Перейти к содержимому

Фотография
* * * * * 2 Голосов

Отзывы о пройденных играх


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 408

#401 Теневой

Теневой
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPip
  • хочу стать домохозяином

  • Cообщений: 2 420
981
Двойной поняша

Отправлено 13 Сентябрь 2023 - 19:17

Те же Ender Lilies и UnEpic меня впечатлили куда больше (про них вообще мало кто слышал).

Достаточно много слышали в их время. Первую пиарили ixbt, вторую на 2х2 ещё (помню прикол с посыланием духа в задницу, когда он итак вошёл в твоё тело).

Кстати, а разве Эшли в римейке не постарше сделали намеренно?

Также, как шорты вместо юбки. И анимацию прикрывания руками. Всё намеренно.


  • 0

#402 Теневой

Теневой
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPip
  • хочу стать домохозяином

  • Cообщений: 2 420
981
Двойной поняша

Отправлено 13 Сентябрь 2023 - 20:01

Planescape: Torment. В названии с непереводимой игрой слов заключена цель игры и скрытый смысл. Что знаковый и культовый проект - без оговорок подтверждаю. Что отличнейшая ролевая игра - не сказал бы. Что отличнейшая игра - не сказал бы тем более. Отличное чтиво, вот это да. За сюжетом сюда надо всем любителям почитать. Послушать и посмотреть - вряд ли, хотя графическая составляющая тут тоже хороша с художественной и технической (для своего времени) точек зрения. В отличие от музыки. Нет, музыка неплохая, но из-за того, что тут называется игровым процессом, и поставленного на бесконечный повтор 1 трека для 1 локации порой раздражающая. Вот как игра - неоднозначный проект.

Боевая часть тут скорее лишняя ввиду неприятных особенностей местной системы прокачки, слабости главного героя перед противниками даже с вкачанными в битвы характеристиками, отсутствия отдачи эмоций игроку от сражений, особенной управления (нет автопереключения на врагов, только целевое указание на конкретных недругов курсором, реакции персонажей только на атаки по ним или в состоянии берсерка) и, главное, редкой необходимости боя как элемента ролевой системы игры. Боёвка - ну, есть и есть, когда не раздражает.

Система прокачки неоднозначна тем, что практически вынужденны проходить всю игру с распределёнными в самом начале очками. Докачка характеристик тут очень редкая и скудная: дают 1 очко добавить к 1 из характеристик через каждые 3 уровня, а они берутся редко, несмотря на огромные цифры опыта за выполнение квестов и сражения. И только главному герою. Остальным героям, которых мы берём себе в команду, вообще нельзя поменять базовые характеристики. Только докачать воровские умения у соответствующего класса в отдельном окне. У войнов и магов вообще нет умений на докачку по взятию нового уровня. Поменять значения базовых характеристик в обе стороны можно временно расходными артефактами и на постоянно экипировкой. Но ассортимент шмота и оружия весьма скудный, а влияющий на базовые характеристики появляется только со второй половины игры.
Ролевая ли это игра? Ролевая. Полноценная ролевая ли это игра? Полноценная. С оговоркой, что все выборы (кроме принудительной атаки без разговоров по кнопке-команде) тут определяются строкой текста. От игры больше ощущение текстового квеста с развилками решений, чем ролёвки. Да, есть влияние на отношение к игроку и количество доступных вариантов текста выбора системы прокачки (мудрость, интеллект, харизма) и отношения окружающих к вам. Отношение определяется вашими выборами и действиями. Ну, точнее влияющих действий тут ровно 2: воровство (где прописана реакция на него, а прописана редко) и нападение на всех встречных поперечных (понятно, что никто не будет хорошо относиться к такому мудаку). Всё остальное описано текстом.

Но любые неприятные моменты окупаются сценарием. Тут отличное мрачное фэнтези. Настолько хорошо, что даже сложно ёмко описать. Такое надо читать самому.

Время прохождения займёт где-то несколько десятков часов, сколько именно - зависит от вашей скорости чтения.


  • 2

#403 Vik Pol

Vik Pol
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Анимешник и чуток переводчик: Excel Saga, GA*, Gokudo

  • Cообщений: 11 501
4 312
It's Over 9000!

Отправлено 15 Сентябрь 2023 - 19:25

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE.  Слишком уж зумерский проект, чрезвычайно вольно трактующий сюжет оригинала. Это, конечно, далеко не провал, но лично для меня - разочарование.

Вроде обещали продолжение.


Кстати, вот и трейлер.


КатСитх, Винцент и прочие снова в деле, а судя по саммонам на этот раз нам дадут побегать на чокобо по всей планетке.
 

Те же Ender Lilies и UnEpic меня впечатлили куда больше (про них вообще мало кто слышал).

Достаточно много слышали в их время. Первую пиарили ixbt, вторую на 2х2 ещё (помню прикол с посыланием духа в задницу, когда он итак вошёл в твоё тело).

Из иксбетешников меня Виталик тогда знатно выбесил. Ибо вкуса у него нет, а одно занудство. Миша был куда адекватнее.

Planescape: Torment. Что отличнейшая игра - не сказал бы тем более. Отличное чтиво, вот это да. За сюжетом сюда надо всем любителям почитать.
Послушать и посмотреть - вряд ли, хотя графическая составляющая тут тоже хороша с художественной и технической (для своего времени) точек зрения.

В своё время была весьма и весьма. Причём и за графику тоже хвалили.

Сообщение отредактировал Vik Pol: 15 Сентябрь 2023 - 19:19

  • 0

#404 barmy

barmy
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPip
  • джошуа три

  • Cообщений: 2 823
945
Двойной поняша

Отправлено 23 Ноябрь 2023 - 19:19

Добрался до конца Baldur's Gate 3 с чувством усталости, выполненного долга, но и удовлетворения.  Игра хорошая, местами замечательная. Хвалить ее уже бесполезно, а критиковать неохота, хотя есть за что. Финишная прямая сначала расстроила, но последние кадры и выборы для меня все исправили. 

  • 0

#405 Мистик +-+

Мистик +-+
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Лакер. )

  • Cообщений: 12 847
1 210
Понивластелин

Отправлено 25 Ноябрь 2023 - 09:30

но последние кадры и выборы для меня все исправили

 

можно поподробнее?

 

Одна время пытался играть в некоторые части d&d настольных игр перекочевавших на ПК, прошел правда только невервинтер найт (и то в кооперативе с другом по диалапу) какую то часть с аддонами


Кстати, вот и трейлер.

Клауд растет


o7t9edG.jpg


раньше был на свидании с двум девушками, те его как бы делили между собой в том самом фуникулере, а теперь по городу развлечений уже с тремя тусит


  • 0

#406 barmy

barmy
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPip
  • джошуа три

  • Cообщений: 2 823
945
Двойной поняша

Отправлено 25 Ноябрь 2023 - 21:34

можно поподробнее?

В финале при условно хорошей концовке заставляют помочь одной из сторон или сделать все без них, но при некоторых условиях. Ни один из вариантов мне не понравился. Перед этим все предфинальные антагонисты улетают как пар в свисток. Хорошо то, что в конце обе навязываемые стороны при определенных решениях остаются кто ни с чем, а кто и вовсе ничем.
 
И как маленький штрих, в эпилоге можно сказать "всем спасибо, все свободны" и отправиться на пару с единственным понравившимся в моем случае спутником в пекло. Не за грехи, конечно, но оммажик этих последних кадров мне понравился.

  • 0

#407 shiоri

shiоri
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Fancy / Funky

  • Cообщений: 7 049
1 838
Перешёл на дорамы

Отправлено 08 Январь 2024 - 00:18

Control
 
Прохождение затянулось аж на два с половиной года. Частично отвлекали Genshin, Crusader Kings и например повторный Disco Elysium. Частично поначалу шло нудно и туго — в целом мало что было понятно, куча акронимов и спец терминов, перегруз малозначимыми антуражными текстами и ещё обилие англ озвучки, к которой я тогда, видимо, был ещё слишком непривычен, в отличие от англ текстов. А вот последняя сессия прошла на удивление бодро, несмотря на много позабытых деталей.
Так делать, разумеется, не нужно, хотя здесь на итоговые впечатления почти не повлияло, а из-за подпрокачанного листенинга /всё равно плохонького, но лучше, чем был в 2021/ комфорта даже прибавилось. Так, глядишь, когда-нибудь доберусь и до какого-нибудь нихон шедевра в оригинале.
 
Зачем я вообще сюда пришёл? Увидел перевёрнутую пирамиду и красный цвет, а потом Oldest House — это было отправной точкой. Последнее время комп игры меня интересуют главным образом в контексте визуального дизайна — нужно, чтобы было красиво и интересно. Например, фотореалистичный лес или улица или интерьер — это не очень красиво или не очень интересно по дефолту.
 
Главное, что красиво и интересно здесь — Oldest House. Для меня это главный герой, а не протагонист Jesse Faden, именно исследование Oldest House — основной экспириенс, доставляющий удовольствие.
 
Про дизайны.
 
Сам Oldest House — яркий представитель архитектурного стиля брутализм. Стиль обрёл популярность в послевоенные годы /50-е и далее/, популяризирован такими знаменитыми архитекторами как ле Корбюзье и Нимейер, а характеризуется широчайшим использованием необработанного бетона, массивными циклопическими формами, как правило строгой рубленой геометрией и повторяемостью элементов. Из-за "угрюмой" тяжеловесности, стиль любим антиутопиями, актуальный пример — здания Bladerunner 2049.
Интересный момент, всё действие происходит внутри Oldest House, то есть возможности оценить его фасад и экстерьер нет. Однако здание настолько велико размерами, что дизайнерам удаётся мастерски передать красоту стиля во внутренних архитектурных формах. Это колонны, галереи, лестницы, стены, потолки, световые окна, декор атриумов etc.
 
Вторая важная часть образа Oldest House — антураж секретных лабораторий времён Холодной войны. В основном, это старинные аналоговые компьютеры больших размеров с ЭЛТ-мониторами, стойки с картотеками, обилие деревянных панелей и красных ковров etc. Сюда же — стиль видеороликов.
 
