Лаборатория картежников
#21
Отправлено 10 Июнь 2004 - 11:42
Хммм психолог, чтобы разработать как раз можель влияния игры на чознание потенциальных игроков..
То есть будут ли в неё играть, что будет отрицательно сказываться на игре...итп...В принципе с удовольствием поработаю с этим..
#22
Отправлено 10 Июнь 2004 - 13:11
Герои нужны! В МТГ в Вангварде они уже были и игра с ними становилась более интересной. К тому же поклонники захотят отиграть своих любимых героев.
На счет энергии я согласен. Сам такое хотел предложить.
Я предлагаю каждому распеределить по одному аниме. Нет смысла хвататься за все сразу.
Совет юриста: Права Компании Wizards of the Coast inc. полкостью защищены. Любое копирование механики МТГ в комерческих целях будет преследоваться по закону.
#23
Отправлено 10 Июнь 2004 - 13:20
#24
Отправлено 10 Июнь 2004 - 13:40
Сугой.
#25
Отправлено 10 Июнь 2004 - 14:03
#26
Отправлено 10 Июнь 2004 - 14:04
и как вы баланс будите прописывать?
#27
Отправлено 10 Июнь 2004 - 14:07
Если примите, то читате:
Во-первых: у моего отчима своя собственная типография, причем не маленькая, так-что с этим проблем быть не должно.
Во-вторых: Я бы хотела претендовать либо на креатив,т.к. я дизайнер по призванию, либо на психолога,т.к. я учусь на социолога, а до этого 3 года училась на психолога. Можно еще на пиар, говорят у меня должно неплохо получаться.
Читайте, решаите, если я вам подхожу скажите.
Сообщение отредактировал Sunshine: 10 Июнь 2004 - 14:10
#28
Отправлено 10 Июнь 2004 - 14:59
Кстати, мысль.
Карта существа
Название карты, картинка, окошко способности(все как в МТГ), а вот дальше улучшение - параметры существа, сила, выносливость, ловкость(параметр спас броска), интелект(Оригинальное решение. Зачем на какие-то энегроисточники? Отсюда киберпакт будет получть технологии, маги - ману)
Вампиры получают кровь убив вражеского юнита, но и потребляют ее каждый ход.
В продолжеие идеи существа могут быть войнами, энерго ресурсами, и прикрытием. Как вам?
Система до конца не продумано, но этого еще не было и за это по крайней мере не посадят!
#29
Отправлено 10 Июнь 2004 - 15:08
#30
Отправлено 10 Июнь 2004 - 16:32
1.Norowareta - будешь в художники. ( сам виноват ^__^) или ты себе другое место присмотрел?
2. Все-таки с трудом себе игру по Хелсингу представляю. Какие параметры у Алукарда будут? бесконечность/бесконечность? ^__^
3. Лазарь. На счет параметров. Это конечно здорово, НО! Не забудь, что это не компьютерная а настольная игра - человеку самому придется расчитывать всю механику и излишняя сложность явно может процесс расчета замедлить, а ведь кроме существ будут еще и заклинания( технологии и т.д.) Может ограничиться стандартным атака/защита ( можно там еще резист какой нить добавить). Хотя если ты свою идею сможешь доступно реализовать, то замечательно!
4. На счет колод. Естественно - надо в колоды загонять несколько рас ( вариант - вампирских кланов ^__^) для демонстрации игры ^__^. Просто 20 - это минимальное число взятое с потолка.
Карты самим изрядно балансировать не надо - ведь это все прикидочная модель, но и бозеть слишком не стоит.
#31
Отправлено 10 Июнь 2004 - 21:14
Здраво поарзмыслив, понял, что из помеси ничего не выйдет, предлагаю сразу делать фэнтези чаптер. Выкладываю наработки.
Прикрепленные файлы
#32
Отправлено 10 Июнь 2004 - 21:25
Проверил, глючит, выложу текстом.
Люди: (нейтрал)
Люди - крепкие маги.
У них нет маны.
Игрок может сыграть любое заклинание, пришедшее в руку, или куда там еще, если выполнены соответствующие условия. Естественно, что отсутствие маны, надо заменить другим ограничителем. Им станет древо магии. Общий принцип: магия людей – наука. Следовательно, у каждого заклинания есть условия. Во-первых, заклинания делятся на уровни, заклинания первого уровня можно играть сразу, без вопросов. Заклинания второго уровня могут быть сыграны, только если в игре уже были сыграны или еще действуют несколько заклинаний первого уровня. Для некоторых заклинаний должны быть сыграны конкретные заклинания предыдущего уровня, другие будут требовать наличия на поле какого-либо существа, или предмета.
Священники: (свет)
Клирики – светлая раса. Хорошо лечат, но хуже, чем Свет. Воины – маги. Ничего особенного, призывают кару Господню, идут в бой за свет и т.п. Их питает свет. Клирики могут использовать разного рода реликвии. Одни прибавляют ману, другие призывают кого-нибудь, третьи лечат всех подряд.
Особенность: Клирики люди верующие, почти больные. Сражаясь с тьмой они получают + 1 к атакам и + 1 к мане за ход. Сражаясь со светом, они не могут использовать реликвии.
Свет: (свет)
Божественная раса. Специализируются на излечении и борьбе с тьмой. Только свет умеет воскрешать. Выкрутасов с маной почти нет. Есть священники. Священники – монахи, клирики, как угодно. Они и свет – две расы в симбиозе. Так вот, вместо маны у света священники. Причем, у каждого священника есть лимит маны, в зависимости от крутости. То есть игроку придется распределять ману между ними. Если лимит превышен – священник умирает.
Пример:
У вас три священника. У каждого лимит маны – 2. У вас есть заклинание, требующее 3 маны и заклинание, требующее 4 маны. Если сыграть первое, то все нормально, с каждого священника снимаем по 1 мане, лимит не превышен. Если сыграть второе, то лимит одного из священников придется привысить, то есть с двух снимаем по 1 мане, а с третьего – 2, и он умирает.
Особенность:
Сражаясь со светом, получают – 1 от атаки. Сражаясь с тьмой, получают +1 к атакам.
Вампиры: (тьма)
Вампиры добывают свою ману странным способом. На первом ходу игры им дается стартовая мана. Все повреждения, которые они нанесли в этот ход, перетекают в Blood Pool. И в начале следующего вампирского хода, вся кровь из Blood Pool превращается в ману. Такой финт ушами заставляет вампиров быть боевыми существами. Причем регенерировать на поле битвы смогут только высшие вампиры. Но есть и свой плюс. Против вампиров невозможно использовать заклинания, превращающие оставшуюся после хода врага ману в повреждения. Сие известно, как Mana Bern.
Особенность:
Сражаясь со светом, плюс +2 к атаке, - 1 от крови за ход. Сражаясь с тьмой, не может использовать жертвоприношения.
Тьма: (тьма)
Тьма жиреет на чужих страданиях. Чем меньше у врага маны, тем больше ее у тьмы.
Если у противника маны меньше ?, то у тьмы ее + ? за ход. Ну вы поняли?Далее, тьма больше всех использует жертвоприношения, пожертвовал карту, получи плюшку. Высшая тьма не умирает, она бессмертна. Убивать ее очень интересно. Надо приминить заклятие вечной смерти. Это заклинание запечатывает карточку в кокон и убивает ее там каждый ход. Получается, что бессмертный демон, умирает бесконечное число раз. Через два хода происходит временной коллапс, и карточка исчезает из игры. Вот так мы убиваем тьму.
Особенность:
Сражаясь со светом, -1 к атаке. +1 к мане. «Если у противника маны меньше ?, то у тьмы ее + ? за ход.» Не работает, если сражается с тьмой.
#33
Отправлено 10 Июнь 2004 - 22:55
Только мне кажется, что вампиры из-за жажды крови должны терять закаждую едину кровь в своем "озере крови".
#34
Отправлено 11 Июнь 2004 - 04:52
Рассы: рассы определяют свойства юнита, такие как иммунитеты и сопротивления - типа у нежити иммун к майнду, у людей - к чемуто-там-придумаем, неков - к чарму... поняли, нэ?
Энергоисточники или основы Колоды:
- Свет(я уже говорил кажись про СМ и прочих добрячков, туда кстати надо святого отца из хеллсинга засунуть..)
- Тьма(нежить всякая и Злые герои)
- Мана(маги всякие с ударными спеллами)
- Кавай ака Чарм ( в основном туда всякие майнд эффекты и энчанты крич, типа Зоантропии )
- Сила(типа для качков с большим мечем и полупустой головой - приемчики со сплаш дамагом, берсерк и т.п.)
- Электричество ака Заряд(или как там его - для роботов, например если Взять Еву, то ей необходимо куча энергии чтобы на следущий ход быть не обездвиженным куском металла, также на роботов можно навешивать всякие дополнительные примочки... или вообще соединять некоторых в одного)
Безцветности видимо не получицца...но можно сделать многоцветность...
Собственно энергию надо будеть выtapливать из орбов...
Артефактфы: собственно, вещи, которые просто используються, чаще даже без применения маны - типа дополнительных аккумов к роботам,
бронька и оружие для всех....
Насчет мана бёрна... я бы его сделал не для всех... а только при определенных условиях. А энергию можно было бы накапливать, она бы пропадала только после полного хода - т.е. ты ходишь - мана остается до того момента пока ты не начнешь новый ход, т.е. после того как отпинался от противника.
Зю: кстати, я тут немного повалял дурака в фотожопе после МТГ..
Прикрепленные файлы
#35
Отправлено 11 Июнь 2004 - 05:10
Короче, наберём описаний юнитов(и спеллы надо бы, но это можно потом) в общий котел, а там кто чего из них сможет вылепить...
Зю: вот там одна карта, так шо осталось найти вторую и можно играть
Сообщение отредактировал ERASER: 11 Июнь 2004 - 05:13
#36
Отправлено 11 Июнь 2004 - 08:11
#37
Отправлено 11 Июнь 2004 - 09:59
От микса иж жанров уже отказались.
#38
Отправлено 11 Июнь 2004 - 17:06
Первый вариант гораздо трудней, но гораздо ( ИМХО) лучше. Никогда не любил игры, где картинки из кадров нарезаны.
#39
Отправлено 11 Июнь 2004 - 17:59
#40
Отправлено 11 Июнь 2004 - 18:36
ЗЫ При этом нет не одного аниме, Чтоб его хватило на одну колоду одной расы, а если брать из разных анимех - то получится, что стиль у них разный будет...
Сообщение отредактировал Младший злодей 1го ранга: 11 Июнь 2004 - 18:37
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных