Вход в клуб был выполнен с редким безвкусием. Огромная пасть с клыками, подсвеченными алым неоном, обрамляла широкий вход. Название клуба — зеленые вспышки, крайне раздражающие глаза вампира — помещалось на арочном портике, нависающем над головами охранников. Изнутри доносилась громкая музыка, заглушавшая все прочие звуки. Табачный и конопляный дым подсвечивали разноцветные юпитеры.
К входу то и дело подъезжали роскошные авто, из которых один за другим вываливались любители шумно поразвлечься. Неон играл причудливым гримом на лицах. Зависть, восхищение, слепая жажда обладать — все цвета спектра.
Вампир удалялся от ”Купели зла”, шаг за шагом погружаясь в темноту ночных кварталов. Здесь он чувствовал себя в своей стихии. Здесь он мог расслабиться, принять свое настоящее обличье — ночного хищника, которому не было равных. Пару раз к нему приближались некие субъекты с разных сторон, однако каждый раз скрывались бегством, стоило только уличным огням блеснуть на его белоснежном лице. Жаль, он был не прочь поразмяться и закусить.
Вампир свернул в захламленный переулок, где его уже ждали.
-”Принес?” – раздалось из темноты
-”Да, сир” – он протянул миниДВД, ”это последнее заседание Совета, мне кажется, что Фауст уже практически вышел на нас и скоро по нашему следу пойдут его ищейки.”
-”В таком случае пора уже приступать к нашему плану, информации должно хватить, нужно лишь убить наиболее влиятельных вампиров Дарксити и власть Камарильи пошатнется, затем мы окончательно присоединим этот город к Шабашу. Начинай запланированные убийства”, после этих слов его собеседник словно растворился в окружающей тьме.
Как только вампиры покинули переулок, крышка ближайшего канализационного люка откинулась, из темноты сверкнули чьи-то глаза…
Регент Фауст, глава исследовательского центра тремеров, и Князь Дарксити по совместительству наблюдал как начальник его личной охраны учит своих подчиненных выкачивать кровь из нападавшего, оставив ровно столько чтоб тот мог только говорить, но не смог даже пошевелиться. Это достаточно трудоемкая и высокоточная процедура, особенно когда действовать нужно мгновенно. Чуткий слух Фауста уловил еле слышное царапанье доносящееся из комнаты для VIP гостей. Регент прошел в комнату, где его уже ждал носферату.
- ”Они начали действовать” – прошептал его личный шпион, ”готовьтесь к нападению”…
Мафия - это форумная игра, основанная на противостоянии двух сторон: организованное меньшинство (мафия) против неорганизованного большинства (город). Игра напоминает интерактивный детектив, где из простых вырезок из газеты игроки делают выводы, предположения и подозрения. Игра проходит «днём» и «ночью». Игровой ночью обычные люди спят, а остальные совершают свои Ночные Действия (далее НД). Днём выходит газета о произошедших за ночь событиях. Участники игры обсуждают всё произошедшее и решают, кого посадить посредством голосования. Задача мафии - убить всех мирных, задача мирных - казнить всю мафию. Задача маньяка - убить вообще всех.
Мини-FAQ
Чем так интересна «Мафия»?
«Мафия» - игра на логическое мышление, способность образно мыслить, делать неожиданные выводы, проводить параллели. Более того, в игре царит атмосфера хаоса, подозрений и тотальной паранойи. Давайте подойдём к ситуации с точки зрения города. Его задача - обнаружить и верно истолковать улики, данные газетой, сделать соответствующие выводы и казнить этой ночью мафиози (мафа). Мафы же, зная настоящих убийц (себя), должны изо всех сил отводить от себя подозрения, переводя их на других, прикрывая друг друга. В то же время неадекватно рассуждающий горожанин может быть принят за мафа, сбивающего всех с верных размышлений… Или он и правда маф?!
Я играл в «Мафию» в на www.mafiaonline.ru (в IRC, в реале), но мне не понравилось.
Форумная игра - совершенно отличная от других вариантов игра. Здесь есть много времени на размышления и обсуждения. Акцент игры смещается от удачи к логике, риторике, психологии… Хорошему юмору, в конце концов.
