стилистика окружения очень сильно напоминает Deus Ex: Human Revolution, который вышел на год раньше и в который я пока не играл, но даже из тех промо-материалов, что видел в Deus Ex с окружением поработали лучше. Тут же просто набор стандартных корпоративных интерьеров. Есть парочка неожиданных локаций, вроде ночного клуба и скоростного поезда, но всего лишь парочка.

 

Кроме того тут просто чудовищное освещение, которое тебя постоянно слепит. Как будто ты едешь в потоке из встречных машин, у которых включён дальний свет. Очень часто попадались игры, где темнота сильно мешала, но это первая игра, где мешает именно свет. Не знаю, было ли это стилистическое решение или просто кто-то с яркостью напортачил, но многие локации этим грешили.

 

Враги тут отличаются только цветом нашивок, хотя игра иногда и подкидывает противников, с которых сперва надо сбить защитный слой брони, но это не сильно разнообразит процесс. Боссы тут тоже совсем плачевные, так как в основном они просто никакие в плане дизайна и подачи. Просто противники с большим здоровьем и доп приёмами. А завершает это всё наличие босса-вертолёта! Мне казалось, что это уже лет 20 как считается признаком дурного тона.

 

Главной фишкой игры является наличие возможности взлома окружения и чипов противников. Но взламывать окружения нам дадут только в определённых местах, где придумал геймдизайнер. А для взломанных противников у нас есть всего три (!) опции. Первая заставляет противника покончить с собой и по возможности со стоящими рядом. Вторая заставляет оружие противника взорваться в его руках. А третье переводит противника временно на вашу сторону. Вроде бы и не плохо, но как-то совсем мало, тем более для того, что разработчики презентовали как главное достоинство игры.

 

Но есть и ложка мёда. В игре неплохая система бесшовных укрытий, когда тебе достаточно просто подойти к укрытию, чтобы за него встать и выглядывать. К тому же реализован диегетический интерфейс, как, например, было в Dead Space, когда патроны и здоровье отображаются не только для игрока, но и для персонажа. Мелочь, а приятно.

 

Подводя итог, игра очень средненькая со слабым сюжетом и простеньким геймплеем. К тому же проходится всего за 6 часов, а это при том, что я отнюдь не профи в шутерах и не ставлю каждому встречному-поперечному хэдшоты.


  • 1

#322 Seirei

Seirei
  • Администрация

  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 525
917
Двойной поняша

Отправлено 12 Май 2020 - 19:25

Binary Domain (2012)

 

Похоже данный год был особенно урожайным на игры, так как это уже пятый отзыв об игре из 2012 за данный месяц и не факт, что последний. На этот раз у нас консольный эксклюзив, вернее так планировалось, но низкие продажи вынудили разработчиков портировать игру и на ПК. Но те, у кого консоль всё же есть, знают разработчиков в первую очередь за серию игр Yakuza, в честь которой собственно и названа студия. Тут же они решили сделать шутер от третьего лица в непривычном для себя сеттинге киберпанка, хотя представителей якудзы даже сюда умудрились добавить.

 

Шёл 2080 год, робототехника достигла невиданным высот, что позволило заменить людей практически на всех работах, включая частично силы полиции. Это привело к невиданному ранее расслоению общества и росту безработицы. Для контроля над корпорациями по роботостроению была создана наднациональная организация, в которую вошли лучшие представители вооружённых сил стран участниц. И играем мы как раз за одного такого представителя, которого вместе с командой выслали в Японию, так как там было нарушено главное правило женевской конвенции -- не создавать роботов внешне неотличимых от людей.

 

Мир игры мне очень сильно напомнил аниме-сериал Bubblegum Crisis, а если точнее, то его спин-офф Parasite Dolls. Действия также происходит в Японии, которая пережила катастрофу в прошлом, в аниме это землетрясение, а в игре это цунами. Поверх разрушенного города был выстроен футуристичный мегаполис. И мы со своим отрядом пробиваемся через толпу роботов, чтобы наказать злую корпорацию.

 

Правда наши герои здесь не девушки в экзо-костюмах, а группа многонациональных вояк. Типажи большинства персонажей узнаваемы, но от этого немного карикатурны, отчего забавные сцены смотрятся ничего, но когда сюжет ударяется в драму, то это несколько выбивается из ряда. Раз уж заговорили о персонажах, то тут есть довольно любопытные. Как например, китайская девушка-разведчик с довольно милым личиком и точёной фигурой. И мне поначалу казалось, что она будет моим любимым персонажем в игре, но всех превзошёл робот-напарник с французским акцентом, так как он просто чудо как хорош.

 

И я не просто так много времени уделяю описанию других персонажей, так как в игре вам предстоит выбирать тех компаньонов, с которыми вы будете воевать и отдавать им приказы. Но тут не всё так просто, так как у каждого компаньона есть своя школа доверия, которую вы будете повышать по мере прохождения сюжета. Так как даже самая напряжённая перестрелка не повод, чтобы не прерваться на поболтать. Но имейте в виду, что напарники по-разному реагируют на ваши ответы и стоит внимательно выбирать свои слова. Например, китайская разведчица, когда вы войдёте в злачный квартал, не преминёт упомянуть, что она девушка современная и поэтому ничего не имеет против подобных отношений. И не дай бог вам с ней в этом согласиться, так как она сразу обидеться, что, на самом деле, символизирует. И если мораль будет низка, то ваш компаньон просто бросит вас в пылу сражения и не поделится желанной аптечкой.

 

Вообще-то система с напарниками в данной игре куда хитрее, так как игра снабжена программой распознавания речи и вы можете отдавать приказания компаньонам прям голосом, но, к сожалению, мой изысканный акцент не позволил в должной мере испытать данную систему. Да и вряд ли соседи обрадовались бы крику "Fire in the hole" в три часа ночи. Но для англофонов должно быть весело.

 

Что же касается непосредственно стрельбы, то это, пожалуй, самая лучшая часть игры, так как стрелять тут одновременно и удобно и приятно. Нашими противниками по ходу всей игры будут различные антропоморфные роботы, которые мало того, что легко переносят потерю конечностей, так даже потеря головы не сильно им мешает. И это очень весёлый процесс, когда ты отстреливаешь роботу руку с оружием, после чего он стремится в рукопашную. А если отстрелить ногу, то робот будет уже ползти к тебе, поливая тебя свинцом вперемешку с проклятьями. Ну и анимация разлетающейся брони роботов крайне достойная.

 

Теперь надо упомянуть боссов, а мы же помним, что перед нами японская игра, поэтому они здесь выполнены в лучших традициях знаменитой островной гигантомании. И не стоит рассчитывать, что разработчики всегда подкинут нам пулемётную установку, зачастую сражаться с порождениями сумрачного японского гения нам предстоит на своих двоих, отчего иногда недоумеваешь, но, стиснув зубы, идёшь вперёд. К слову сказать, босы тут весьма разнообразные и требует определённого подхода в уничтожении, что меня всегда в играх радует.

 

Для оружия у нас всего четыре ячейки, причём основным оружием у нас всегда  будет табельная штурмовая винтовка, которую нельзя поменять. Вторым пистолет с бесконечными боезапасом, так что не стоит особо переживать, что патроны закончатся, хотя стрелять из последнего не столь эффективно. А вот в третью ячейку мы можем уже взять всё что угодно, от снайперской винтовки до ракетницы. А четвёртая ячейка для гранат. Основное оружие как наше, так и наших напарников, можно прокачивать в специальных магазинчиках, которые будут попадаться на пути. Ещё иногда мы будем находить различные усилители, которые могут повысить как здоровье, так и силу атаки.

 

К игре у меня есть ровно две претензии, и то скорее придирки. Первое это то, что главный герой крайне медленно поднимается после того, как его роняют на землю, а если враги забрасывают вас ракетами, то процесс вставания может крайне сильно затянутся. Даже я с постели встаю быстрее, чем наш тренированный морпех. Второе это то, что напарникам очень часто спокойно не сидится за укрытием и они норовят побегать перед вашим прицелом, а после попадания шальной пули сражу же обижаются, что влияет на уровень доверия. Так что лучше всегда быть немного впереди напарников, чтобы избежать данной участи.

 

По итогу игра мне крайне понравилась. Аж так, что после её прохождения на нормальном уровне сложности, я сразу же засел проходить её второй раз на высоком уровне. И даже умудрился пройти проще и быстрее, чем в первый раз. Это ещё один плюс геймдизайна игры, когда сложность прохождения в первую очередь зависит от твоего собственного скилла, а не от удачи. Если обозначать моё отношение к игре в виде оценок, то за сюжет 4, а за игровой процесс твёрдая 5.


  • 1

#323 Seirei

Seirei
  • Администрация

  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 525
917
Двойной поняша

Отправлено 26 Май 2020 - 04:17

«Я уже говорил тебе, что такое безумие?»

-- Ваас Монтенегро, Far Cry 3

 

 

Если у меня спросят про игры про безумие, то одной из первых на ум придёт дилогия про Алису от Американ Макги. Ведь практически весь игровой процесс в них происходит в травмированном разуме английской девочки Алисы Лидделл. Данные игры как не трудно догадаться базируются на произведениях Льюиса Кэрролла, хотя рассказывают совершенно свою история, используя мир «Алисы в Стране чудес» и «Алисы в Зазеркалье» лишь в качестве источника вдохновения. Несмотря на заявления самого Американа Макги, что вторая часть сюжетно независима от первой, мне кажется знакомство всё же лучше начинать с первой, так как между двумя частями есть многие символьные параллели, что могут быть упущены без знания оригинала. Мы же тут за полное погружение в безумие?

 

American McGee’s Alice (2000)

 

Такая игра не могла начаться ни в каком другом месте, как психиатрическая клиника, где наша героиня уже прибывает десяток лет в состоянии кататонии после пожара, унёсшего жизнь всей её семьи. Сама Алиса в пожаре не пострадала, вернее не пострадала физически. Разум Алисы отказался принять такую ужасную участь своих близких и отгородил себя от мира. Теперь же Алиса должна заглянуть в свои самые отдалённые чертоги разума и встретиться со своими самыми главными страхами, если она хочет вернуться в реальный мир.

 

Игра в первую очередь поражает своими внешним видом и какой-то атмосферой безысходности. Страна чудес наполнена насилием и жестокостью, а кругом царят разруха и страдания. Музыкальное сопровождение тоже весьма впечатляющие. Уровни изобилуют разнообразием, причём меняется не только окружение, но также и противники.

 

В игре у нас есть где-то с десяток разнообразного оружия, хотя не всё из него действительно полезно. Всё оружие кроме кухонного ножа отнимает у нас счётчик маны, которую надо периодически пополнять, собирая кристаллы. Здоровье пополняется таким же образом. В игре также довольно часто встречаются боссы, которых не всегда просто убить.

 

Знаете, а я и забыл насколько хардкорные были раньше игры, никаких вам списка задач, компаса и карты, или, упаси бог, маркера цели. Вот вам герой и локация, а вы дальше сами думайте, что вам надо сделать. Так что игра сразу же окатывает казуального игрока холодным душем. И чем дальше, тем душ становится всё холоднее. На последних уровнях-лабиринтах даже я уже хватил лиха.