Помимо Oldest House, события разворачиваются ещё и в загадочном потустороннем измерении Astral Plane. Это уже не брутализм, а сплошной геометризм — вместо бетона камень /мрамор и гранит?/, форма — кубы и прямоугольные призмы плюс доминирущая над всем перевёрнутая пирамида, а больше ничего и нет.
Эти самые кубы и призмы входят в облик Oldest House, появляясь и двигаясь в разных его местах, наподобие живых существ, да и само здание имеет способность внезапно непредсказуемо перестраиваться. Но ещё интереснее то, что перевёрнутая пирамида как архитектурная форма — довольно популярный мотив в брутализме /пример — библиотека Гейзеля в Сан-Диего/.
 
Важную роль в дизайне играют цвета. По большому счёту их здесь два. Первый — всевозможные оттенки серого, от стандартного бетонного до экстремумов в виде слепяшего белого и почти чёрного — совокупно они создают пространство. Второй важный цвет — красный, это цвет опасности и символ главной враждебной сущности, Hiss.
 
Визуальный дизайн — это только один вкусный слой, есть и другие.
Тематика игры — SCP Foundation, то есть городские легенды про паранормальное, исследуемые секретной /американской, конечно/ Federal Bureau of Control — Федеральной службой того самого Контроля. Тематика не новая, в 90-е были популярны X-Files и Twin Peaks с агентами FBI, а так можно и до Лавкрафта добраться с его Аркхемом, современным городом, столкнувшимся с потусторонним.
 
В контексте историй про паранормальное эстетика брутализма и секретного Бюро эпохи Холодной войны обретают дополнительную глубину. Oldest House раскрывается не только как архитектурный объект и ретро-образчик офисной рутины. Он обогащён ещё несколькими интереснейшими зонами.
 
В первую очередь это Maintenance Sector, сердце которого — электростанция. Электростанции вообще для индустриальщика-технофила — предмет, вызывающий религиозную экзальтацию. Это храм. Исследовать их всегда особенно увлекательно, как и в случае, например, Lambda Core из Half Life или Hephaestus Core из Bioshock или даже Poseidon Oil Reactor из Fallout. Энергия станции не ядерная и не геотермальная, хотя и термальная, но паранормальной природы. Это термальная энергия человека, навсегда замурованного в гигантский саркофаг. Помимо камеры собственно ядра станции вокруг много инфраструктурной обвязки — та же система охлаждения из труб и насосов и преобразователь энергии, комната управления, промышленный лифт etc.
 
Второй интересный объект сектора — Black Rock Quarry, источник ценного материала для противодействия паранормальным явлениям. Карьер как карьер, но во-первых, из-за обилия прожекторов во тьме цветовая гамма практически монохромна, что оставляет особо зловещие и тревожные впечатления. Во-вторых, над карьером здесь, внутри здания, звёздное небо, что выглядит и вовсе абсурдно аномальным.
 
В Containment Sector находится Panopticon, то есть Паноптикум. Название говорящее, это та самая круглая тюрьма, описанная Бентамом и Фуко. Она тоже огромных размеров, а содержатся в ней в качестве заключённых объекты с паранормальными свойствами. Вообще все эти огромные крытые и тёмные зоны сильно напомнили заброшенные лаборатории Aperture из Portal 2.
 
Ещё парочка локаций внезапно с явно заметными элементами ар-деко. Это Ashtray Maze, стены которого покрытыми характерным орнаментом в виде расходящихся лучей. И Mail Room, чьи желтоватые /под латунь?/ трубы пневмопочты, собранные в колонны, капителями неуловимо напоминают носы пропеллерных самолётов. Хотя вообще пневмопочту не так просто привязать к конкретным временным рамкам — эта штука получила распространение во 2-ой половине 19 в. и использовалась много десятилетий /в Праге дожила до 21 в./.
Это самые примечательные локи, но вообще чуть ли не каждая вторая имеет свою мини-историю, квестом или просто немного выделяющийся вайб.
 
Из персонажей наиболее ярок, конечно же, Каспер Дарлинг. Глава отдела Research, эксцентричный учёный, наивно-восторженный, увлечённый до одержимости фанат науки. Оставляет очень позитивное и светлое, местами комичное впечатление, хотя на самом деле некоторые его методы далеки от гуманизма.
Остальные персонажи-люди не так выделяются — по большей части они серьёзные и род занятий описывает их больше, чем черты характера. Дилан как злодей не особо убедителен. Джесси — протагонист и action girl, какой-то глубины тоже не увидел. Возможно, предыдущий директор Бюро, Захария Тренч — интересен как образ с налётом трагизма и фатализма, но раскрыт поверхностно.
 
Гораздо интереснее персонажи-сущности, хотя здесь о каком-то характере не может быть и речи.
Загадочная Polaris, про которую практически ничего неизвестно, кроме того, что это незримый советник и помощник протагониста.
Hiss, агрессивная и враждебная сущность с фирменным красным цветом и запоминающимися трансоподобными речами людей, попавших под её влияние.
The Board, которая шлёт нойзовые послания с картинкой в виде всё той же сияющей перевёрнутой пирамиды. Основной заказчик протагониста.
Ahti, похожий на человека пожилой финн-уборщик /явная отсылка к финским корням студии разработчиков/, вероятная персонификация самого Oldest House.
Есть ещё Former, ранее состоявший в The Board, выглядит как какой-то Левиафан с прожектором и щупальцами, хтонический образ.
Сущности конфликтуют, причём детали и природа конфликтов тоже малопонятны, впрочем такая таинственность только в плюс.
Ещё понравились тварюшки Astral Spikes. Они полуразумные, агрессивные, неприятно шумящие и абсолютно неуязвимые. С ними ничего нельзя сделать, кроме того, что постоянно убегать, пользуясь их медлительностью. Очень сильно действуют на нервы.
 
Сюжет на базе всего этого довольно прозаичен — исcледование территорий, контакты с паранормальным, флэшбеки в собственное прошлое и прошлое Бюро. Загадок, мистики и просто информационных сводок здесь столько, что какие-то особенно изощрённые повороты не особо и нужны.
 
Боевой геймплей в целом средний.
Есть четыре оружия — пистолет, дробовик, автомат и снайперка /выглядят они весьма необычно, но суть именно такая/. Это скорее оружие поддержки. И есть паранормальные способности — телекинез, левитация, контроль разума и щит. Телекинез — основной убойный скилл. Левитация незаменима при исследовании карты, особенно замкнутых локаций больших размеров.
Как обычно, раздражало то, что в раз зачищенной зоне регулярно респались враги. Причём, здесь структура не линейная, а метроидного типа, то есть одну и тоже локу нужно зачищать много раз. Это утомляет. Ещё больше раздражало то, что сейва как такового нет, провалил конкретную битву — начинай сначала с последнего чекпойнта.
Зато в плюс можно занести то, что протагонист подбирает выпавшие из врагов трофеи автоматически. А в Bioshock Infinite, например, для этого надо было каждый раз жать на кнопку. Нажми 100500 раз, чтобы подобрать гору мусора. Здесь мусор подбирается автонаступанием. Прогресс!
Трофейный стафф откровенно убогий. Патроны в принципе бесконечные /это хорошо и правильно/, подбираются хитпойнты и апгрейды скиллов и оружия. Апгрейды мусорные типа +10/15/20% к такому-то скиллу, с оружием аналогично.
Материалы для создания апгрейдов имеют красивые названия типа Entropic Echo, Remote Thought etc и красивые пиктограммки /а это очень важно — значки, панельки, шрифты и вообще эстетика UI/, но тк вся система апгрейдов уныла, то этим только полюбоваться и можно. Никаких интересных механик крафта.
 
Отдельно про так называемые Control points. Это довольно обычные чекпойнты, используемые для фаст тревела между локами, крафта, получения трофеев за миссии, смены костюма /кастомизации мы любим, особенно женских персонажей/ etc. И реализованы эти чекпойнты немного разочаровывающе. Я с большим трепетом отношусь вообще к концепту checkpoint/haven/elysium в играх. Это должна быть отдельная лока со своей душой, а не просто пользовательское меню с картой, сундуком, магазином, кузницей, квестами, библиотекой. Увы, недоработка и упущение.
 
И отдельно выделю прохождение Ashtray Maze под Take Control в исполнении Old Gods of Asgard — не скажу, что лучшая часть игры, но именно здесь я словил, наконец, драйв, который продолжился в последней боевой миссии в Astral Plane.
 
Что по итогу. Для меня Control — это икона архитектурного брутализма и штучный проект, 10/10, пантеон, платина. Oldest House — навеки в сердечке, сюда хочется возвращаться, чтобы посшибать ачивки или просто побегать, что вообще бывает крайне редко.
 
Из-за того, что у разработчиков есть ещё Alan Wake, который прямо связан с DLC к Control под названием AWE, "придётся" посмотреть на тьюбе всё его, кхм, 12-часовое прохождение /играть я в него не буду, он слишком древний/.
 
Интересно ещё, со времён релиза Control, а это 2019, выходило ли хоть что-то сопоставимое по оригинальности и иммерсивности. Так-то у меня в загашнике ещё есть Prey, Dishonored 2, Outer Worlds и даже древний Deus Ex HR и их хватит надолго, но мало ли ещё что-то достойное появилось.
 
Пара ссылок для интересующихся.
Прототип Oldest House https://en.wikipedia...3_Thomas_Street
Архитектурные медиа уважают Control: https://www.archpape...ment-so-trendy/
Подробный разбор всех архитектурных отсылок https://www.gamedeve...-s-oldest-house
 

Сообщение отредактировал shiоri: 08 Январь 2024 - 02:52

  • 2

#408 redbull-2

redbull-2
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • хентайный кавайщик

  • Cообщений: 10 496
3 058
Мультиплюсикоонер

Отправлено 08 Январь 2024 - 01:28

Under the Waves. Если вкратце - это такой сплав из Firewatch и Subnautica. От первого здесь слегка мультяшный стиль, повествовательность и похожая атмосфера, ну а со вторым всё понятно - действие игры происходит под водой. Но в отличие от Сабнавтики здесь никакого менеджмента ресурсов, крафта и строительства нет, можно максимум поизучать океанические глубины, собрать колектиблсы и примочки для своего батискафа. В основе сюжета история о немолодом уже человеке, который убегая от суровой реальности и мрачного прошлого буквально ныряет в самую пучину, устроившись на работу эдаким "подводным станционным смотрителем" в крупную нефтедобывающую корпорацию. Ну и собственно вся игра проходит в попытках героя то ли сбежать от прошлого, то ли принять его, ну и всё это под соусом из старой как мир истории "берегите природу нашу, мать вашу". Сюжет в целом крепкий, с хорошей такой долей мистики и шизы, но мне показался слегка подзатянутым. Геймплей традиционно для жанра аутичный: плаваем, фоткаем рыбок, выполняем задачи начальства, чиллим на станции. Какого-то челенджа или трудностей с прохождением нет, игра вообще не про это, просто вот сюжетное приключение с опциональной возможностью поисследовать небольшой открытый мир (океан). Что по минусам - забагованные квесты (пришлось пару раз переигрывать где-то по полчаса), такая себе оптимизация, не самое отзывчивое управление батискафом (особенно в некоторых узких проходах и пещерах), ну и всё тот же затянутый сюжет. По итогу - неплохо, разок пройти можно, но чего-то нового или особо интересного для себя я как-то не увидел.

Bloodstained: Ritual of the Night. С серией Castlevania я знаком очень поверхностно. Играл в самую первую часть на ДЭНДИ в глубоком детстве, и в какую-то из 3Д-шных на PS2, вроде. С этой игрой тоже не сразу всё срослось - ещё пару лет назад пробовал, но не понравилось, сгорела жопа на первом же боссе - забил. Но недавно решил вернуться - и прошёл прям целиком, и даже не без удовольствия. Не знаю, как именно сюжет связан с Кастлой (и связан ли он вообще), но он здесь есть: в альтернативном прошлом играем за магичку Мириам, рубим демонов, ищем брата. Понятное дело, что в метроидвании совсем не ради сюжетных откровений играют. Видно, что над игрой работали японцы. Хоть окружение и 3Д-модельки довольно простенькие, но фансервиса и приятностей тут много. Суккубы в костюмах кроликов (которые, конечно же, можно натянуть и на себя); огромные демонические коты, которые делают тебе "царап"; летающий меч, угарно матерящийся по-японски на нашу героиню; крылатые свиньи и хентайно стонущие феечки; и самый запоминающийся босс в игре - вампирша с зонтиком, откисающая нагишом в кровавой ванне. Хватает и отсылок к старым играм, о чём я узнал только на вики - короче, видно, что делалось с любовью. Чем оно отличается от других представителей жанра - здесь очень много всего. Вот прям ВСЕГО. Вагон и маленькая тележка оружия разных видов, куча шмоток в гардеробе, магия, активируемые скиллы, пассивные скиллы, фамильяры, гора рецептов, крафт и улучшения всего, что есть в игре, ну и это не считая стандартного лута с монстров. В первые часы игры это слегка ошарашивает, потом уже привыкаешь, тем более что большинство шмоток - это просто плюс статы, изредка с полезной пассивкой. С оружием тоже особой разницы нет, где-то скорость атаки выше, где-то дистанция, ну и огнестрел можно выделить отдельно. Ещё у некоторых видов оружия есть спецатаки, для активации которых надо крутить стик на геймпаде как в заправских файтингах, и это мне совсем не понравилось. А из позитива - есть что-то типа пресетов, можно сохранить условный билд милишника, билд мага и билд стрелка и быстро между ними переключаться. Но игра не просто метроидвания, она ещё и рпг, с левелами и экспой. Так что особого скилла для прохождения игры не требуется, можно просто прийти к боссу перекачанным, лол. Но для перфекционистов испытания имеются. В игре присутствует самый настоящий гринд, если уж вам захотелось собрать все рецепты \ магию \ оружие. Здесь недостаточно пробежаться по секреткам с сундуками и сказать "я всё собрал", здесь надо обмазываться шмотками на удачу и шанс дропа и натурально фармить десятки, а то и сотни мобов. А под конец ещё и опциональных боссов. Зато по итогу можно перепробовать всю имбу, которая есть в игру, а её тут хватает. В общем, понравилось почти всё, кроме чрезмерного гринда и явного перебора с количеством шмота. Так-то хорошая игра, по итогу.

 

Black Mesa. А вот с легендарной игровой серий от Valve я знаком получше. Правда, самую первую Халву тоже не проходил, но на заре пк-гейминга пробовал. А вот вторую часть, эпизоды и оба Портала пройдены. Блэк Месу, которая является эдаким фанатским римейком первой части, решил попробовать для общего развития, приобщиться к нетленной классике хотя бы в таком виде. Для начала - ребята реально молодцы, у них всё круто получилось, да и правообладателей тоже стоит похвалить, не зарезали проект, и даже дали ему выпуститься в Стиме. Игра даёт нам нюхнуть того самого, почти классического геймдева из конца 90-х - начала 00-х, где во главу угла ставился геймплей. Чистый и незамутнённый. Где у тебя не было карты с указателями, куда идти и где здесь проход вообще; из врагов не вылетали циферки урона и не было никакой прокачки оружия, чтобы эти циферки урона увеличить; ну и где сюжет тебе не выкатывали в получасовых кат-сценах. Ну и рассчитано прохождение как будто тоже на геймеров старой закалки, вряд ли нынешние школьники с геймпадом в одной руке и с кальяном в другой станут в такое играть. Мне игровой процесс доставил удовольствие, я даже могу назвать Месу неким иммерсив симом, но с приветом из прошлого. Здесь даже к ачивкам нетривиальный подход, одна из немногих игр, где их действительно интересно выбивать (хотя есть и несколько абсолютно конченых, типа донести шляпу через всю игру к финалу). В чём для меня главный минус - так это в продолжительности игры. 20, мать его, часов. Для простого шутана. Где ты по сути просто идёшь и стреляешь, 20 часов. Да, локаций много, они разнообразные, перестрелки с противниками вышли увлекательными, а на Зен выделили чуть ли не треть игры. Но всё это чрезмерно затянуто. Я ждал приключение часов на 8, и вот в 2 раза игру спокойно можно было урезать. Под конец мне уже стало банально скучно, и это я ещё прохождение растянул на пару недель. Римейк в целом получился достойный, но авторы слишком перестарались с его продолжительностью.

Demon Turf. Популярный в определённых кругах 3Д-платформер. Есть некоторая схожесть с таким же популярным и нишевым проектом в этом жанре - A Hat in Time. Сюжет прост - юная демоница по имени Бибз после дурного сна решает, что пришло время навалять Владыке Демонов, подданной которого она пока что является. Но сперва нужно победить боссов местных кланов и захватить их территорию (turf). Проще говоря - чтобы открыть дверь к Владыке, нужно пройти 90% всех уровней, проскипать и заспидранить особо не получится. У нас есть Форктаун - хаб, в котором и живёт Бибз - и 4 локации с дюжиной уровней в каждой, которые предстоит захватить. Визуально и стилистически игра выглядит потрясно: сочетание трёхмерного окружения и двухмерных моделек смотрится прям стильно, модно, молодёжно. О платформинге чуть позже, но боёвка в игре странноватая. Здесь нельзя напрямую дамажить врагов, можно просто толкать их обычными и заряженными атаками. Чтобы кого-то убить, нужно или скинуть его в бездну или толкнуть его на что-нибудь "красного цвета" (обычно это шипы, лазеры и прожектайлы). К нам это тоже относится - мы откисаем либо от падений в пропасти, либо ваншотно дохнем от шипов и прочего добра. Ещё в игре отлично реализована система чекпоинтов на уровнях. Они не расставлены заранее, но их можно тыкать самим практически в любом месте. Это невероятно удобная и удачно придуманная система. Перк, позволяющий ставить дополнительный чекпоинт на уровне - это самое полезное, что в игре вообще есть. Немного спасает от жопных горений. А горений этих лично для меня здесь оказалось невероятно много... Игра стала настоящим испытанием для нервов. Я вот честно не могу вспомнить, когда в последний раз так много матерился, даже не на видеоигры, а вообще. Основная проблема любого 3Д-платформера - это камера; люди, знакомые с жанром, меня поймут. Стоит буквально на 10 градусов отклонить камеру стиком в сторону - и ты уже не допрыгиваешь до платформы, на которую до этого спокойно много раз забирался. И так постоянно. Понимаю, что мошнить на управление и камеру - это последнее дело, но в моём случае это стало каким-то камнем преткновения. Здесь ещё после каждого босса дают новую абилку, и боже ж мой, с каждым разом они всё помойнее и помойнее становятся. Когда уже думаешь, что ничего более корявого не увидишь, но каждый раз тебе суют срань типа замедления времени, которое потом ещё в новых уровнях приходится активно использовать. В общем, игру я добивал уже собрав свои яйца в кулак. Чисто на морально-волевых. На некоторых уровня просидел по часу. Кривая сложности максимально всратая, на одном уровне можно проторчать час, а следующий пробежать за 5 минут. Как и финальный босс, который прошёлся с первого трая. Так что я осилил все уровни, собрал на них все ништяки, не занимался только спидранами, потому что это отдельный адок для меня. Но до платины в этот раз мне ой как далеко. Разрабы активно поддерживают свою игру, и это плюс, в хабе есть много дополнительных активностей - демонический гольфо-футбол (жутко рандомная мини-игра, где надо толкать мяч через пропасти и шипы в ворота), Колизей (арены с волнами врагов, тут всё понятно) и платформенные испытания (ооооо, это отдельный анал карнавал). Ну и плюс ещё разные режимы, косметика, петы - контента хватает. Но и мне тоже хватило основной игры, всё-таки нервы дороже. Так что если кому вдруг захочется попробовать - советую запасаться вазелином и пустырником :D

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Хочется сказать пару слов не только о длц, но и о самой обнове 2.0. Я Киберпанк прошёл почти на старте и потом уже в него не возвращался, поскольку сделал там всё, что мог и собрал все ачивки. Запустив игру с длц, мне сперва пришлось около часа изучать и перераспределять скиллы, а затем столько же времени провести у рипера, обновляя хром. По итогу так и не понял, зачем было переделывать то, что и так неплохо работает, тем более геймплейно ничего особо и не изменилось. Разве что оптимизация пошла по одному месту. Если оригинальную игру, которую не обосрала разве что бездомная собака, я вполне комфортно прошёл в 2К, то тут тупо пришлось снизить до 1920 и средней графики, иначе передвигаться по Догтауну было решительно невозможно. Производительность отвратительная, и всё та же куча багов - вылеты, не срабатывающие скрипты, провалы в текстуры. Вообще непонятно, к чему была обнова 2.0 (а я играл вообще уже в 2.1), и какая может быть награда полякам на TGA за "лучшую поддержку игры". Касательно длц - оно неплохое. Новая компактная локация, новые вопросики и сюжет, от которого весь интернет чуть ли не обкончался. Я и сам ничего плохого сказать не могу, вот только шпионский триллер, где все друг друг продали и предали - не совсем это в киберпанковском духе, на мой взгляд. Да, здесь тоже имеются выборы и несколько концовок, вот только ТРУ финал оставил после себя очень неприятный осадок. Он как будто перечёркивает вообще всё, всю игру, все наши приключения, всё, что мы пережили в Найт Сити. Мерзкое даже какое-то послевкусие. Хотя авторы, надо понимать, этого и добивались. А вообще, как говорится, за свои деньги - это действительно топ (я про 1,5к, а не про 6к, как за неё перекупы просят). Стабильные 20-30 часов геймплея, не самый филлерный сюжет, новые знакомства и активности - я остался доволен. Всем, кроме технического аспекта игры.

 

Tales of Arise: Beyond the Dawn. Полноценное дополнение к jRPG - это крайне редкое явление. Насколько я знаю, в серии Tales of это вообще первый случай. Нет, длц к японским ролевым играм хватает, и их целая куча, но в основном там хай-лвл локи для фарма, новые персонажи или боссы, купальники и плюшки типа "х2 опыт и х3 голда". Чтоб это было прям продолжение или развитие сюжета, да на все 20 часов - реально единичный случай. Что могу сказать в двух словах о "зарассветном" дополнении - так и не понял, зачем оно было нужно. История в Arise (как и в любой другой части серии) вполне себе завершённая, и каких-то дополнений и сюжетных костылей о том, что было дальше тут и не надо. Но Bandai Namco виднее, так что пришлось возвращаться в мир Рены и Даны. Самое обидное, что это длц не предлагает абсолютно ничего нового, кроме продолжения сюжета, которое по сути и нафиг не нужно. Локации все старые, ну и пара новых данжей, которые тоже склеены из б\у-шных кусков. Одна новая девочка, которую в трейлерах продавали как "кудере, которую вам всем сердцем захочется защитить". Да, возможно, есть любители и такого типажа, но она даже не присоединяется к нашей пати, просто вокруг неё выстроен новый сюжет. Мы бегаем старой пати со старыми скиллами и старым оружием, спасибо хоть косметики за предзаказ немного дали. Сложности в боях особой нет, ну как и в основной игре, с финальным боссом даже смешно получилось - я во время последней его фазы пролил на клавиатуру энергетик, управление начало дико лагать, но босс всё равно был бит, одновременно с протиранием и сушкой клавы :lol: А вот чего в длц от души напихали, так это сайд-квестов. Я бы вообще Beyond the Dawn назвал симулятором прохождения сайдиков. Они все одинаковые - принеси, подерись, поговори, иногда сделай всё это сразу - и натыканы просто в огромном количестве. Растягивается время прохождения раза в 2 точно, думаю, не отвлекаясь ни на что сюжетку можно часов за 8 пробежать. И я не могу назвать длц плохим или некачественным, оно просто не нужно, оно не привносит в общую историю мира и в характеры персонажей чего-то нового. Разве что самую малость. Такое можно смело пропускать.

Кужлёвка. Душевная индюшатина от совсем небольшой российской студии. По сути - визуальная новелла пополам с симулятором ходьбы, сделанная в простеньком 3Д, чуть ли не low poly. Сюжет таков: незадолго после развала Союза, в захолустной деревеньке - Кужлёвке - падает НЛО. Прямиком на дом сельского председателя, ветерана войны, прикованного к инвалидной коляске. За него мы и играем. Пришельцы не особо идут на контакт, но встраивают в наш телевизор устройство, позволяющее общаться с ними короткими фразами. И затем тарелка начинает работать своеобразным исполнителем желаний, сначала наших друзей-собутыльников, а после - и всей страны... Игровой процесс делится на две части. Мы сидим за столом и принимаем посетителей с просьбами то увеличить надой козы, то помочь в создании машины времени. В другой части игры мы во снах бродим по воспоминаниям нашего героя, либо просто наслаждаемся психоделически-алкогольными трипами. Игра очень неплохо сделана, и пусть в графическом плане звёзд с неба не хватает, но с озвучкой вот постарались, здесь есть и Репетур, и Кузнецов, много узнаваемых голосов. И несмотря на огромное количество приколов и отсылочек, я бы назвал сюжет очень даже депрессивным, гнетущим. Настраивает на философский лад и заставляет задуматься о жизни, об истории и о людях, которые эту историю творят. Думаю, каждый найдёт здесь что-нибудь своё. Советую всем заценить, тем более что тут даже "выбор имеет значение", концовок аж 6 штук, что способствует реиграбельности. Не совсем уж hidden gem, но внимания игруха точно заслуживает.

 

Monster Boy and the Cursed Kingdom. Пока что последняя часть в очень древней серии игр, берущей начало аж в 86-м году. Это платформер\метроидвания с упором не на бои, а на исследование карты и решение головоломок. Игра качественная, яркая, с приятным мультяшным стилем, которую можно и самому пройти, и, наверно, детям дать поиграть. Главная фишка в том, что наш герой, Джин, по ходу игры собирает силы разных монстров, и может в них превращаться и пользоваться этими способностями для спасения острова, на котором натворил делов его бухой дядя. Конечно же, не всё так просто, это только основа сюжета. Вся прелесть и интерес от игры как раз в сочетании этих монстро-сил, зачастую нам приходится, например, бежать львом, пробивая стены, затем резко переключаться на змею и ползти в каком-то лабиринте, выпрыгивать оттуда лягушкой и улетать драконом. И это всё по сути в одной комнате. Геймдизайн великолепный, я редко где видел, чтобы нас так грамотно заставляли пользоваться своим оружием и шмотками, каждая из которых не просто для красоты и "+5 к атаке". Надеваем сверхтяжелые сапоги - нас не сдувает ветер. Надеваем фулл ледяную броню - можем буквально купаться в лаве. Зеркальным щитом можно отразить лучи в нужном направлении, а одежда принца освещает тёмные части карты. И такого в игре много, авторы по-хорошему упоролись в головоломки и поиск секреток, некоторые из которых без ютуба и не найдёшь. А так-то игра не сильно сложная, разве что под конец мы попадаем в душнейшую локацию "Дом с привидениями", которая может вывести из себя даже закалённого десятками платформеров геймера. Но большинство локаций всё равно приятные и интересные для исследования. Тут много разных механик, у каждого сета шмоток свои бонусы, что мотивирует не просто пробежать игру, но и собрать в ней всё. Хорошая и ненапряжная вещь на несколько вечеров, а то и на недельку.

  • 3

#409 shiоri

shiоri
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Fancy / Funky

  • Cообщений: 7 049
1 838
Перешёл на дорамы

Отправлено 20 Февраль 2024 - 01:26

Alan Wake 2010

 

Интересный экспириенс. Играть в эту олдоту было лень, так что я воспользовался летсплеем.

 

Плюсы

 

* Тематика — история про талантливого автора хорроров, сталкивающегося с тёмным и потусторонним наяву, а также в своих галлюцинациях, кошмарах и видениях. С явными отсылками к мирам Стивена Кинга.

* Концепт буквальной, а не метафорической борьбы света с тьмой. Фонарик, как знаковое оружие а ля лом из Халфы, хотя самый топ здесь красный фальшфейер, сюрреализирующий пространство. Ещё маяк, увы, слабо раскрытый и прожектора в наличии. Да будет свет!

* Антураж вашингтонской глубинки. Привет Твин Пиксу. Тут есть и лесопилка, и дайнер, и шахта, и много леса, ферма, церковь, шикарное озеро в кратере бывшего вулкана, гостиница-дурка, ферменные мосты. И самое главное — гидроэлектростанция /аллилуйя!/. Хотя Орегон по версии Life is Strange посимпатичнее.

* Личность самого Уэйка — персонаж живой, разносторонний, эмоциональный, располагающий. Вечернее шоу с его интервью тоже понравилось.

* Night Springs, здешний сериал про паранормальное, нагоняющий тревогу. Очаровательная находка.

Скрытый текст

* Неплохая кинематографичность в целом.

* В аддоне — немного затасканный, но всё равно красивый концепт блуждания по сюрреальности, изображающей плод больной фантазии впавшего в безумие героя.

 

Минусы

 

* Очень нудный геймплей. Посвети фонариком во вражину, поуворачивайся, потом пальни в неё шесть /!/ раз из револьвера, а потом айда патроны из ящиков вынимать. Повторить 100500 раз. Мрак, я смотреть-то на это задолбался, проходить точно зашился бы. Фонарик тоже надо перезаряжать постоянно. Фальшфейеры — убертема, но их мало. И опять же по ящикам искать надо. Нет, чтобы враги дохли от одного фонарика. Или вообще зачем враги, даёшь симулятор ходьбы.

* Рельсовость. То самое от катсцены к катсцене. Метроидность Контрола тех же девов — это прям откровение. Нет, ну тут не совсем прямая палка, Уэйк то убегает из Брайт Фоллз, то прибегает...

* Жена Уэйка, Элис, которая то ли потонула, то ли не потонула, и которую Уэйк спасает всю игру. Заявлена как муза автора. К сожалению, совсем не удалась, крайне невзрачная и неубедительная. Это — муза? Какая-то дженерик скучная картонная бабенция. Вот биг Элеонору Лэмб спасать — не переспасать, а эту...

 

По итогу игруля всё-таки скорее приятная, чем нет, но местами сыровата. 7/10.


  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных