Если же подходить к истории чуть более вменяемо, то последствия решений принятых в рамках этой истории и есть та самая "множественность концовок" только расширенная до "множественности сюжетных линий" и выходит что вариативности в инквизиции - как у дурака фантиков.
Похоже мы просто по-разному понимаем понятие нелинейности. Для меня нелинейность - это когда мы в начале игры щадим белок, а потом они через 20 часов сжигают деревню и квест двигается по-другому. Когда мы делаем что-то, а потом через дохера времени нам говорят "А помнишь ты когда-то сделал вот так? Давай теперь из-за этого мы идём другим путём". Здесь такого нет. Даже в первой части были отголоски этой нелинейности - мы выбирали, кого поддерживать а кого нет и в финальном бое приходили разные отряды. Здесь этого... ну пока не наблюдается, и судя по комментарию выше наблюдаться особо не будет. То, что мы можем вместо одной пары строчек получить другую пару строчек, да на глобальной карте вместо одного маркера появится другой - это имитация, не более.
Собственно масс эффект этим и запомнился - всю игру можно творить что хочешь, но решается всё на последней развилке. Т.е. все предыдущие танцы с Жнецами прошли впустую, не принеся с собой никакого влияния. Одни слайды заменились на другие.
А. Ну тогда вам наверное игры, которые нужно несколько раз пройти по разным веткам чтобы сложить цельную картину мира дизайнерским провалом кажутся. Те игры, на минуточку, которые как раз всем миром признаны культовыми и офигенными типа того же плейнскейпа. Если что - выбор между магами и храмовниками - обязателен по сюжету, причем каждый из них предполагает раскрытие только половины информации о влиянии главгада. По вашей же логике он должен был бы выдавать всю.
Точно подметили. Меня очень расстроило, что даже честно ничего не сказали, а просто выставили храмовиков обманутыми агнцами, а магов - интриганами и злобными кровопускателями.
Вы понимаете, к чему вы приводите претензию? Вы говорите, что дизайнерский провал - это решение, которое делает отдельные элементы игры частью общего целого, дает разнообразие и реиграбельность. Вы же предлагаете это убрать и выдавать за все руты одну и ту же инфу - то есть сделать историю абсолютно линейной и однообразной. Исходя из какой блин логики это хорошая идея для РПГ? Потому что так сделали в Ведьмаке? Ну так ведьмак и РПГ-то можно было назвать с натяжкой, не то что нелинейной РПГ.
Я привожу претензию к тому, что если во время игры думается "так, храмовики или маги... Думаю храмовики, магов убивать проще, да и танки в команде полезнее будут" или "убивать или не убивать Селину? Мде, я её вижу второй раз за игру, какая разница, брошу монетку." это есть дизайнерский провал. Атмосферы нет. Тебе прямо в лицо говорят: "смотри как мы сделали, а? Грустно? Судьбоносно? Ну давай, прочувствуй момент!" А ты берёшь и ковыряешься в носу ибо пофиг. Особенно это заметно на фоне масс эффекта, где при всей своей линейности как-то могли воздействовать на эмоции и например при смертях товарищей лично я рыдал.
Дориан появляется просто без вариантов. Если вы этого не знаете, вы просто игру дальше хейвена не прошли. Если вообще включали. Касательно того "зачем мне ДД с двуручниками когда все танкуют кассандра и блекволл" -вы сами-то понимаете глупость этой фразы? "Зачем мне ДД если у меня есть танки" - а зачем вам компьютер если у вас есть телефон, зачем вам уши, если есть глаза?
Если бы вы внимательно читали мои сообщения, могли бы заметить, какой момент я описывал последним. И сопоставив его с незнанием Дориана понять, до какого момента я прошёл.
Хорошо, переформулирую фразу. В пати 4 человека. Я - рога дд. Нужен ещё 1 танк и 1 контролящий маг. Вопрос на миллион, кем лучше доукомплектоваться для оптимального прохождения? Правильный ответ формулируйте сами, но чует моя печень, Быка там нет.
Это о тех сведениях, где каждый дает оценку того или иного кандидата со своей перспективы.
Ну я об этом и говорю. 3 кандидата - 3 человека в пати - 3х разных людей поддерживают. Всё по канону, ничего необычного.
Они и здесь напрямую в диалог вклиниваются не раз и не два. Да, в основном в рамках сюжетных квестов, но тут уж ничего не поделаешь - объем великоват для полноценной трескотни. Так и в первой части такое вклинивание было обычно строго обусловлено по сюжету - типа Алистера в Редклиффе или Морриган перед последней битвой.
Пока они особо не вклинивались вообще никуда. Так что ничего кроме того, что в первой трети? четверти? сюжета они никуда не влезают, сказать не могу. Ну и да, в несюжетных квестах их не услышать.
То есть дизайнеры виноваты в том, что сделали красивый замок слишком большим, а вы ленивая жопа, чтобы потратить пару минут на беготню. Логично. Хорошо только, что Биовар такие идиотские претензии как эта не слушает, а то и правда пришли бы к тому, что все неписи стояли бы в одной комнате.
В массе от той же студии такой же проблемы не было. А вот тут появилась. Конечно же я виноват, что вы, что вы.
Точно тем же столбом, кстати, каким неписи стоят у всех кроме Беседки. Из-за чего в четвертом Фоле я специально сгонял их на парковку, чтобы не бегать по всему санкчуари хиллз в поисках одной репортерши или псины. Меня поражает, насколько ваши претензии противоречат сами себе в пределах двух соседних предложений.
Если что, под убежищем я подразумевал первую локацию Инквизиции, а не фаллаут. Так что пожалуйста, не приписывайте мне то, чего я не говорил.
Что же касается хейвена - оно и было деревней с полутора анонимусами, не рассчитанной на то, чтобы быть центром операций крупного ордена. Как центр этих операций выделили большой замок, который (наконец-то) похож на реальный замок, а не бредовую фантазию геймдиза - и тут вы сука недовольны что он слишком большой! Бегать, дескать, от одного непися к другому дескать долго! ОНИ СТОЯТ БУКВАЛЬНО В СОСЕДНИХ КОМНАТАХ. БУКВАЛЬНО. Варрик - у двери, солас - внутри, Дориан - на верхнем уровне, Вивьен - в десяти секундах от дориана на галерее, Лелиана - над Дорианом. Во дворе в трактире торчит Бык, Сэра и Коул, снаружи от него - Кассандра и Блекволл. Над воротами - Каллен. Чтобы обежать их всех уходит минуты полторы реального времени. Я ПРАВДА НЕ ПОНИМАЮ ПОЧЕМУ ЭТО ВДРУГ СТАЛО СЕЙЧАС ПРОБЛЕМОЙ.
Претензии наверно к тому, что если бы я захотел посмотреть на настоящий замок, пошёл бы на ютуб. А если бы захотел побегать по такому - заглянул бы в Ладогу. Но я внезапно не хочу ни того ни другого. Я хочу играть в игру, открывать что-то новое, а не наматывать круги по локации только потому что ГЕЙМДЕЗАЙНЕРАМ ЗАХОТЕЛОСЬ ВЫЕЖНУТЬСЯ. Мне этого хватает и в фармоквестах на других локациях, ей-богу.
Сообщение отредактировал Несущий Ересь: 06 Декабрь 2015 - 23:20