 

Вот именно так должна была выглядеть экранизация Тима Бёртона, которая вышла через 10 лет и имела подозрительно много пересечений с этой игрой. Забавно, что в этом сравнении именно бёртоновское виденье Алисы выглядит как излишне приглаженным и рафинированным. А ведь когда-то Бёртона считали главным хулиганом Голливуда с крайне специфичным виденьем детских сказок, которого компания Дисней уволила после того как посмотрела его короткометражку "Франкенвини". Эх, были времена.

 

Alice: Madness Returns (2011)

 

Прошло более десяти лет, но поклонники оригинальной игры дождались продолжения. На самом деле, игра должна была выйти гораздо раньше, но разработка часто откладывалась на определённый срок. Да и было много проблем непосредственно во время производства, что, к сожалению, местами заметно, но об этом ближе к концу.

 

Алиса выписалась из психиатрической клиники и теперь должна периодически посещать местного психиатра. Не смотря на все свои попытки оставить трагедию в прошлом, что-то не позволяет Алисе её забыть. Какая-то деталь, что Алиса должна вспомнить. Именно поэтому героиня решает снова вернуться в Страну чудес, чтобы раскрыть тайны прошлого и победить новое зло, что поселилось в её разуме.

 

Мир Алисы чётко делится на два: реальный и воображаемый. Реальный мир тут представлен в тусклых цветах и тяжёлых тонах. Нас окружает смог индустриального Лондона 19-го века, а люди его населяющие изображены гротескно и неприятно. В то время как Страна чудес встречает нас яркими красками и завораживающими локациями. Даже Алиса преображается, сменяя оборванное платье на свой традиционный для серии наряд. И вот именно эта красота здешнего окружения способна надолго погрузить вас в созерцание прекрасного и одновременно ужасного разума невинной девочки, где сплетаются вместе чувство вины, страх и застывший пронзительный крик.

 

Сразу стоит обозначить, что игра стала больше походить на слешер от третьего лица с элементами платформера, чем её предшественница. И во многих аспектах игра стала заметно проще. Так, например, в игре практически нельзя умереть, так как любое падение или попадание в ловушку не убивает вас и даже не отнимает жизни, Алиса же просто телепортируется к ближайшей стабильной платформе. Мне этот момент очень сильно напомнил игру Prince of Persia 2008 года, где ровно также наш протагонист, срываясь со скалы, был спасаем в последнюю секунду. Кроме того в Алисе точно также присутствует некое подобие дуэльной системы, когда мы фиксируемся на противнике, чтобы вовремя отражать его атаки. И как в Принце Персии только противники и могут нас убить, откинув к ближайшей контрольной точке, но это случается крайне редко.

 

Кстати не могу ни отметить внешний облик героини, который лично для меня был крайне привлекательным. Дизайнеры подарили Алисе чёрные как смоль волосы, белую словно фарфор кожу и пронзающий сердце взгляд зелёных глаз. Кроме того художники поработали и над дизайном платьев Алисы, отчего в каждой новой главе Алиса облачается во что-то новое. А волосы Алисы даже развиваются на ветру во время бега.

 

Уровни в продолжении столь же разнообразны и причудливы, как это было в первой части. Правда сменился немного настрой, цвета стали ярче, атмосфера упадка и запущенности сменилась на разложение и искажение. Появилось заметно больше сексуальных аллюзий по ходу игры, что в принципе объясняется тем, что Алиса повзрослела. На грани смерти Алиса может переходить в усиленную форму, визуально окрашивая всё в чёрно-белые оттенки с красными подтёками, а-ля режим "эти дни", да-да, мне должно быть стыдно за такую шутку.

 

Оружия в игре стало в два раза меньше, но появилась возможность его улучшать, собирая зубы на уровнях. В отличие от оригинальной игры тут совсем нет боссом, вернее есть один в конце, да и тот несложный. Это кстати следствие сложностей в разработке, так как даже в концепт-артах, представленных в игре, есть персонажи, что в игре отсутствуют. Иногда по ходу истории нам предлагается сыграть в различные мини-игры, которые весьма разнообразны и зависят от главы, где мы находимся. Также из-за проблем при разработки были убраны некоторые уровни, что вынудила авторов увеличивать уже имеющие, отчего иногда они ощущаются немного затянутыми. И тут стоит вспомнить продолжение высказывания, вынесенного в эпиграф, что "Безумие - это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменение". И в Алисе это иногда становится буквальным, когда мы повторяем на уровне по несколько раз подряд один и тот же платформинг, что лишь слегка видоизменяется.

 

Тем не менее, Алиса всё же уникальная игра, которая лично меня крайне поразила внешним видом и атмосферой. Вот бывает же, когда начинаешь играть и понимаешь, что это твоя игра. Вот и с Алисой также, она словно та половинка, что ты искал и внезапно нашёл. Лично я получил море различных эмоций за время игры, но не факт, что для вас всё сложится также. В любом случае Алиса остаётся по-настоящему авторским проектом, где игра уже больше искусство, чем игра. А игрок не просто играет, а вступает в диалог с автором. 

 

P.S. Совсем вылетело из головы, но хочу всё же отметить отличнейшую оригинальную озвучку Алисы, никогда бы не подумал, что английский акцент может быть столь притягательным. 


  • 3

#324 shiоri

shiоri
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Don't be shy!

  • Cообщений: 5 634
1 226
Понивластелин

Отправлено 31 Май 2020 - 18:47

Helltaker

 

Впечатления сильно двоякие.

 

Это паззл. Паззлы я люблю, а уж такой шутан-паззл как Портал обожаю. Но здесь паззл крайне унылый. В такое я играл году эдак в 2003, что ли, на мобилке. Небось, и на спектрумах такое было. Ничего нового с точки зрения геймплея. Скука.

Последний лвл с боссом — это люто ненавидимый мной буллет хелл на реакцию. Прошёл 3/4 этапов и забил, 4-ый для меня непроходим. Зачем это здесь, яхз.

А, ещё там совершенно тупые вилки, в которых вариант надо угадывать. Не угадал — переигрывай лвл. Идиотская механика.

Концепт — скорее приятный, чем нет. Забавный. Гарем из суккубочек /в Ищудзоку подглядели?/, УИИИ ХАТЕТ.

Чардизайн демониц — ну, клёвый, угуу. Чем-то Скуллгёрз напоминает. Прикольная небрежность контуров, красно-чорно-белые тона. Колоритно. И средечки с ангелочками в аду. Сами персонажи — так себе. Цербер трипло-каваен, остальные как-то не зашли.

ГГ в образе шкафа — фууу, шляпа какая-то недонуарная из 30/50-х годов. Или это отсылка к квестам Ларри, яхз.

Ост — мейн тема Vitality туповатая и привязчивая, а вот Luminescent /домашняя финальная/ — шикос /нежные мягкие синтики/.

Сюжета как такового почти нет, чутка ироничных диалогов ни о чём. Блинчики ещё пофорсили, ок, блинчики — это вкусно.

 

В общем, не скажу, что барахло, для инди недурно в первую очередь стилем. Стиль очень-очень цепляющий. Исполнение же и геймплей — посредственное. Жду тонн артов с фап-контентом.

 

= 7/10 =


  • 0

#325 Seirei

Seirei
  • Администрация

  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 525
917
Двойной поняша

Отправлено 08 Июнь 2020 - 15:55

Crysis 3 (2013)

 

А я тем временем решил позакрывать старые долги и завершить наконец моё знакомство с знаменитой серией бенчмарков для вашего ПК. Сразу вскрою карты и скажу, что к серии "Crysis" я всегда относился с долей недоброжелательности. И это не потому, что я когда-то не смог запустить первую часть на максимальных настройках, ведь я играл значительно позже даты выхода и соответственно с такими проблемами мне столкнуться не пришлось. Не любил я серию в первую очередь за её изначальную претенциозность, за то, что являясь по сути обычным шутером (первая часть -- шутер-песочница, последующие -- коридорные шутеры) с копеечным сюжетом, игра тем не менее делала вид, что она чуть ли не инновационный проект с разнообразным геймплеем и крепким научно-фантастическим сюжетом. По факту же только графический движок и мог похвастаться какими-нибудь новшествами и то не на всех ПК эти "новшества" тянули.

 

Я не буду пересказывать сюжет предыдущих частей, скажу лишь, что он явно черпал вдохновение из "Войны миров" Герберта Уэллса, так как местные пришельцы тоже оказываются уже были давно на Земле и пробудились во время событий первой части. Во второй же части наш протагонист побеждает инопланетных захватчиков, заразив их неким вирусом, что снова отсылает к похожей сцене из "Войны миров". Третья же часть разворачивается в Нью-Йорке образца 2047 года, от которого мало, что осталось, и который буквально превратился в каменные джунгли. Нашего бойца в нанокостюме по прозвищу "Пророк" рекрутируют повстанцы для борьбы с злой корпорацией, которая подмяла власть в мире после мирового кризиса. Хоть инопланетяне и были полностью побеждены более двадцати лет назад, как заверяют все вокруг, но только наш герой печёнкой чует, что решающая битва с пришельцами ещё впереди.

 

И это яркий пример умышленного сценарного регресса истории, когда сюжет откатывается на некоторые события назад и первую половину игры мы восстанавливаем свой статус-кво. Такое же было, например, во втором Масс Эффекте, когда Шепарду после определённых событий вначале игры приходилось заново формировать команду и завоёвывать доверия окружающих, но там хотя бы сама игра была намного лучше, что позволяло закрыть глаза на этот сценарный кульбит. Здесь же такую неуклюжую попытку нагнетания сюжетной интриги с новой угрозой инопланетян мне сложно не заметить. Я понимаю, что игры серии Crysis это в первую очередь не про сюжет, но он здесь самый куцый из всех. Если в предыдущих играх хотя бы старались придать налёт серьёзности всему этому делу, то тут какая-то сценарная импотенция.

 

Но бог с ним с сюжетом, что же насчёт местного геймплея. Ну разработчикам надоело делать хорошую мину при плохой игре (оцените степень сарказма фразы) и они выпилили нафиг все ненужные режимы нанокостюма из первой части. А я так скучал по режиму костюма, который позволял высоко прыгать (нет). По истине революционная разработка. Теперь у нас только два режима: режим маскировки и режим защиты. На самом деле так было ещё и в прошлой части, но только в этой части режимом маскировки реально можно пользоваться в качестве альтернативного игрового режима. Ведь во второй части любой наш даже бесшумный выстрел сбивал маскировку и показывал врагам, где мы есть, отчего пользоваться им можно было только для перебегания из одного укрытия в другое. Но только к третьей части разработчики наконец-таки додумались дать нам супер-пупер-нано-лук, который позволяет выполнять убийства бесшумно и не срывает маскировку. Не перестаю удивляться проницательности разработчиков, ещё бы только в DLC лук запихнули.

 

Ладно, шутки-шутками, но появление лука это главный плюс данной части. В игре наконец есть обещанное разнообразие, которое позволяет проходить уровни в разном стиле. Кроме того у лука есть четыре вида стрел: взрывные, с отложенным взрывом, электрические и обычные. Последние кстати можно подбирать с трупов врагов, мелочь, а приятно.

 

Ещё одним плюсом игры, который впрочем был ещё с первой части, является кастомизация оружия. В игре можно носить всего пару стволов, но каждый из них можно модернизировать в широком спектре, отчего одно и то же оружие можно превратить из снайперскую винтовку в дробовик и обратно за пару кликов. Довольно удобно в изменяющейся обстановке боя, когда надо перейти с дальнобойного оружия на близкую дистанцию.

 

Нанокостюм можно также модернизировать в нужную нам сторону, сделав его либо крепче, либо скрытнее. Причём можно создать наборы модернизаций и переключаться между ними нажатием одной клавиши. Что добавляет гибкости во время прохождения.

 

Что же до графического аспекта, то тут всё как и прежде. Солнышко приятно светить в глаза, трава расходится перед нами, вода журчит и переливается, а некоторым может встретиться любопытный оленёнок. Так что в этом плане всё стабильно и радует глаз, как и в первой части. Но лично я всегда был в первую очередь за стиль, а не за графические навороты. И мне, например, несколько мультяшный стиль "Alice: Madness Returns" нравится больше, чем всякие пост эффект в видеоиграх. Так как я считаю, что умелый дизайн может компенсировать недостаток полигонов.

 

По итогу мы наконец получили проект серии, где есть какая-то гибкость и разнообразие игрового процесса, пусть это и ограничивается всего лишь двумя режимами, но для Crysis это уже достижение. Про сюжет поминать лучше и не стоит, а любителям графонистых проектов игра может понравится даже сейчас. Для меня же это в первую очередь была возможность просто закрыть очередную главу в игропроме, что уже в какой-то мере компенсировало те пару вечеров, что можно провести с игрой.

 

P.S. Ах да, забыл сказать про саундтрек, он нормальный, но до саундтрека Ханса Циммера из второй части далеко.


  • 0

#326 Stas21

Stas21
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • Дятел

  • Cообщений: 1 057
67
Няшка

Отправлено 22 Июнь 2020 - 05:11

Прошёл Fallout: New Vegas

Если вкратце, то понравилось то что история более менее адекватная, каждый тянет одеяло на себя как в реальном мире, а не "что-то драконы начали нападать, ты избранный, иди разберись". Это по сравнению со Скайримом. У меня движок сразу ассоциировался со Скайримом, так как Скайрим это пока что единственная игра в которую я играл с почти таким же движком. Ещё плюс по сравнению со Скайримом в том что размер карты достигался не кучей одинаковых пещер в которых ничего интересного нет, а действительно отличающимися друг от друга локациями. Также это мой первый Fallout, поэтому сравнивать с другими частями его я не могу. Дальше будет описание и впечатления от моего опыта игры, поэтому всё остальное под спойлером.

 

Скрытый текст

  • 1

#327 Hohn

Hohn
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 8 961
3 255
Мультиплюсикоонер

Отправлено 22 Июнь 2020 - 14:13

В плане прокачки решил сначала вложиться в Science и Speech, потом в Lockpicking. Я думал что вкладываясь в эти скиллы я сделаю игру наиболее интересной. Потом уже я вкладывал в Medicine и Repair, потом в Energy weapons, потом в Explosives и Guns.

Не буду спойлерить по поводу сюжетов в DLC, но по поводу прокачки героя есть несколько советов.

 

1. Высокий навык выживания может заметно облегчить жизнь в некоторых длц.

2. Любые перки на повышения максимально переносимого веса не обязательны, но будут не лишними (Барахольщик, Груз на плечах, Крепкий хребет).

3. У врагов в длц восприятие выше, чем у мобов в Мохаве, поэтому скрытность почти бесполезна и её можно не качать. Даже со стелс-боем меня замечали. Хотя,некоторые люди говорят, что "изи стелсом проходили все длц", но чот сомнительно.

4. Перк "дитя радиации" (чем выше уровень заражения радиацией, тем больше регенерация здоровья) довольно полезный, но надо всегда помнить про штрафы к характеристикам.

* Вообще там везде довольно жёсткие враги. На мой взгляд, самая эффективная комбинация это: Винтовка скаута Гобийской кампании (потому что пока ты будешь убивать одного когтя из крупнокалиберной снайперской винтовки, за это время мог бы убить их двух из винтовки скаута. + 308 патроны легче найти, чем 50), полностью модифицированная Трёхлучевая лазерная винтовка (GRA) на близких  и средних дистанция выносит всё живое, катана (огромная скорость атаки), полицейский дробовик с перком "держись подальше".

 

 

Легион мне не понравился

К сожалению, их сильно порезали к финальной версии игры и от них остался лишь Форт.

 

Кто тебе из спутников больше всего понравился? А какая локация запомнилась?

Но какая из фракций тебе вызвала у тебя больше симпатий?)

 

 

DLC пока что не пройдены.

Особенно жду впечатлений по honest heart и dead monkey money . ^^


  • 0

#328 Stas21

Stas21
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • Дятел

  • Cообщений: 1 057
67
Няшка

Отправлено 23 Июнь 2020 - 04:42

2. Любые перки на повышения максимально переносимого веса не обязательны, но будут не лишними (Барахольщик, Груз на плечах, Крепкий хребет).

Один какой-то такой перк я уже взял, у меня лимит был повышен с 200 до 250.

 

* Вообще там везде довольно жёсткие враги. На мой взгляд, самая эффективная комбинация это: Винтовка скаута Гобийской кампании (потому что пока ты будешь убивать одного когтя из крупнокалиберной снайперской винтовки, за это время мог бы убить их двух из винтовки скаута. + 308 патроны легче найти, чем 50), полностью модифицированная Трёхлучевая лазерная винтовка (GRA) на близких и средних дистанция выносит всё живое, катана (огромная скорость атаки), полицейский дробовик с перком "держись подальше".

ОК, посмотрим что получится. У меня как-то сильное оружие покупать нужды не было. Я когтей (deathclaw?) в каменоломне убивал с помощью Annabelle, пока патроны не закончились. Их вроде можно было дёшево купить на дамбе, но к тому моменту когда я был готов вернуться добить остальных, я заметил что моя Annabelle куда-то пропала. Видимо я её оставил на хранение какому-то из партнёров и потерял её где-то на входе-выходе из казино или форта Легиона. В один момент я заметил что у моих напарников вообще оружия никакого в инвентаре нет. Ну я и забил на зачистку остальных когтей тогда.

 

Я думаю сначала попробовать пойти как есть, а там если пройти получаться не будет, буду думать что именно не мешало бы прокачать и купить.

 

Кто тебе из спутников больше всего понравился?

У меня за всю игру только Рауль был. Сначала была возможность взять себе помощника шерифа, но я решил тот город не обдирать и оставил его там. Потом была возможность взять Рауля, я его и взял и с ним был до конца игры. Поэтому с другими напарниками сравнивать не могу. :)

 

А какая локация запомнилась?

Сам Вегас больше всего понравился наверно. Особенно после того когда он долго на горизонте маячил и в конце концов я туда зашёл. Ещё запомнил каменоломню, где я какое-то время пытался найти способ убить когтей обычным или лазерным пистолетом. Сначала думал может как в Скайриме получится их к себе поближе заманить при этом находиться выше их чтобы они не могли меня достать а я их сверху обстреливал, но не прокатило, они назад отходили. Потом ещё пробовал найти место где я могу немного высунуться чтобы их приманить поближе к себе а потом спрятаться обратно и стрелять по ним пока они назад не отбегут, но такого места тоже не нашёл. Запомнил стэнд, из-за которого скорее всего Novac получил своё название. Запомнил купола с двумя ракетами.

 

Но какая из фракций тебе вызвала у тебя больше симпатий?)

Вообще поначалу The Followers of Apocalypse. Но потом я узнал что они воду у NCR воровали и моё мнение о них опустилось немного.

 

Особенно жду впечатлений по honest heart и dead monkey money . ^^

Окей, но никаких сроков я не гарантирую. :)


  • 0

#329 Hohn

Hohn
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 8 961
3 255
Мультиплюсикоонер

Отправлено 23 Июнь 2020 - 07:36

Поэтому с другими напарниками сравнивать не могу

Это очень большое упущение, молодой человек. ^^

Моя самая любимая это Вероника из-за общей жизнерадостности и милого голоса. ^^ На вики написано, что Кэсс самая "болтливая", а у меня наоборот, она почти всю игру молчала. =/

 

Вообще поначалу The Followers of Apocalypse. Но потом я узнал что они воду у NCR воровали и моё мнение о них опустилось немного.

Учитывая, какие загребущие ручонки у самой НКР это скорее даже благое дело.)

Вообще НКР вышли слишком положительными ребятами с незначительными плюсами. А по сути они жадные капиталистические свиньи единственный их плюс заключается в том, что они не Легион (цитата Бенни). Им по большей части насрать на собственных людей, они стараются откусить больше, чем могут проглотить, да в то же в Мохаве они пришли не из исследовательских или дипломатических соображений, а для завоеваний. И когда ты проходишь сюжетку за НКР, то тебе приказывают убить Ханов и уничтожить Братство Стали. То есть ты можешь повернуть ситуацию в другое русло, но изначальные-то планы у них именно такие.

Ещё читал, что в одной из вырезанных сцен на озере Мид должна была произойти вооружённая стычка между военными НКР и скваттерами, потому последние пьют воду из "озера НКР". 

 

Мистер Хаус довольно вменяемый мужик, но... при нём никогда не будет свободы. Он как родитель, который никогда не даст "вырасти" Вегасу и не позволит "жить своей жизнью". Это его вещь.


Сообщение отредактировал Hohn: 23 Июнь 2020 - 07:36

  • 1

#330 Stas21

Stas21
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • Дятел

  • Cообщений: 1 057
67
Няшка

Отправлено 23 Июнь 2020 - 07:54

Это очень большое упущение, молодой человек. ^^

ОК, если буду переигрывать чтобы к примеру посмотреть что будет если всех убивать, то возьму кого-то другого.

 

Моя самая любимая это Вероника из-за общей жизнерадостности и милого голоса. ^^ На вики написано, что Кэсс самая "болтливая", а у меня наоборот, она почти всю игру молчала. =/

Я ради интереса пробовал развязать Бенни, тогда моих обоих напарников положили и я думал попробовать взять Веронику, так как ей делать и так особо нечего, но потом решил загрузить и просто пройти мимо Бенни.

 

Им по большей части насрать на собственных людей, они стараются откусить больше, чем могут проглотить, да в то же в Мохаве они пришли не из исследовательских или дипломатических соображений, а для завоеваний.

Ну мне кажется что в реальном мире так многие страны себя ведут, у кого возможность есть. То есть я думаю тут ситуация или ты или тебя, поэтому я думаю пусть лучше людей имеют те кто их микроменеджментом не занимается.

 

Он как родитель, который никогда не даст "вырасти" Вегасу и не позволит "жить своей жизнью". Это его вещь.

Ну я так понимаю он там жить никого не заставляет, у людей есть свобода уйти оттуда если им не нравится. Или нет?

 

Ты сам, кстати, за кого в первый раз проходил и почему?


  • 0

#331 Hohn

Hohn
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 8 961
3 255
Мультиплюсикоонер

Отправлено 23 Июнь 2020 - 08:19

 

Ну я так понимаю он там жить никого не заставляет, у людей есть свобода уйти оттуда если им не нравится. Или нет?

 

Нет, ну, ты вырос в Вегасе, это твой дом. Но это дом, в которым ты ничег не решаешь и твоё слово ничего не значит. 

По поводу уйти. Куда?) Там повсюду рейдеры, опасные звери, Легион.

 

 

Ты сам, кстати, за кого в первый раз проходил и почему?

Столько раз перепроходил, уже и не помню точно. Скорее всего первое прохождение за НКР, потому что тогда из всех фракций казались самыми вменяемыми (+ клёвый прикид пустынного рейнджера). А играл за снайпера, потому что хотелось стрелять из крупнокалиберной снайперской винтовки.)


  • 0

#332 Stas21

Stas21
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • Дятел

  • Cообщений: 1 057
67
Няшка

Отправлено 23 Июнь 2020 - 08:36

По поводу уйти. Куда?) Там повсюду рейдеры, опасные звери, Легион.

Ну там города другие есть, может можно будет пристроиться куда-нибудь. Или может там за картой лучше дела обстоят, не знаю. Вообще как с работой получается, если не нравится, то если можешь, ищи работу которая больше нравится, а если нет, терпи. Вообще это спорный вопрос, нужна ли возможность влияния если и так всё хорошо, но в целом да, совсем свободы там не будет. Ну и технически Хаусу ничего не мешает голосования по вопросам создавать если нужно, тогда люди могли бы и влиять где не критично, тут опять же всё в компетентность Хауса упирается. Не уверен что можно чтобы и обычным людям важные вопросы доверять и чтобы всё хорошо было.


Сообщение отредактировал Stas21: 23 Июнь 2020 - 08:53

  • 1

#333 Allen_8

Allen_8
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • ornamental fruits of perspective

  • Cообщений: 1 350
956
Двойной поняша

Отправлено 28 Июнь 2020 - 19:29

Deadly Premonition (пройдено в издании Origins)
 
Скрытый текст
 
FBI Special Agent Francis York Morgan. Please, just call me York. That's what everyone calls me.
 
Не всем выдающимся играм удаётся стать коммерческими хитами. Некоторые, хотя имели для этого все возможности, просто обладают слишком специфическим, авторским сеттингом, геймплеем, настроением, дизайном и в итоге оказываются непонятыми массовой аудиторией, например Planescape: Torment или American McGee's Alice. Есть и такие, что изначально не целились в массы, поскольку на это не было бюджета, да и цели такой часто не ставилось, про эти hidden gems знают немногие (от общего числа геймеров), но в тех нишах, которые они заняли, ни одна звезда не сияет так ярко: достаточно оценить влияние Yume Nikki или Dwarf Fortress. Наконец, часть игр, впечатляя и восторгая чем-то одним, созданным действительно талантливыми людьми, тонут в посредственности и убогости других своих компонентов. И тем не менее, ядро, несколько волшебных зёрен в поле из плевел, которые искрятся силой и выразительностью, остаются в сердцах тех, кто смог продраться сквозь тернии из багов, ошибок, неудачных решений и просто вопиющей халатности  Одной из таких культовых игр является Deadly Premonition.
 
York: Do you feel it, Zach? My coffee warned me about it.
 
Выпущенная в 2010 году, уже тогда игра могла похвастаться устаревшей графикой, которая местами опускалась до уровня эпохи поздней PS2 и при этом ещё умудрялась неистово лагать. Больше повезло владельцам Xbox 360: на ней игра просто выглядела уродливо, будто выпущена в 2003 году, но производительность была сносная. Счастливые обладатели PS3, на которой игра выдавала более актуальные 720p, тем временем становились перед выбором: или постоянно терпеть регулярные и вездесущие падения до 15 кадров в секунду и ниже, или сдаться сразу и запустить диск в окно. На PC игра вышла только через 3,5 года, и её производительность напоминала лотерею: на различных конфигурациях можно было словить (или не словить) самые разные глюки и лаги, вроде адского скрежета, рассинхронизации речи, тормозов. Да, на всех платформах игра время от времени крашилась. Что касается переиздания (под специальным названием Origins, хотя принципиальных отличий в контенте в нём нет) на Nintendo Switch, то, судя по всему, его можно смело считать лучшей версией: хотя базовые 30 fps и 720p уже попахивают нафталином, хотя в автомобиле разрешение падает до уровня PS2, хотя в отдельных случаях игра крашилась (но только если много раз подряд переходить между подгружаемыми областями карты, что никогда не требуется), хотя один раз мне пришлось переигрывать полчаса из-за того, что не открывалась дверь из здания, хотя знаменитый game-breaking баг с пропаданием ключей при неполном переигрывании эпизодов за 10 лет никто не починил... 90% времени играть было более чем комфортно. 
 
York: You know, I was thinking about the Tom & Jerry Show...
Sure, Jerry does terrible things to Tom. Nasty, even sadistic things. But that's fine, as long as that's what Tom wants.
It's called interdependency. They both need each other, and they both know it. Think about it. His actions, he's
always asking for it. It's his partner's job to fulfill that need. And Jerry knows it. Don't you agree, Zach?
 
Второе, чем встречает игра после никакой, а в наше время кажущейся древней графики - это отвратительные бои с зомбями. Унылейший, никчёмный, не вызывающий ничего кроме раздражения и скуки отстрел медленных одинаковых зомбей в кишкообразных коридорах. Всё, что радовало в эти кажущиеся уже через пару минут непомерно затянутыми блуждания по так называемому Other world, это две вещи: никогда они не вызывали сложностей и, даже если заблудишься, переходя между одинаковыми комнатами, зомби не будут респавниться. Разработчики этого шлака, очевидно, хорошо умеют читать мысли игрока, потому что с середины игры в некоторых местах появляется бесконечный респавн. О да, детка. И сложность вполне естественно растёт. От неё спасает оружие с бесконечными патронами, которое можно нарыть в отдельных заданиях и секретках. Если бы не оно, ближе к концу я бы наверно сорвался и с криками WAAAAGHH! начал бегать кругами, поливая свинцом стены. Да, во всей игре обычных противников ДВА С ПОЛОВИНОЙ типа. Половина - это зомби с огнестрелом. Серьёзно. И когда вы увидите второй тип монстров, вы порадуетесь, что третьего в игре нет. Короче, если эти уровни создавали опытные разработчики, то их надо уволить за некомпетентность и отправить мыть полы или что там у них получается лучше. Если студенты первого курса - то достаточно пару раз выпороть и отправиться переучивать. Да, временами нам ещё камера в подробностях, со смаком показывает как вылезает очередной не отличающийся от других зомби. То, что подобная халтура прошла контроль качества в такой вроде бы приличной студии, как Access Games, которая позже выпустила Devil May Cry 4 и Final Fantasy VIII Remastered, уму не поддаётся. Возможно, ответственные за ЭТО люди там уже не работали.
 
York: You know, I've always wanted to tell you... you're one crazy guy.
 
Через полчаса вступления в виде дурного, простите, другого мира, наш подопечный, агент ФБР Фрэнсис Йорк Морган прибывает в маленький захолустный городок Гринвэйл, и игра преображается. Оказывается, она, ура-ура, не про отстрел зомбей. В действительности - это ни много ни мало игровая реинкарнация Твин Пикс. Говорят, что игру переделывали, чтобы уменьшить сходство со знаменитым сериалом, но к счастью, этого тоже не получилось. Загинайте пальцы. В Гринвейл, в котором когда-то процветала лесная промышленность (!), а сейчас осталось всего 600 жителей, произошло таинственное убийство (!) красивой светловолосой (!) молодой девушки (!). Во вступлении её обнаруживают два мальчика-близнеца: в местном парке на раскидистом дереве Анна Грэхэм, по выражению близнецов (искренне в это верящих)  оделась в красное платье цвета крови и стала богиней леса. Птички доносят в ФБР, что убийство имеет много общего с прокатившейся волной по другим городкам. Вскоре за этим эксцентричный агент, за плечами у которого множество не менее странных дел, оказывается в месте, тихий покой которого (можно спокойно оставить машину с ключами в салоне и уйти на обед) скрывает ужасные тайны. Там он встречает хмурого авторитарного шерифа Джорджа Вудмена и его светловолосую помощницу Эмили, после чего, как другой известный агент ФБР в другом маленьком городке, наслаждается вкуснейшей едой (!), применяет неортодоксальные методы расследований (!), вроде гадания по кофе, и постепенно знакомится с другими обитателями. А обитатели Гринвейл ничуть не уступают в колоритности и шарме жителям Твин Пикс: у каждого ярко выраженный характер, у многих скелеты в шкафу, развитие и раскрытие в ходе сюжета, свой стиль общения, свой образ жизни, свои интересы. Ни в одной другой игре и мало в каких аниме и сериалах можно увидеть такую шикарную обойму персонажей: "Король" Джордж, как его прозывает Йорк, постоянно собственнически взбрыкивающий от попыток агента ФБР вести независимое расследование, загадочный Гарри Стюарт, владеющий половиной города, но всегда ездящий в коляске и газовой маске, его безупречно одетый прислужник, Майкл, передающий слова Гарри стихами, Кит Инграм, владелец магазинчика, рокер и ребёнок в душе, обожающий страшные истории, Дайана, эстет, разбирающийся в картинах и мужчинах, безутешная мать Салли Грэхэм, Pot Lady (!), дама с горшком, отсылающая к Log Lady вы уже знаете откуда, сыплющая странностями и глубокой мудростью вперемешку, владельцы кафе, чета Кормак, состоящая из отзывчивой Оливии и угрюмого Ника, Кэрол, главная в баре Galaxy of Terror, сразу возненавидевшая главного героя певица, её брат, скромный очкарик Томас, который готовит так, что Йорк восклицает "Что этот парень делает в полиции!", Эмили, о готовке которой Йорк, хм, говорит совсем иное, но с которой (готовкой) некоторым внимательным геймерам удастся ознакомиться во второстепенных квестах. Не всех я перечислил, но общение с КАЖДЫМ персонажем игры доставляет истинное удовольствие: мастерски написанные диалоги как минимум не уступают, а то и превосходят строки, заложенные в фундамент успеха Твин Пикс Дэвидом Линчем и Марком Фростом. Сам Йорк прекрасен и в диалогах, и монологах: он постоянно общается с неким невидимым Заком, как его предшественник с Дайаной, но с которым естественным образом ассоциирует себя игрок. Водя автомобиль, Йорк, фанат старого кино, то и дело предаётся воспоминаниям о своих любимых фильмах 70-х-80-х и музыке: киноманы, вам приготовлена целая серия приятных отсылок. 
 
York: Zach, she's quite the philosopher, isn't she? Then again, death makes everyone a philosopher.
 
Собственно, сама игра, кроме Твин Пикс, черпает немало вдохновения из старых фильмов, особенно категории B-movie. По их лекалам построен сюжет: ни минуты не претендуя на реалистичность, он балансирует на грани сюрреализма и грациозного, осознанного жонглирования шаблонами. Одни из подлинно гениальных моментов игры - сцены убийств (тут я немного проспойлерил, но догадаться можно быстро). Режиссура каждого неповторима и грандиозна, эстетически потрясающа и непредсказуема. Сам сюжет - ещё одно выдающееся достоинство игры. Человек, которому нужно вознести хвалу за всё это дело (как и за львиную долю всех остальных положительных черт игры), "режиссёр", скрывающийся под ником SWERY, выстроил отличный детектив с ложными зацепками и поворотами. Йорку придётся перебрать немало подозреваемых, а в городке случится немало событий, прежде чем всё станет ясно. Вот только человеку, который на дух не переносит B-movie, лучше бросить сюжет на середине: под конец он уходит в дебри колоритных, но безумных плот твистов, вдохновлённых низкобюджетной классикой, которые могли бы испортить какую-нибудь другую игру, но здесь и с соответствующей постановкой дополняют колоритность и сюрреализм происходящего. Пытаясь объяснить казалось бы не поддающиеся объяснению игровые условности, SWERY выстраивает стройную, хотя и фантастическую, но при это символичную картину происходящего. Какая часть всего этого произошла в реальности, а какая - отражение во сне или в головах героев, остаётся выбирать самим игрокам. Никто не уронит неуклюже волчок, чтобы сказать: а теперь все проснулись. И всё же очевидно, что у многого есть вторая, метафорическая сторона, точно как у Черного вигвама Линча. 
 
York: The balance of milk and butter you've achieved here... oh my...
 
Осталось сказать ещё пару слов о геймплее (у нас же тут игра, да?), чтобы не сложилось впечатление, что он полностью состоит из унылой стрельбы из автомата по зомби. Так вот, часть очарования Гринвэйл зиждется на том, что у нас тут открытый мир. Прямо как в GTA или Fallout. Но лучше. То есть, конечно, Гринвейл ни в какое сравнение не идёт по масштабам с Сан-Андреас или Пустошью Мохаве, но в нём есть то, о чём мечтали многие поклонники открытых миров: у каждого из более чем трёх с половиной десятков персонажей свои графики жизни, работы, сна, развлечений. Один работает только ночью, другой зависает вечером в баре, третий вообще выбирается в магазин только в дождливые дни. Более того, к этому распорядку привязаны дополнительные задания. Колеся по городку, Йорк может в любое время пообщаться с любым сюжетным персонажем (если только место, где он находится, не закрыто в данный момент на замок - вламываться без ордера Йорк не любитель), и либо сам разузнать, что ему что-то нужно, либо человек попросит его помочь. Смысл похож на квесты в ролевых играх, хотя подано это обычно более естественно, никто не ждёт Йорка как спасителя от всех личных проблем, но то что-то окажется полезным расследованию, то общение свернёт на нужную улочку. Выполнение задания варьируется от поди-принеси с разными условиями (например, догадаться по описанию, какой нужен ингредиент блюда, и найти его) до решения несложных головоломок (головоломки встроены и в некоторые сюжетные миссии, например, их любит аристократично запирающийся в своём поместье Гарри). Награды за такие квесты солидные: мощный автомобиль, сумка, расширяющая небольшой инвентарь, уникальное оружие и даже мистический предмет для смены погоды - вещь чертовски полезная, но чтобы её получить, надо будет выполнить целую серию квестов, доступных строго дождливым вечером. Пропустить их элементарно, так как часть квестов со временем становится недоступной, но разработчики дают возможность перепройти отдельные главы - и если выполнить в них квесты, то все их плюшки переносятся в основной сейв. Но главная имхо награда за второстепенные задания, которая заставила меня потратить на них множество часов, - это ещё по порции на каждый интересных диалогов, раскрывающих персонажей с новой стороны.
 
I was just thinking of a friend. Someone who was with me for a long, long time.
We used to fight, but he really was a good person...
 
Deadly Premonition - игра, которая временами заставляет материться и жутко скучать, а потом затягивает на шесть часов кряду. В ней полно недостатков, изъянов и откровенной фигни, но алмаз большего размера и сияния вы едва ли найдёте. Её сложно полюбить, но разлюбить невозможно. Играйте на свой страх и риск. А менее чем через две недели выходит сиквел с многообещающим названием Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise.

Сообщение отредактировал Allen_8: 28 Июнь 2020 - 22:25

  • 2

#334 Теневой

Теневой
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPip
  • хочу стать домохозяином

  • Cообщений: 2 030
722
Поняняша

Отправлено 29 Июнь 2020 - 21:03

К отзыву Allen_8  добавлю только пару моментов:

1) Позднее выпущена режисёрская версия, где число персонажей увеличено до 50, уменьшена живучесть зомби и ещё по мелочи. Но на пк и ящике забагована жутко, пс3-версия считается стабильной.

2) Квесты с персонажами - отдельные интересные мини-истории, их не стоит пропускать. Но они никак не влияют на ход расследования и не намекнут, кто "дворецкий". Да, у некоторых есть уникальные и полезные бонусы, но игра спокойно проходится без них. А доп. оружие, аммуницию и машины можно просто купить или найти в альтернативном мире.

Ну и ещё расстроило то, что альтернативный мир оказался именно им. До определённого момента можно было принять происходящее лишь за глюки в голове Йорка.


Сообщение отредактировал Теневой: 29 Июнь 2020 - 21:03

  • 0

#335 Allen_8

Allen_8
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • ornamental fruits of perspective

  • Cообщений: 1 350
956
Двойной поняша

Отправлено 29 Июнь 2020 - 22:33

Насчёт Director's cut - что-то тут не то в плане персонажей. Просмотрел кучу списков изменений, нигде не упоминается о полноценных новых игровых персонажах, только о новом прологе, эпилоге и катсценах, составляющих дополнительное мета-повествование, обрамляющее основное, в которых участвуют старые герои плюс ещё парочка новых. 50 персонажей там вряд ли наберётся, даже если посчитать отца и мать Йорка и прочих героев, которых так же можно видеть только в кат-сценах.

 

Вот, например, цитата из Game Informer

 

The only new piece of story content is a series of cutscenes framing the narrative, in which an old man is telling his granddaughter the events of the game. Even though these scenes don't alter the core plot, the last one adds a new angle to the tale's conclusion that fans will appreciate. Beyond the extra scenes, you won’t find any new quests or major gameplay features.  

 

По какой-то причине эти кат-сцены не попали в Origins, хотя графика и управление там соответствуют Director's Cut (где были улучшены, графика несильно, управление сильно). 

 

Кстати, с удивлением узнал, что fps в Switch залочен на 60, а не на 30. На практике движок выдаёт 40-50, кроме вождения в некоторых районах города, где начинаются лаги в 15-20. Меня это напрягало всего пару раз, обычно разлоченный фреймрейт воспринимается хуже, но здесь я его практически не заметил. Кат-сцены шли очень плавно, кроме того, есть подозрение, что вид из салона автомобиля более шустрый, чем от третьего лица. Мне нравилось водить от первого лица, поэтому в большинстве случаев тормозов не ощущалось.

 

https://www.animefor...21#entry3142683

Лучше бы ты это в теме отзывов написал :)

 

 

И сама игра хорошая, но не более (тем более при ряде недостатков). Лучше всего зайдёт тем, кто не смотрел Твин Пикс, потому что скопировано очень много оттуда. Тем более, вопреки писанине некоторых журнашлюпок, Deadly Premonition - никакое не переосмысление Twin Peaks.

 

Чтобы переосмыслить Дэвида Линча, надо сначала осмыслить Дэвида Линча, а в этом деле пока никто не преуспел. Лично я посмотрел Твин Пикс до игры и от Deadly Premonition получил удовольствие, но количество заимствований оттуда раздражало.

 

В действительности Линч часто выступал против того, чтобы его осмысливали.

 

Просто людей гложет этот червячок, им обязательно надо знать, кто убил Лору Палмер. Сидит в них и гложет. Одно тянуло за собой другое, давление росло, и детективная линия просто как фон уже не катила. По мере движения к разгадке — ускользающей разгадке — мы же и знакомились со всем населением Твин-Пикс, со всеми, кто окружал Лору, и видели, как все между собой были связаны. Но — не довелось. Просто не могло так сложиться. Слишком сильна потребность в отгадке. Но магическим ингредиентом была тайна. Она бы обеспечила «Твин-Пикс» куда более долгую жизнь

Дэвид Линч

Эта тайна - причина, по которой никогда не будет окончательного, подтвержденного автором смысла у Eraserhead и у других фильмов. Главное в Твин Пикс, как он писал, - это тот маленький провинциальный рай, "восхитительная мечта" в ауре таинственного. В этом плане Deadly Premonition целиком следует той же дорожкой. Сюжет иной, но сочетание наивной идиллии и жутковатого сюрреализма идентично. Мне лично, наоборот, было очень приятно получить игру с похожей атмосферой. Не то чтобы тема сильно затёрта, нечто отдаленно похожее видел ещё в паре произведений, например Twixt Копполы и отдельные моменты Alan Wake, но не более.

 

По музыке сходство с Твин Пиксом также очень велико: не в самих композициях, а как они специально подобраны под настроение и без переходов чередуются при его изменении. Некоторые темы становятся фирменными и повторяются в каждой "серии" - но в Твин Пикс было то же самое, намеренно. Эти треки становятся визитной карточкой произведения, как музыка опенинга. Всего в игре около двух с половиной десятков треков - не так уж мало.

 

Добавлю, что в Deadly Premonition можно поспгсить ничуть не меньше, чем в Линче или каком-нибудь артхаусном аниме.

Скрытый текст
Многослойность присутствует в полном объёме. 


Сообщение отредактировал Allen_8: 30 Июнь 2020 - 09:48

  • 0

#336 shiоri

shiоri
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Don't be shy!

  • Cообщений: 5 634
1 226
Понивластелин

Отправлено 06 Июль 2020 - 21:54

The Talos Principle

 

Эта гама была сильно распиарена, мол, чуть ли не лучше Портала, поэтому ожидания были высокими, несмотря на изначальное предубеждение сугубо по уныловатому трейлеру/картинке.

 

И в плане концептуальности действительно всё получилось очень круто — AI, совершенствующийся в ходе испытаний и познания компактного мира, направляемый божественным голосом-программой; супертима учёных в условиях некой глобальной катастрофы и вымирания человечества и запустившая некогда весь этот проект, история которой раскрывается в обрывках записей; обильные философские и религиозные догмы разных цивилизаций /греко-римская античность, Древний Египет, христианство/; библейские мотивы и чатбот как змей-искуситель — слоёв много и они весьма интересно увязаны между собой. В итоге погружает и загружает знатно. Это фишка Талоса, это лучшее, что в нём есть.

 

Но вот всё остальное куда скромнее.

Паззлы. Я люблю паззлы. Паззлы прикольные, но их многовато, они слишком однообразные и в общем они слишком простые, многие решаются за несколько секунд, а солюшены я вообще смотрел только к звёздочкам. Красные все расщёлкиваются без особых проблем. Ну и в Портале конечно паззлы лучше. И есть иконический портал-ган. И кубик.

Стилистика и эстетика. Египет мне, как фанату древнего Египта, конечно, зашёл. В особенности — ночная площадка с гигантской луной, топ-лока по комфорту пребывания, светильники-змеи тоже шик. А вот античные развалины /явно рисовавшиеся с родной для девелоперов Далмации-Хорватии, прям Пула какая-нибудь/, равно как и романо-готика третьего мира выглядят скудновато и нудновато. Башня — красивый бетонный индастриал, но как будто копипаста с порталовской фабрики и все эти цифры оранжевой краской. Острова мессенджеров ещё очаровательные. Но в целом — 50/50.

Ост вроде качественный, но, опять же, мне доставляли только шесть псевдоегипетских треков, остальное — хуже, в третьем мире временами треки вообще чуть ли не погребально-суицидальные, фу.

 

Говорят, есть ещё куча прикольных пасхалочек, и я их даже находил /какой-то дядька в храме, приговаривающий мани-мани etc/, но смысла не вкурил. Видимо, для самых хардкорных геймеров.

 

По итогу нет, это ни разу не лучше Портала хотя бы из-за отсутствия офигеннейшей Гладос. Да и в целом проект хоть и глубже, но отшлифован не так тщательно, так что мой вердикт положителен, но однозначен, 8/10.

 

 

Вообще солидный шмат Египта навёл на мысли о том, где вообще в том или ином качестве он фигурирует в гамах. Понятно, что речь не про Pharaoh, например, сугубо тематический, но вот в Diablo 2 гробницы в пустыне второго акта с мумиями — оно самое, равно как и VtM Redemption — храм сетитов в Лондоне.


  • 0

#337 Seirei

Seirei
  • Администрация

  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 525
917
Двойной поняша

Отправлено 26 Июль 2020 - 05:24

Dead Space 3 (2013)

 

Вот и я решил поиграть в игру, где есть бородатый мужик, девушка по имени Элли и толпа зомби. (По уже устаревшей шутке вы можете примерно понять, когда начинался писаться отзыв на эту игру). К серии Dead Space я всегда относился с теплотой, так как где ещё можно поиграть за персонажа одной со мной профессии, правда убивать зомбей мне не приходилось, а вот лазит по всяким интересным местам доводилось. Первые две части были сыграны практически в момент их выхода, а вот в третью часть довелось поиграть только теперь. Во многом это связано с теми тревожными новостями, что приходили во время разработки этой части. Отчего мой уровень ожидания упал с отметки "поскорее бы поиграть" до отметки "когда-нибудь потом". И вот это самое потом. Справедливости сказать, то большинство опасений оказались ложными, хотя некоторые тревожащие вещи всё же нашли отражения в игре.

 

По старой доброй традиции начну с сюжета. Не буду пересказывать события предыдущих частей, думаю, что многие и так слышали об неугомонном инженере Айзеке Кларке, который расчленяет толпы некроморфов (местные зомби) при помощи подручных средств. Ещё там были инопланетные обелиски, фанатики-юнитологи и успевшая уйти в народ фраза "Сделай нас единым". Остальных же прошу поверить мне на слово, когда я буду сравнивать сюжеты разных частей.

 

Первая часть была довольно камерной большую часть времени, а нас протагонист, несмотря на высокий IQ, умудрялся не проронить ни слова за всё время мытарств по заброшенному кораблю USG "Ишимура", класса планетарный потрошитель (мне всегда нравилось с каким пафосом произносили эту фразу в оригинале). Явно хотел походить на небезызвестного доктора, который любил хорошо поспать. Кто читал мои предыдущие обзоры, интересно, есть постоянные читатели, то они знают с какой "любовью" я отношусь к молчаливым героям, но в данном конкретном случае это очень хорошо играло на атмосферу всеобщей покинутости. Так что первая часть была открытием не только с геймплейной стороны, но и с сюжетной, подарив нам довольно интересный научно-фантастический мир.

 

Вторая же часть стала уже более масштабный произведением, главный герой обрёл голос, а как следствие появилось более активное диалоговое взаимодействие с другими персонажами. Сюжет разворачивался спустя три года после событий предыдущий части, вернее он де-юре продолжился с момента окончания первой части, но из-за амнезии Айзек забыл последние несколько лет. На самом деле, ход с амнезией в художественных произведениях всегда считался дурным тоном. Ведь благодаря этому читатель/зритель/игрок обладает ровно теми же знаниями, что и главный герой, а это значит, что не надо изворачиваться и можно подавать экспозицию прямо в лоб. Но тут амнезия протагониста не результат импотенции сценариста, а не плохой сюжетный приём, который позволяет разыграть карту, когда не знаешь, кому ты можешь доверять и что правда. Что-то подобное было в фильме "Помни" Нолана. Так что как видите, первой и второй части получалось обернуть казалось недостатки в достоинства.

 

Третья же часть начинается с ещё одного моего не любимого приёма в повествовании, а именно регресса истории и персонажа. Ну это когда события предыдущей части в какой-то мере отменяются и герою на протяжении игры приходится сперва восстанавливать свой статус-кво. Дело в том, что в конце второй части Айзек, который казалось бы всё потерял и который готов бы уже умереть, находил новый смысл для борьбы за жизнь. Это был очень сильный момент, наверное самый сильный во всей игре. И после этого третья часть начинается с того, что главный герой потерял этот самый стимул и вообще отказался от борьбы. Это мало того, что противоречит самому персонажу, для которого это битва всегда была личным делом, так и просто перечёркивает концовку второй части. Подобное было и во второй части Mass Effect, когда Шепард половину игры заново набирал экипаж и получал заново звание Спектра, но в Dead Space 3 это уровня, если бы Шепард вдруг заявил, что перестаёт бороться со Жнецами, так как надоело. Понимаю, что для кого-то это может показаться мелочью, тем более тут у нас, к счастью, не многочасовая экшен-РПГ, а всего лишь шутер от третьего лица, поэтому уже через пару глав Айзек снова берёт в руки силовой резак. Но это одна из первых сцен, что видит игрок, так сказать первое впечатление от игры. И лично у меня это вызвало больше недоумения, чем радости за встречу со старым персонажем, так как помнил я его не таким.

 

А вот сама завязка сюжета интригует, так как Айзек должен лететь на планету Тау Волантис, родную планету обелисков, где уже находится Элли, его подруга с прошлой части. Те кто не играл, не знают, но до этого нам толком не раскрывали сути обелисков ни в первой, ни даже во второй частях. Предназначение обелисков так и оставалось загадкой, но здешний сюжет наконец обещает дать ответ на большинство вопросов. И, спойлер, действительно даст. К тому же Айзек летит не из простого любопытства, а по причине того, что юнитологи (местные религиозные фанатики) устроили теракты с обелисками во всех людских колониях, отчего победить распространение заразы можно только в источнике её зарождения. А иначе космос действительно станет мёртвым. Так что как видите ставки высоки как никогда.

 

А вот с проработкой деталей истории уже не так хорошо, когда фокус переходит на самих персонажей, то более-менее раскрытыми получаются только главные (Айзек и Элли), второстепенные же получились какими-то болванчиками, что положительные, что отрицательные. В предыдущих частях с проработкой персонажей проблем не было. Отдельно бы стоило сказать о концовке, которая снова заставила вспомнить о Mass Effect, но пожалуй не буду спойлерить.

 

Последнее что я бы хотел сказать относительно персонажей, то дизайнеры в этой части наградили Элли каким-то уж очень глубоким декольте, что я конечно же осуждаю в 2020 году, но надо учитывать, что игра продукт своего времени и люди тогда думали по-другому... ладно, это шутка, а то чего доброго запишите меня в SJW, хотя относительно бэкграунда персонажа всё равно немного странно, ну да ладно, глаз радовало, так что грех жаловаться.

 

Геймплей игры не сильно изменился по сравнению с предыдущими, но сместились акценты. Если первая и вторая часть могли позволить себе тихие сегменты, где героя и игрока соответственно пугали больше звуками и светом, нагоняли саспенса перед поворотом за очередной угол, чтобы в итоге там ничего не оказалось, то третья часть это сплошной боевик. Практически каждая комната кишит некроморфами, а если попалась пустая, то будьте уверены в следующей уже точно придётся пострелять, но помните, что главная геймплейная фишка игры неизменна, стреляйте по конечностям, а не в голову. Хотя в голову тоже придётся стрелять, так как впервые в серии Айзек сражается не только с некроморфами, но и с противниками-людьми, а именно солдатами-юнитологами. Так что если вы как раз тот человек, которому в Dead Space не хватало перекатов и пряток за укрытиями, то руки я вам точно не подам. Странное решение, так как пострелушки с людьми какие-то дюже аркадные, да и Айзек до этого людей как бы и не сильно убивал, а тут прям пачками выносит. Он всё же инженер, а не солдат.

 

А вот местная система крафта подверглась значительной модернизации. Теперь мы оружие можем не просто находить и улучшать на верстаке, а полноценно создавать, прям как в играх серии Dead Rising, во всяком случае в большинстве из них. Соединит плазменный резак с гранатомётом -- пожалуйста, а не хотите ли револьвер с огнемётом -- извольте. Всё ограничивается лишь вашей фантазией, кроме того на оружие можно ставить всякие вариаторы, насадки и модификаторы. Первые меняют свойства заряда, был гранатомёт -- стал миномёт с контактными минами. Вторые добавляют дополнительное свойства, хотите снаряды станут зажигательными или будут со стазис-эффектом. Третьи это просто увеличение показателей урона, обоймы, перезарядки и скорострельности.

 

А самое интересно то, что эти детали для оружия можно не только найти, но и создать из ресурсов. Так как теперь из некроморфов падают не кредиты, а различные материалы. Вот так, кризис добрался и сюда, так что бедным некроморфом пришлось перейти на натуральный обмен заместо денежных отношений. Но есть и ложка дёгтя в бочке мёда. Electronic Arts добавили сюда систему микротранзакций. Не хотите гриндить ресурсы? Можете заплатить всего лишь 49 рублей 99 копеек и вот вам наборчик ресурсов со случайной насадкой в комплекте. Так что частично это даже и лут-бокс. Знаете, я довольно равнодушен был всегда к подобным вещам, но лишь тогда, когда они касаются скинов и прочей внешней атрибутики, а не затрагивают непосредственно процесс игры. Играл я на среднем уровне сложности и в принципе нужды в ресурсах не испытывал, но я всё внимательно всегда обшариваю, таков мой путь ниндзя, хотя на ранних этапах даже у меня бывало, что чуть-чуть не хватало, а тут игра так ненавязчиво предлагает в неё вложиться дополнительной денежкой. В общем, не катастрофа, но неприятный осадочек остался.

 

Система локаций тоже претерпела изменения. Теперь в некоторых местах появились так называемые хаб-локации, из которых можно попасть в другие. Правда такое чувство, что эта система не до конца доработана, так как в одной из таких локаций система вагонеток хоть и была повсюду и в них даже можно было посидеть, но почему-то нельзя было переместиться ни в какую точку. То ли это какая-то странная шутка от разработчиков в духе анекдота про "можешь просмотреть телевизор, только не включай", то ли у меня эти вагонетки почему-то не работали, хотя я и каждую проверил из них.

 

Плюс появились ещё локации с необязательным заданиями, где зачастую наградой за выполнения служит куча разного полезного лута. Правда каждую такую кучу охраняет огромная толпа некроморфов, поэтому тут ещё вопрос дискуссионный, не больше ли ты потратишь на попытку раздобыть эти ресурсы.

 

Но вместе со всем этим в игре появилось какое-то неприличное количество бэктрекинга. Дополнительные миссии все представляют собой поход в самую дальнюю точку локации, а потом возвращение назад. Ну ладно, если бы только в дополнительных миссиях это было, так и в основной игре мы бегаем из одной локации в другую через хаб-локации. Не буду говорить, что в предыдущих частях нас ни разу не заставляли бегать по одним и тем же местам, но это было не часто, либо было просто обставлено так, что не замечалось глазом. Тут же это постоянно происходит, линейных моментов, когда мы просто проходим локацию и о ней забываем можно по пальцем пересчитать. Конечно, это даёт возможность вернуться назад, если допустим мы хотим внимательнее изучить локацию или пойти по другому пути, но это и по сюжету очень часто требуется.

 

Ещё из игры была выпилена ручная система сохранений, теперь сохранения только на контрольных точках и всё в один слот. Но игра не запрещает вам в любой момент переиграть старую главу, чтобы повысить опыт или найти пропущенные предметы, а после этого вернуться снова к текущей точки истории со всем снаряжением, что вы раздобыли в той главе.

 

Как и раньше весь интерфейс в Dead Space выполнен в диегетическом стиле, когда все показатели здоровья, количество патронов и взаимодействие со снаряжением происходит в самом мире игры, а не только для игрока.

 

Правда теперь игра не даёт прослушивать аудиозаписи на ходу, а заставляет стоят около какого-то футуристичного фонографа. С одной стороны это объясняется тем, что Айзек исследует останки человеческой колонии двухсотлетней давности, но с другой стороны нам правда предлагают поверить, что в то время уже были сверхсветовые путешествия, но не было переносных диктофонов. Мелочь скажите, но этих фонографов около 40 в игре и у каждого в среднем стоишь по две минуты. Если раньше я просто брал аудиозапись и пока она игралась общаривал помещение, то теперь приходится ждать, пока запись доиграется, и тратить на это своё время. Зачем ломать то, что раньше работало отлично?

 

Наверное пришло время поговорить о слоне в комнате, а именно о местном кооперативе, но в него не играл. Кроме того мне кажется весьма неправильным наличие кооператива в Dead Space. Многие наверное сейчас вспомнят RE5, где тоже зомби и был кооператив. Но во-первых, разные игры серии RE связаны чисто номинально, каждая из них отдельная история. Во-вторых, уже с четвёртой части RE был взят новый курс, уже тогда наш герой постоянно бегал с напарником, а в пятой этим напарником ещй стало можно и играть. В Dead Space же вся атмосфера строилась на то, что герой почти всё время отрезан от остальных, он один против ужасных некроморфов и никто ему не поможет. И разве будет ли сохраняться такое же чувство покинутости, если ты будешь всё время с напарником? По-моему, это уже не то.

 

Ладно, есть и есть кооператив, чего ты так взъелся на само его наличие, спросите вы. А я отвечу, что наличие кооператива вынудило вводить в сюжет второго главного героя Джона Карвера, или как бы сказали древние греки дейтерагониста. Ещё одно умное слово в вашу коллекцию. Теперь мои отзывы официально можно считать образовательными. И этот Джон Карвер, даже если ты играешь в сингл, всё время возникает у тебя из-за плеча в кат-сценах. Вроде ты один только что пробивался через толпу некроморфов, добираясь до важного сюжетного момента, а тут из-за спины вдруг выходи Карвер, говоря, что сюда было трудно добраться. Да, было трудно, да тебе только откуда знать?! И так на протяжении всей игры постоянно ощущается незримое присутствие второго персонажа, что как понимаете не добавляет к атмосфере.

 

К тому же я не упоминал этого ранее, но в игре есть дополнительные миссии, которые можно сыграть только в кооперативе. Так что где-то четверть игры осталась неисследованной, если верить статистики. И вроде именно в этих миссиях и раскрывается этот второй главной герой. Но по мне это плохое решение, так как для синглового прохождения персонаж так и останется непонятным, отчего его решение в конце игры тоже будет необоснованным.

 

Вот так и закончилась игра, как собственно и сама серия игр, которая теперь мертва не только в заглавии. Хоть я и писал в начале, что многие опасения не оправдались, но само наличие такой негативной ауры вокруг проекта не сказалось лучшим образом. К тому же изменившуюся концепцию игры, которая стала меньше пугать, а больше заставлять стрелять, прежние фанаты тоже не оценили. Ну и даже если забыть про всё это, то гринд ресурсов и бэктрекинг никуда не делся. Я во многом именно так долго и проходил игру, так как банально становилось скучно бегать долго по одним и тем же локациям.

 

Нет, третья часть всё же не плохая, она может подарить много кинематографичных сцен, которые хорошо поставлены. Кроме того в этой части, пожалуй, больше всего космоса из всех. Но именно поиграть я бы советовал в первые две, сюжет которых я постарался не спойлерить в этом отзыве. Первые две части действительно очень атмосферные и захватывающие игры, третья же проходится больше по инерции.


  • 1

#338 Seirei

Seirei
  • Администрация

  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 525
917
Двойной поняша

Отправлено 03 Август 2020 - 11:02

Prototype 2 (2012)

 

Помню, что во времена выхода первой части, а точнее в 2009 году, многие вокруг её очень нахваливали, что там можно устраивать локальный апокалипсис, превращая мирное население в кровавые ошмётки, да и вообще игра стоящая. Тем не менее у меня руки дошли сыграть в первую часть только в спустя несколько лет как раз во время выхода второй. Тогда как раз хотел пройти первую и сразу взяться за вторую, чтобы залпом, но как вы уже видите этого не случилось. Так почему же так вышло?

 

Некоторые, наверное, помнят, что я сильно ругал серию Crysis, которая, являясь просто средней, позиционировала себя чуть ли ни каким-то проектом с инновационными игровыми механиками. Но там я всё равно нашёл моменты, за которые игры похвалил. А вот первая часть Prototype мне показалась откровенным мусором, извините за категоричность, обычно я стараюсь избегать подобных резких суждений, но я тогда не смог найти ни одного момента за что игру можно было бы похвалить. Игра была откровенно сырым продуктом, выехавшим только за счёт своей кровожадности. Сюжет как будто из фильмов категории "B" с абсолютно никаким главным героем, который запоминался лишь благодаря своему звучному имени -- Алекс Мерсер. Кроме того история там подавался чередой слайд-шоу с аляповатыми фильтрами, отчего следить за ней было не только неинтересно, но и ещё крайне сложно. Тот самый открытый мир мог лишь "похвастаться" тремя с половиной моделями жителей Нью-Йорка (да, дело происходит в этом славном городе, позже поясню, почему я сделал на этом акцент), в котором абсолютно нечего было делать кроме основной сюжетной линии. Такое чувство, что ты гуляешь по картинной галереи, в которой почему-то сняли со стен все картины. Смысла мало, как понимаете. Кроме того и графически даже на год своего выхода игра смотрелась крайне плохо, во всяком случае визуал совершенно посредственный. Где-то читал забавный комментарий, что это игра, где тебе сперва весело, но через час игра абсолютно наскучивает. И в целом так и было.

 

Может у меня и не была бы столь негативная оценка первой части, если бы в 2008 году я не играл в "Spider-Man: Web of Shadows", которая очень уж сильно была похожа на выше описываемую игру, отчего складывалось впечатление, что если Prototype не плагиат, то какой-то переделанный проект из вселенной Человека-паука. Вот сами сравните: действия обоих игр происходит в Нью-Йорке, заражённым вирусом (в Prototype это просто какой-то вирус, в Web of Shadows это симбиоты), в обоих играх главный герой владеет паркуром и может летать в воздухе, в обоих играх главный герой заражён вирусом и может использовать его возможности против врагов, в обоих играх с вирусом борется некая полувоенная частная организация в осаждённом городе, и точно также в обоих играх история стартует с почти конца, а потом нам повествуют о событиях за несколько дней до этого. Но в отличие от Prototype в Web of Shadows были известные комиксовые персонажи, а также самая эпичная открывающая сцена в играх про Человека-Паука. "Spider-Man: Web of Shadows" тоже имела свои проблемы и пустой открытый мир, но сама игра оставляла приятное послевкусие. А после первой части Prototype я только спустя восемь лет засел проходить вторую, и то отчасти случайно вышло, так как не собирался играть вообще.

 

Ладно, после такой долгой и весьма душной интродукции пришло время перейти к актуальной на данный момент игре, ну относительно актуальной. Авторы похоже и сами понимали, что основной персонаж оригинальной игры вышел крайне неудачным, поэтому в этой части у нас уже совершенно новый главный герой с более-менее понятной мотивацией. В остальном сюжет повторяет предыдущий, снова в Нью-Йорке разбушевался так называемый вирус Мерсера и наш герой хочет его остановить. К сожалению, никуда не делишь флешбэки выполненные в виде слайд-шоу, а на линию в настоящем наложили фильтр, спёртый из фильма "Город грехов", это когда всё чёрно-белое, но какие-то элементы выделены цветом. Несмотря на это остальная часть игры осталась визуально пресной, как и в первой части. И графика мне местами даже казалась устаревшей для своего года. Так что это даже и близко не "Crysis", который даже спустя десяток лет мог похвастаться красивой картинкой. Ну или же не случай "Alice: Madness Returns", где визуальный стиль полностью компенсирует графические несовершенства.

 

Геймплей же остался в принципе точно таким же. Мы бегаем по городу и крошим в капусту плохих парней и мутантов, разной степени толстокожести. За это получаем опыт, который тратим на прокачку умений, а ещё некоторые супостаты могут добровольно-принудительно поделиться с нами новыми мутациями, которые тоже прокачиваются. Если честно, то половина из них не особо и нужна, так как по функционалу в целом схожа. Для дополнительной прокачки по локациям раскидали разные необязательные задания, после выполнения которых можно будет улучшить как раз ту или иную способность. К тому же как и в играх серии "BloodRayne" противники тут ещё исполняют роль ходячих аптечек, чем сильнее и живучей был поверженный враг, тем больше восстановиться шкала здоровья после его поглощения. В игре как бы присутствует стелс, хотя называть его таковым вряд ли можно. То есть наш протагонист может поглотить противника и принять его облик, чтобы безопасно пройти на военную базу, но это в принципе и всё. Так как нет никаких отличий чей облик ты принял и на какую базу пришёл, все NPC будут вести себя абсолютно одинаково. Хотя казалось бы почему не сделать разные зоны с разным уровнем допуска. Или же сделать так, чтобы уровень подозрительности рос, когда игрок находился бы рядом с офицером званием выше, что вынуждало бы принимать вражеский облик более предусмотрительно. Так, например, было в игре "Commandos: Strike Force", но нет, тут у нас доктор может сесть за штурвал вертолёта или залезть в кабину танка, и никто даже слова не скажет.

 

По итогу вторая часть это просто доведённая до ума первая, где наконец смогли собрать все элементы в какой-то мере приличную игру, правда играть от этого интереснее не стало. Не удивительно, что студия закрылась после выпуска этой игры. А если уж вам хочется поиграть в игру с обилием крови и расчленёнкой, то лучше уж ознакомиться с дилогией игра про Бладрейн, где своих недостатков хватало, но игры были по крайней мере запоминающимися, а эта серия игр явно достойна только забвения.


  • 0

#339 Seirei

Seirei
  • Администрация

  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 525
917
Двойной поняша

Отправлено 05 Август 2020 - 13:49

Child of Light (2014)

 

После череды игр категории AAA захотелось поиграть во что-то не столь масштабное и громкое. Ведь по сути для того, чтобы сделать интересную игру не нужны огромные бюджеты, а достаточно лишь желания и таланта её авторов.

 

История, которая вся здесь подаётся в стихах, повествует о маленькой девочке по имени Аврора, которая жила в замке вместе со своим отцом-герцогом. Однажды Аврора тяжело заболела и погрузилась в сон, а когда проснулась, то оказалась в волшебной стране Лемурии. К несчастью, на эту некогда прекрасную страну опустилась тьма. Так что Авроре, которую все местные жители почему-то называют принцессой, надо освободить Лемурии от сил зла и принести в неё снова свет.

 

Несмотря на довольно простую фабулу, которая представляет собой компиляцию различных европейских сказок, сама игра очень атмосферная и погружает в свой волшебный мир буквально с первых строф. Как будто ты снова маленький ребёнок и мама рассказывает тебе сказку на ночь.

 

Кроме необычной стихотворной подачи игра выделяется своим визуальным стилем, в котором живописные пейзажи и все персонажи словно нарисованы акварелью. А самое интересное то, что по признанию авторов при создании мира Лемурии они вдохновлялись во многом произведениями студии Ghibli, а известный японский иллюстратор Ёситака Амано (чардизайнер Vampire Hunter D и Arslan Senki) даже участвовал в разработке дизайна персонажей игры.

 

Меня часто упрекают в том, что я никогда ничего не рассказываю о музыке в играх, но для меня всегда сложно её отдельно выделить, когда она просто играет на фоне. Тут же из-за выбранного художественного решения в плане визуала музыкальное сопровождение выходит на передний план. Ощущение как во время просмотра балета, когда через музыку передаётся настроение сцены. И местная музыка просто чудесна и волшебна, то есть я давно не слышал столь лиричного фортепьянного исполнения, а в некоторые моменты ещё к этому всему подключался хоровой оркестр, что выводило эпичность звучания до предела. Никогда не считал себя музыкальным человеком, если честно, но местная музыка меня покорила.

 

Пришло время поговорит об непосредственно игровой механике. И в этот раз мне будет крайне не просто о ней говорит, а точнее об определённом её аспекте. В основной части игра представляет собой платформер, где мы в роли Авроры вместе с её другом-светлячком (играбельный персонаж для второго игрока, кстати) исследуем чарующий мир Лемурии, иногда решаем простенькие головоломки и стараемся не угодить на смертоносные шипы. Тут всё просто и сделано довольно удобно. Быстро привыкаешь управлять сразу и Авророй и светлячком.

 

А вот с местной боевой системой тут не всё так просто. Авторы сделали её в стиле JRPG, когда каждый участник боя выполняет действие только по достижении таймером его времени хода, как в играх серии Final Fantasy. И на таймер хода можно и даже нужно влиять, кроме очевидных вещей вроде зелий и заклинаний нам в этом очень помогает наш друг-светлячок, который может слепить врагов, тем самым их замедляя. Ещё светлячок может лечит Аврору и её союзников своим светом, но этот свет не бесконечен, хотя и быстро восполняется. А что же за союзники такие? Ну во время странствия по Лемурии к нам присоединятся несколько любопытных персонажей, правда выставить на арену вместе с Авророй или вместо Авроры мы можем всего двоих соратников, так что тут надо выбирать мудро, учитывая уязвимости противников. Кто-то из врагов уязвим к огню, а кто-то к воде, а другие вообще свет не любят. И вот тут у меня есть небольшая придирка. Дело в том, что мы в любой момент можем заменить своих выставленных на бой соратников на других, что с одной стороны позволяет во время боя корректировать тактику, так как изначально мы не знаем слабости противников и можем промахнуться с первоначальным составом. Но с другой стороны это очень сильно влияет на баланс, так как мы всегда можем заменить умирающего или даже павшего союзника на совершенно свежего бойца, а когда у тебя таких возможных замен больше пяти, то проиграть становиться практически невозможно. А так как до этого дел с подобной боевой системой я не имел, не доводилось как-то играть в JRPG, то и адекватно оценить её реализацию здесь не могу. Может это одна из лучших, а может наоборот западные разработчики где-то напортачили. Поэтому я и писал ранее о том, что мне будет сложно в этот раз обсуждать игровые механики, так как для меня это неизведанная территория. Могу лишь добавить, что первоначально я испытывал некоторые трудности, так как не привык к подобной боёвке, но ближе к концу игры уже бои проходили гораздо проще.

 

По итогу это крайне прекрасная и замечательная игра, в которую вы с головой окунётесь на пару вечеров, так как она всё же не очень большая и проходиться довольно быстро. Но это время определённо не будет потрачено зря. У меня со времён прохождения залпом пару месяцев назад трилогии Mass Effect не было такой эмоциональной вовлечённости в игру.

 

А самое удивительное то, что это игра не от какой-то инди-студии, а от той самой Ubisoft Montreal, которая каждый год выпускает очередную часть Far Cry либо Assassin’s Creed. Игры которые только ленивый не упрекнул в "конвейерности". Казалось бы меньше всего ожидаешь от этой студии столь уникальный и не похожий на другие игры студии проект, но в этом и есть некая прелесть. В конечном итоге, даже в такой огромной и казалось бы бездушной корпорации всё же есть люди, для которых игры это прежде всего искусство.


  • 2

#340 Seirei

Seirei
  • Администрация

  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 525
917
Двойной поняша

Отправлено 06 Август 2020 - 08:54

Deadpool (2013)

 

Игра про известного "болтливого наёмника" Уэйда Уилсона ещё до появления того в фильмах, ну в тех фильмах, про которые принято вспоминать среди фанатов. На самом деле, мне нравятся такие проекты, которые не основаны на интерпретации персонажа, показанной на больших экранах. Так как зачастую комиксовые персонажи в своих кино-воплощения подвергаются заметной переработке, чтобы больше соответствовать героическим стандартом. Вспомнить хотя бы фильм "Отряд самоубийц", где явные злодеи были представлены скорее как антигерои. Дэдпул же тоже довольно неоднозначный персонаж, который успел побывать и на тёмной стороне, да и перейдя в итоге на светлую не сказать, что его пренебрежение к человеческой жизни сильно сбавились.

 

Так как наш протагонист известен своим проломом "четвёртой стены", то сюжет игры начинается с того, что Дэдпул звонит разработчикам игры и угрозами заставляет сделать "потрясную"(с) игру про себя. Да и потом периодически во время прохождения звонит директору студии, чтобы скорректировать развитие сюжета. Второй заметной особенностью повествования являются постоянные шуточки от Дэдпула разной степени пошлости. Если кого-то в кино-адаптации смущало, что Дэдпул лапает за задницу других мужиков, то тут подобное тоже есть. Хотя и женские персонажи не защищены тут от довольно фривольных шуток, как, например, девушка-фанатка с плакатом "I♥DP".

 

Стоит заметить, что юмор в игре выражен не только словесно, иногда уровень может превратиться в восьмибитную игру, так как Дэдпул поклонник игр старой школы. Ещё по игре разбросаны разнообразные необязательные активности, когда Дэдпул, например, может походить по своей квартире, или же затусить на воображаемой вечеринке. В общем игра всеми силами пытается передать внутреннее сумасшествие Дэдпула. Позабавил даже один момент, где Дэдпул разговаривает с комиксовым персонажем Смертью, которую могут видеть только умершие, но остальные думают, что Дэдпул бредит и разговаривает сам с собой.

 

Так что если сравнивать с фильмами, то в игре Дэдпул вышел более съехавшим с катушек, то есть не на минуту не сомневаешься, что он сумасшедший, у которого постоянно есть другие голоса в голове. В фильме этот момент сгладили, и там Дэдпул просто слегка поехавший.

 

Так что как представление персонажа игра получилась неплохой, но это же всё же игра, поэтому геймплей тоже важен, а вот он получился крайне пресным. Игра представляет собой слешер от третьего лица с элементами платформера. Наш герой вроде бы и весело нашпиговывает врагов свинцом, отрубает разные части тела и вообще учиняет хаос в отдельно взятом месте, но ощущается это всё без задора. Может дело в излишне аркадном управлении, в котором не ощущается тяжести ударов или удовлетворения от стрельбы. Кроме того это одна из немногих игр, в которую играть на клавиатуре с мышью мне всё же показалось крайне не удобно. Во время боя всё время приходится нажимать кнопок пять-шесть ответственных за сражения, и это не считая кнопок перемещения.

 

Система прокачки странная, дело в том, что мы можем кроме стандартных катан с пистолетами экипировать Дэдпула ещё и саями и дробовиками, но у каждого предмета есть отдельная прокачка для уровня бонусов, что даются за убийство врагов. Поэтому получается, что чтобы сильнее прокачать персонажа, выгоднее пользоваться одним и тем же оружием. Поэтому я и бегал в основном всю игру со стандартным вооружением, что в итоге позволило прокачать персонажа на полную. Не знаю, по моему это не совсем удачное геймдизайнерское решение, так как не стимулирует игрока пробовать другое оружие.

 

Уровни тоже не показались интересными, за исключением уровней-пасхалок, да и ощущались какими-то затянутыми, так как просто бегаешь по коридорам из одной комнаты в другую. Не было каких-то захватывающих видов или просто интересных сцен. По сути игру я прошёл буквально пару часов назад, а уже и вспомнить кроме пары шуток нечего. К тому же мне во время прохождения вспоминалась другая игра про похожего по способностям персонажа, а именно X-Men Origins: Wolverine. Вот там мне до сих пор вспоминаются сцены с прыжками на вертолёты, или же бегство по туннелю от затопления. Да и сама игра была как-то брутальней и кровожадней. Хоть она и была игрой по фильму, но знаменитое проклятье таких игр Росомаху не постигло.

 

По итогу игра могла бы быть лучше, если бы была бы короче, при том, что проходится она за часов семь на среднем уровне сложности. А так ты просто привыкаешь к местным шуткам и начинаешь излишне много внимание уделять местному геймплею, который получился крайне невзрачным с совершенно скучными и незапоминающимися боссами, которых кот наплакал.

 

P.S. Ещё поклонникам Дэдпула мог бы посоветовать поиграть в игру Spider-Man: Shattered Dimensions, где Дэдпул выступает одним из противников протагониста, но там Дэдпулу посвящён целый причудливый уровень, где тоже по полной раскрывается данный персонаж. Даже отчасти мне по памяти кажется, что Дэдпул там был более колоритным.


  • 1




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных