Как раз эти ломаные линии и не дают мне спокойно спать. Много сериалов в 3D, там такого вроде не наблюдается. Неужто сериал дороже, чем игра для 4 плойки?
Там разные принципы работы. Возьми 3DCG-фильм «Final Fantasy VII: Advent Children» 2005-го года или даже «Final Fantasy: The Spirits Within» 2001-го. Или вообще анимированные заставки к «Финалкам» эпохи PS1. Игры тех лет не могли сравниться уровнем качества с качественными рендерами скворечников. Вон, только недавний римейк 7-ой «Финалки» 2020-го года и стал сопоставим с «Advent Children» по качеству выдаваемой картинки, и то не во всём. Только вот в фильме всё долго рендерилось заранее, а получившийся на выходе фильм - уже готовый продукт, произведённый расчёт, завершенный видеофайл. А играм необходимо просчитывать физику, поведение, движение и прочее в реальном времени, чтобы обеспечивать комфортный геймплей - что уже совсем другая задача. Повторюсь, римейк 7-ой «Финалки» 15 лет спустя сумел ИРЛ выдавать примерно такого же качества картинку, на рендер которой для фильма «Advent Children» 2005-го года, зуб даю, убили не одну сотню часов. И это я ещё на пальцах объясняю, как примерно понимаю сам.
Проблемы в плавности линий между стыками треугольников (на персах в основном, в тенях, на небольших моделях а-ля велик)
То, на чём проще сэкономить производительность и время ввиду меньшей приметности: тени и объекты, на которых игрок с меньшей вероятностью будет фокусировать внимание. Нет смысла в динамичном слэшере прорисовывать внутреннее содержимое пролетающей мимо пару секунд дамской сумочки. Поэтому скорее всего это содержимое обозначат текстурой «тумана войны».
Я думаю, что проблема скорей в лени моделера
Есть ещё такая штука, как оптимизация. На хорошую нужно время и силы, а если надо сделать быстро - проще сэкономить на чём-нибудь, снизить качество. Но таки, да, это либо лень, либо финансовые ограничения, если проект коммерческий.