Что нужно для игры в «Мафию»?
Стабильный выход в интернет, желание играть до конца и минимальные способности к рассуждениям.
Эта игра уже была где-нибудь реализована?
Да, это давно известная игра, обширно распространённая в том числе и в интернете. Примеры можно посмотреть, например, здесь.
Также можете посмотреть уже прошедшую на этом форуме мафию:
Мафия-1. "Якудза против Кавая"
Мафия-2. "Обратный отсчет"
Мафия-3. "Восточный экспресс"
Мафия-4. "Скрытая война"
Мафия-5. "Почти как в сказке"
Правила
ГМ (Гейм Мастер - руководитель) игры – $talker (SS). Мне можно написать в ЛС, в ICQ 305-524-155 или по почте stalker_ss@bk.ru .
1. Игра рассчитана на количество от 12 до 30 игроков. До тех пор, пока минимум игроков не наберётся, игра не начнётся. Регистрация продолжается до тех пор, пока она не достанет ГМа.
2. Для регистрации нужно отписать в теме или ГМу в ЛС, ICQ или по почте. Форма заявки может быть креативной, но в меру - ГМ может не понять, и Вы по глупости не будете играть. Роли распределяются за два дня до старта игры. Подтвердите получение роли. Из групповых ролей получают список только те, кто подтвердил роль, и только тех, кто её подтвердил. О замене роли, в том случае, если она не подтверждена, остальные игроки не уведомляются.
3. Те участники, которые не подтвердят получение роли до первой ночи, хоть и не вычеркиваются из списка участников игры, но в течение первых суток их голоса не учитываются. Во второй газете, если они не отметились в топе или с НД, каждый не отметившийся участник получает модкилл (убийство ГМом). Это позволит свести негативные последствия от оффлайнеров к миниуму. Участников, которые пропустили три НД подряд, или пять НД в течение всей игры, также ждёт модкилл.
4. Во время регистрации в теме идёт так называемый «День 0». Во время «Дня 0» можете задать вопросы по правилам игры в игровой теме - ГМ на него ответит.
5. НЕ меняйте отображаемый ник, подпись, аватар и личную информацию во время игры (или хотя бы обсудите изменения с ГМом)! По ним будут даваться подсказки. За изменение - предупреждение, если изменение касалось улики - можно заработать модкилл особой жестокости.
6. После окончания регистрации начинается Ночь 1.
7. Ночью игроки, согласно своей роли, отсылают НД. ГМ должен подтвердить получение НД. Если Вы отошлёте неверное НД, ГМ предупредит Вас. Можете отослать пустое НД или просто «выйти погулять» - в любом случае, уведомите ГМа. Совершайте НД до окончания ночной фазы и начала фазы дня. Ждать я не буду. Если не успели - увы... Более того, невысланное НД считается за оффлайн. При частых оффлайнах можно получить красочный модкилл.
8. День начинается по истечении ночного лимита времени (около 24 часов) или при получении ГМом всех НД. День начинается после публикации газеты. Днём игроки обсуждают произошедшее и голосуют.
9. Голосование. Голос должен быть в формате «Казнить <имя>» (можно креативить в рамках разумного). Голос выделяется жирным шрифтом. Если Вы не считаете, что сегодня кто-то должен быть казнён, то объявите о том, что Вы воздерживаетесь от голосования в формате «Воздерживаюсь от голосования» или «Никого не казнить» (можно креативить в рамках разумного). Если игрок хочет поменять свой голос, то он должен обязательно совершить процедуру отмены голоса («Не казнить <имя>»), и уже после отмены голосовать за другого игрока (делать в принципе эти две процедуры можно в одном сообщении). Это для ГМа, чтобы было проще следить за голосами.
10. Казнь требует большинства голосов. Как только игрок получит большинство (к примеру, при десяти игроках большинство - шесть) голосов, все крики жертвы бессмысленны, а любая отмена голосов подсчитываться уже не будет. Если большинство горожан воздержатся, или решение так и не будет принято до лимита, то тогда день закончится без казни.
11. День имеет лимит 48 часов, хотя он и может отменяться ГМом при необходимости (при наличии особо бурных дискуссий, праздниках, экстренных выпусках газет и т.п.). Следующая ночь начинается объявлением результатов голосования.
12. В газету можно подавать объявления (упомяните текст объявления в НД). Объявления можно подавать в любом объёме, и писать любую информацию (кроме открыто раскрывающей Вашу роль), в том числе ложную или внеигровую. Подпись любая (какую укажите). ГМ оставляет за собой право не пропускать любое объявления без объяснения причин.
13. Не редактируйте свои сообщения. Пытайтесь сразу писать без ошибок. Частые нарушения чреваты.
14. Обсуждать игру вне данной темы можно, только если у Вас есть роль, которая это разрешает.
15. Запрещено прямо раскрывать свою роль/абилку или роль/абилку другого игрока, а также информацию о своих или чужих НД. Также нельзя давать ложную информацию. Действуйте более тонко - намёки и скрытые наводки никто не запрещал. За нарушение правила в первый раз выдаётся предупреждение, во второй - модкилл.
16. Запрещены высказывания типа: «я проверил», «по моей информации, которую я не могу раскрывать», «точно знаю» - и т.п. Кричать «Он - маф!» и т.п. можно.
17. Реальные роли игроков раскроются только в логе по окончании Мафии.
19. Как только весть о Вашей смерти была написана, Вас уже нет. Вы не участвуете в игре. В теме писать не советуется (хотя флуд в пределах разумного разрешён). Зато следить за происходящим никто не запрещает. Также трупов могут привлечь к ГМству или замене оффлайнера/нарушителя правил (естественно, если он на это согласен).
20. Не участвующим в Мафии запрещено комментировать происходящее до окончания игры. Ну... хотя бы комментировать не в этой теме.
Регистрация в игре, после написания квенты
При написании квенты помните что:
- Поколение вампира (если будете указывать) – 10-13;
- Возраст – не старше 150 лет (возраст вампира до становления не имеет значения);
- От выбора Клана будет зависеть стиль поведения
- Если вы решили играть Каитиффом, необходимо указать в квенте, за какие заслуги князь дал Каитиффу право голоса (максимально красиво и подробно, туманные упоминания о каком-то важном поручении не пройдут).
Потомство
Бруджа
Если Бруджа ищет себе наследника, то, конечно же, выберет себе повстанца. Очень редко новорожденному будут внушаться повстанческие мысли Бруджа. Новые Бруджа чаще всего будут оставлены одни, их Сир будет им помогать исключительно по настроению. Часто Сир остается анонимным, чтобы избежать гнева строгого Князя. Часто один Сир создает себе несколько наследни-ков. Бруджа не всегда получают разрешение Князя или старейшин на создание наследников, по этому шанс выживания у такой группы больше, чем просто у одного вампира.
Гангрел
Гангрел выбирают своих наследников очень тщательно, и ищут тех, кто является настоящим мастером выживания. После того, как избранник проходит Становление, он, скорее всего, будет брошен на произвол судьбы с возможностью самому найти себя в этом новом мире. Сир, возможно, будет это все наблюдать издалека, но не вмешиваться. Когда приходит подходящее время, он предстает перед своим потомством, и учит его основам.
Малкавиан
Члены клана выбирают себе в потомков только тех, кто стоит на пороге смерти. Или того, кто уже настолько безумен, что ему все равно кем быть - вампиром или человеком. Малкавиан верят, что все смертные должны иметь возможность полностью прожить свою смертную жизнь. Малкавиан очень разборчивы при выборе кандидата для Становления. Обычно избираются те, кто уже стоит на грани помешательства. Члены клана долго и тщательно ищут тех, кто в своей жизни повидал уже столько правды, что от нее скатились к чистому хаосу и безумию. Если же избранный наследник находится в здравом уме, то Сир, действительно сделает все, чтобы свести его с ума во время Становления.
Носферату
Они стараются выбирать своих жертв из низших слоев общества: бездомные, нищие, психически больные и прочие подобного рода. Носферату подвергают Становлению обычно только тех смертных, которые каким либо образом покалечены. Физически, душевно, психически или интеллектуально. Они считают Становление слишком ужасным, чтобы его получали еще полноценные члены человеческого общества. Носферату надеются дать человеку как бы второй шанс в его жизни, превратив его в вампира. Удивительно, как часто это у них получается.
Тореадор
Они горды тем, что избирают самые редкие экземпляры человеческой расы для своего клана. Большинство из них были музыкантами и художниками, и многие продолжают заниматься этим и в своем бессмертии. Клан вообще рассматривает себя как хранителя, его протекторат состоит из самых великих творцов мира. Специально выискивают они тех, кто на их взгляд является очень талантливым, и преподносят им дар бессмертия. С этим даром гений избежит неизбежного процесса старения и саму смерть. Они постоянно ищут новые таланты, и проводят много времени в размышлениях, кого стоит сохранить, а кого предоставит судьбе. К Тореадор принадлежат некоторые величайшие художники и музыканты, которые когда-либо жили на свете.
Тремер.
Многие Тремер при жизни занимались оккультизмом или иными науками. Однако одной очарованности неведомым вряд ли достаточно, чтобы привлечь внимание Колдуна; представители клана ищут «послушников», обладающих агрессивными натурами и ясным мышлением, и не обращают особого внимания на бестолковых приверженцев «новой волны» или запутавшихся исследователей теории заговоров. В клане Тремер имеется негласная традиция сексизма, и большинство его старейшин — мужчины. Однако служители-Тремер в последнее время стали придерживаться более широких взглядов и привлекают значительное число в должной мере амбициозных и упорных помощников обоего пола.
Вентру
Обычно они выбирают пожилых и опытных людей как своих потомков. Как правило, это элита - люди, принадлежащие к высшим слоям общества. Некоторые подвергают Становлению своих смертных наследников или родственников.
Каитиффы
Тут нечего сказать кроме того что потомство может быть любым. Не зря же их называют отбросами вампирского общества.
Примеры квент можно глянуть здесь -
Советы по написанию квенты можно глянуть здесь -
А можно просто вспомнить третью мафию
Описание кланов - Кланы.doc 89,5К 42 скачиваний
Лекция по миру - лекция.doc 81,5К 35 скачиваний
Та же лекция, но в сокращенном варианте - лекция__сокр_.doc 47,5К 28 скачиваний (для ленивых)
1. Генри Гордон-Леннокс - вентру
2. Anбrquico incкndio (Анин) - тремер
3. Иблис - вентру
4. Энн Райс - тореадор
5. Вероника Грант - тремер
6. Истваан Раскольник - гангрел
7. Сьюзан Шатц - тремер
8. Джим Райт - носферату
9. Генри Чинаски - носферату
10. Стефан Ранкович - носферату
11. Лю Чжоу - тремер
12. Логан - гангрел
13. Брэндан Крафт - каитифф
14. Сал (Саломе Ворд) - последователь Сета
15. Кристиан Фрост - тореадор
16. Маркус Миллз Уорнер - бруджа
Цели игры
1. Победа Камарильи - Шабаш, инквизитор и проклятый уничтожены, анархов меньше чем членов Камарильи.
2. Полная победа камарильи - Шабаш, инквизитор и проклятый уничтожены, анархов меньше чем членов Камарильи, срок - 4 недели.
3. Победа Шабаша - В городе остались только члены Шабаша.
4. Полная победа Шабаша - В городе остались только члены Шабаша, все выжили.
5. Победа Анархов - Шабаш, инквизитор и проклятый уничтожены, анархов больше чем членов Камарильи.
6. Полная победа Анархов - Шабаш, инквизитор и проклятый уничтожены, анархов больше чем членов Камарильи, Барон выжил.
Личные победы
1. Чистильщик - Оба вербовщика мертвы
2. Одинокий Волк - убийство лидера стаи Шабаша
3. Охотник - проклятый пойман и излечен
4. Воин Тьмы - убийство инквизитора
5 Инквизитор - убить четырех вампиров
6. Проклятый - - убить четырех вампиров
роли.doc 45К 107 скачиваний
Лог игры -
Сообщение отредактировал Kuota: 08 Сентябрь 2008 - 22:48