D&D4
#1
Отправлено 17 Июнь 2008 - 16:28
Но! Куда дели гномов и полуорков? Зачем разделили эльфов на две расы? Единственное объяснение – Виззарды хотят продать много книжек с дополнительными расами и классами.
Кроме то, я теряюсь в догадках, под какой сеттинг заточены новые правила. Раньше всё было предельно просто и понятно - Grayhawk и Forgotten Realms.
Ждём нового базового сеттинга, либо уродования старых.
Высказывайтесь.
#2
Отправлено 17 Июнь 2008 - 22:45
#3
Отправлено 01 Ноябрь 2008 - 07:05
емнип, базовым сеттингом 4ки вполне может быть Forgotten Realms. К концу 3.5 редакции в ФР произошел глобальный катаклизм, т.ч. эладрины теперь живут на новом острове к западу от побережья мечей. Быстрый поиск показал, что гноумы в ФР живут, видимо от них просто избавились как от игровых персонажей. Ждите Savage species по 4ке )
В целом мне 4ка нравится. Местами даже стало интереснее )
#4
Отправлено 11 Ноябрь 2008 - 21:38
Главный минус - динамика боя очень сильно упала, мне это кажется очень серьёзным минусом.В целом мне 4ка нравится. Местами даже стало интереснее )
Нет, там даже пантеон другой. Базовым является, как его называют в сети ролевики, "сеттингозаменитель" из коры.базовым сеттингом 4ки вполне может быть Forgotten Realms
#5
Отправлено 13 Ноябрь 2008 - 00:10
А мне наоборот показалось что динамика боев сильно выросла. Хотя да, они стали продолжительнее, но именно динамичнее. Система подталкивает героев к действиям отличным от тупо кромсания ближайшего противника даже в самых простых энкаунтерах.
Вообще по итогам нескольких сессий что я провел — бои стали сильно напоминать японские тактик-рпг lol) Куча разных абилок, жесткая привязка классов к роли внутри боя (лидер, танк, нюкер и т.д.) вместо прошлой привязки к обобщенной роли (классические файтер, клирик, маг и вор).
Главный минус ИМХО — сильное сокращение инструментов социалки, ущербные планы, ущербная магия.
Плюсы: более интересная боевка, юзер-френдли правила, наконец первая система действительно заточеная под героику.
Трешка хотя и позиционировалась как скорее героическая система чем какая либо еще, но скорее была апдейтом AD&D до современного уровня.
#6
Отправлено 05 Декабрь 2008 - 16:40
Скорее стандартную схему из современных ММО: Танк-Хил-ДПС в разных вариациях. Там даже абилки фактически 1 в 1 как в ВоВе =( Меня это просто убило.ои стали сильно напоминать японские тактик-рпг lol)
#7
Отправлено 06 Декабрь 2008 - 11:17
И, таки, всеже больше тактик-рпг. По самомому стилю боевок. Тут же не просто применение абилок в пустоту, а еще и перемещение по карте, разные типы местности внутри нее, всяческого рода непростреливаемые препятсвия, ловушки на триггерах. У меня игроки перемещение иногда планируют дольше чем атаки)
В ВоВ не играл так что о сходстве абилок не знаю ^^ Учитывая что абилок в четверке уже несколько сотен - мб некоторые и похожи.
Главное что система получилось очень неплохая. Для боевого героического фентези лучше имхо еще особо ничего не написали. Есть конечно и Саважвордс и героические наборы правил для ГУРПСа, но в первом правила просто не подходят для интересной боевки, а второй просто очень сильно перегруженная система.
#8
Отправлено 21 Декабрь 2008 - 00:27
В итоге жесткая система, что очень неудобно.
Социалка сильна подрезана.
Стандарты онлайн игр уже в горле сидят. В ДнД 3.5 два вора и два мага замечательно жили, при этом заметим что танка нет и хила тоже нет. А социалка с такой партией упрощается.
Пока приходится ждать обновления. Но вот в миньки по правила ДнД 4 я бы сыграл с удовольствием ))
#9
Отправлено 21 Декабрь 2008 - 20:22
Где именно? Особо как-то не заметил лол)
Блафф, дипломатия, интимидейт остались. Сенс мотив стал инсайтом. Исчез сбор информации, появился стритвайз. Пачка воровских скиллов объеденена в thievery, что, в принципе логично, всеравно все воры качали их скопом как правило либо забивали, тк кому нужен soh без стелса, хайда и мувсайлентли по большому счету?))
Зато появились наборные скиллчеленжи, при помощи которых стало интереснее отыгрывать, например, сложные переговоры (в том случе если партия и ДМ, конечно, использу.т в диалогах броски).
И вообще, по хорошему счету социалку делает не система а игроки.
Самые социальные и напряженные модули у меня проходятся как правило почти без бросков. Только на боевки, магию и различную физику.
Престижи в 3.5, да, было много. Большинство не играбельны, добрая половиная клоны друг друга. При этом когда-то их тоже было мало. За первый год существования трешки престижей вышло меньше чем сейчас парагонов)
В 4 система парагонов и заема способностей у других классов имхо интереснее и удобнее. И не особо менее гибкая чем то что было в 3.5.
Реалистики как в 4 нет, так и в 3.5 небыло. Любителям реалистичных систем могу сразу посоветовать переходить на гурпс, там многие моменты происходят как в реальности, но динамики это боям не добавляет,это добавляет реалистичности и долгих подсчетов. Напротив в Sawage worlds и EABA бои очень динамичные, но достигаются такие эффекты максимально абстрактной боевой системой.
Боевка в 4 это боевка из героических фентези эпопей, где герой будет во время боя сначала убивать по три врага каждым ударом, а чтобы оправиться от ран достаточно немного отдохнуть.
Про двух магов и двух ругов успешно действующих в 3.5 дважды ололо)
Хотя да, у меня по трешке тоже бывали партии сильно уходящии от классического "файтер, клирик, маг и вор". Как-то даже партия из ивельных клирички и сорки успешно просуществовала с полтора десятка сессий пока не была благополучно отправлена в Равенлофт за все их тяжкие прегрешенния. При этом я их довольно сильно стеснял в средствах и до 7 уровня они добрались вроде даже без плюсового оружия. А уж партий с двумя ругами и совсем без файтеров на моей памяти было вообще без счета. Но в таких случаях, как правило, модуль пишется с учетом состава партии. А на модуле рассчитаном под полный состав ляжет. И, сразу оговорюсь, не надо приводить в примеры адвенчуры официальные. Они, по моим впечателениям, пишутся в рассчете что их без проблем можно протий и половинным составом и будучи на уровень другой ниже)))
Так что если вдруг я выясню что у меня в партии 2 мага и 2 руга и я вдруг - вожу по четверке, я сумею сделать так чтобы игра была достаточно комфортной.
Хотя, в принципе, уровнях так на 15-20 2 мага и 2 руга будут и в правду круче любых файтеров. Везде. Потому что в трешке маги старших уровней — великий узаконеный брокен.
Про стандарты онлайн-игр повторюсь, где?
Или то что для успешного боя партия должна дополнять друго друга это стандарт онлайн-игр?
Так? смею заявить, такое было и задолго до онлайн-игр ^^
Сообщение отредактировал el Samaerro: 21 Декабрь 2008 - 20:24
#10
Отправлено 27 Январь 2012 - 14:52
С другой стороны: с таким то Pathfinder'ом я что-то не уверен уже что визовское днд вообще нужно. Хотя боевка и "модульная" система генережки монстров в четверке были таки очень клевые и удобные.
#11
Отправлено 09 Июль 2013 - 19:46
#12
Отправлено 24 Август 2016 - 00:36
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных