Перейти к содержимому

Фотография
* * * * * 2 Голосов

Отзывы о пройденных играх


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 408

#281 Алкосамурай

Алкосамурай
  • Активные участники
  • Pip
  • Новичок

  • Cообщений: 12
1
Обычный

Отправлено 20 Декабрь 2016 - 22:26

так, братва. намедни заценил потрясную игру симсе медивале. ощущения - атас! будучи в ощущении, заценил мейнстрим - симс ту плюс 18 дополнениес. атас продолжал увеличиваться, что намекает. пока был в силах терпеть загрузки по 2~3 минуты, все было щикарно. Однако подкасило меня в мейнстриме чувство вседозволенности. Строй дом как хош, делай чо хош. бог мой, эта игра надерет мне задницу! - подумал я, и перестал в нее играть! так много всего, аж страшно! переключился на медиевал, ну, как водится, создал себе клан упырей лесбиянок, даж всплакнул третьим глазом над ними, поиграл за 3 королевства и чета ни пошло. Стока заданий, их стока как возможностей в дефолтных симсах! Я был просто как наркоман. В итоге забросил и то, и то. В чо играть теперь?! А об этом вы расскажете в нижних постах!

Дюк Нюкем? Можно конечно сказать, что стоит сыграть в оригинал, но после этой игры как-то не хочется. Это не самый плохой шутер, что я играл, спасает только некоторое разнообразие, но явно не та игра, которую я бы стал рекомендовать.


Дюк, кстати, один из немногих олдскул-шутеров (я имею в виду шутеры -00, типа "Джемс Бонда - найтфайр), где сохранилось разнообразие миссий. Тут и на машинке можно поездить, и пазлы пособирать, и с обстановкой повзаимодействовать. И пострелять. Кстати, стрельба тут не самый важный элемент. Далеко, далеко не самый важный. Дюк в этой игре - дохляк, да и врагов не так много. С ними прикольней контактировать в начальных миссиях, где они пьют пиво Дюка, качаются на тренажерах Дюка и т.д. Это нормальная игра, не средняя, а именно нормальная. Я знаю, почему ее обгадили журналюги и блогеры-стримеры-пидримеры. Они не играли в нее толком, проходили по превью и статьям. Я помню Найтфайр, я прошел Дюка форевер, и я говорю, что эта игра - не родня Дюку из 90-х, это родня шутерами из -00. Вполне достойный, хоть и специфический жанр. Поиграйте, если помните игры тех лет - не пожалеете.
  • 0

#282 Shin LiR

Shin LiR
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • Policenaut

  • Cообщений: 1 594
1 135
Понивластелин

Отправлено 26 Декабрь 2016 - 18:14

Прошёл Chase: Cold Case Investigations ~Distant Memories~ на 3DS.

Хорошая детективная адвентюра от создателей Hotel Dusk и Last Window, выдержанная в лучших традициях своих предшественников - с нуар-атмосферой, джазовым саундтреком, неплохой анимацией персонажей и интригующим сюжетом.

При всех своих достоинствах игра имеет несколько серьёзных недостатков - в частности, нет разветвляющегося повествования, количество локаций мизерное, а общее время прохождения занимает всего полтора-два часа. Всё это легко объясняется ограниченным бюджетом и явным намерением выпустить последующие эпизоды в качестве DLC в случае, если будет спрос со стороны игроков.

Лично мне бы очень хотелось увидеть продолжение, поскольку стоящие детективные визуальные новеллы стали большой редкостью в современном игрострое.


  • 2

#283 BonAntonio

BonAntonio
  • Супермодераторы

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Someday's Dreamer: Forever Young Daydream Believer

  • Cообщений: 10 957
5 401
It's Over 9000!

Отправлено 27 Январь 2017 - 19:11

«High School! Kimengumi» (Master System / MSX; 1986 / 1987)

После краткого, но приятного знакомства с «High School! Kimengumi» решил посмотреть, что там ещё связано с тайтлом. Как и полагается, нашлись манга-первоисточники, музыкальные сборники, фигурки, а также вот одноимённая игра на 8-битную «SEGA Master System» и «MSX» (и, похоже, есть ещё одна на PS1). Понятно, что вряд ли в неё сегодня кто-то всерьёз засядет играть, тем более игра это из тех, от которых мгновенно опускаются руки, если не знаешь, что делать и кто все эти люди на экране. Но если знаешь, то продолжительность игры - 5 минут! Собственно, сам я в игру эту тоже не стал играть, а просто понаблюдал описанную выше ситуацию в нескольких видеороликах на Ютубе. Грубо говоря, десять из них о том, как люди скрипят мозгами, решительно не понимают, что делать, и бросают игру, и один - полное её прохождение. Тем интереснее будет об игре рассказать, раз уж она такая враждебная к игроку и от этого рискует быть не то что забытой, а попросту остаться неизвестной.

Так о чём же эта игра? Сюжет прост: братия «смешнолицых» в очередной раз валяла дурака и увлеклась, обозлив тем самым главную героиню Кава Юй. Теперь та просто обязана нести возмездие во имя Луны и доставить нарушителей спокойствия в учительскую! Вопрос только в том, где этих оболтусов искать и как совладать с ними, ибо неадекваты ещё те, ха-ха-ха! Собственно, здесь мы переходим к геймплею нашей пятиминутной забавы. По жанру её можно отнести к этаким экшн-адвентюрам или квестам. В нашем распоряжении школа с учебными и подсобными помещениями. В каждом из них разбросаны разные подручные средства, которые можно и нужно применять при соблюдении тех или иных условий. Там же можно встретить представителей разных школьных групп по интересам, а также кошмар всех японских школьниц - лягушек и тараканов в партах. В представлении разработчиков игры Кава Юй, видимо, безнадёжная трусиха и потому боится она всего: и шатающихся по классу гопников, и мелкую живность, и даже директора - при столкновении с ними мгновенно наступает безжалостный «Гамовер». В тандеме с непониманием того, какой предмет для чего нужен, такой расклад введёт в фрустрацию кого угодно. Но! В школьных помещениях обитают ещё и учителя, и вот они не только для Кава Юй безопасны, но ещё и полезны (насколько, это уже другой вопрос), т.к. дают подсказки, где кого искать и т.п. Ну и, собственно, носимся мы по школе, ищем необходимые предметы, среди которых те, что интересны каждому конкретному представителю «смешнолицых», а также верёвка. Первыми отвлекаем внимание придурошной братии, вторыми вяжем в момент беспомощности, дабы после этого успешно сдать в учительскую. И так пять раз, пока не переловим всех, каждого своим предметом. Мстя совершена, извинения получены, и игра за сим заканчивается.

Ну, то есть вся фишка игры именно в тех забавных сценках отлова «смешнолицых», но вот додуматься до того, как их посмотреть - сплошная головная боль. Как нам там в детстве говорили: «Пройди до конца, и покажут мультик!» Но вопрос на самом деле здесь в том, что случится быстрее: финальный ролик или взрыв консоли вместе с мозгом играющего в него несчастного? Да и ролик - это ведь сильно сказано. Игра-то 8-битная, картинка и звук соответствуют. Тем не менее, штука всё равно любопытная, пусть и для наблюдения, нежели для игры, да и духу первоисточника полностью соответствует. И на этом у меня всё. Надеюсь, вам понравилось. Ниже прилагаю парочку роликов, чтобы вы лучше понимали, как делать можно, а как - лучше не стоит:

http://www.youtube.com/watch?v=XSCMD2Jdz6Q http://www.youtube.com/watch?v=hS8Rb7ThwOE

Сообщение отредактировал BonAntonio: 27 Январь 2017 - 19:38

  • 1

#284 ЛЕГЕНДАРНЫЙ Несущий Ересь

ЛЕГЕНДАРНЫЙ Несущий Ересь
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • JUST MONIKA

  • Cообщений: 5 449
1 072
Понивластелин

Отправлено 20 Февраль 2017 - 12:17

Ох, долго же я собирался с мыслями... Но окей гугл, погнали.

НАБЛЮДАТЕЛЬНАЯ ВЫШКА

Изображение


Если честно, последний раз(предпоследний) в оффлайновую игру я играл на практике пол года назад. Интернета не было, мы выживали как могли. Но недавно сосед обзавёлся новым железом и решил пуститься во все тяжкие, переиграв в кучу всего. Начал он внезапно с Firewatch. Ну начал и начал, с кем не бывает, думал я сначала. А потом услышал Делайлу. А потом почитал её разговоры с Генри. В общем, это была любовь с первого слуха. Поэтому сразу после сдачи последнего экзамена я пришёл домой, скачал игру, запустил... И очнулся в 5 утра на финальных титрах. Но обо всём по-порядку.

Я не очень разбираюсь в игровых жанрах, но по мне Н.Вышка - это интерактивная визуальная новелла с искусственным растягиванием истории посредством гейплея и почти полной линейностью. Хотя что-то мне подсказывает, что я только что описал жанр "квест". Ну да ладно.

По сюжету игрок - мужчина средних лет по имени Генри. Не буду особо спойлерить(хоть об этом и говорится в самом начале) из-за чего, но по некоторым обстоятельствам он устраивается работать грубо говоря лесничим в одном из американских лесов. В его положении это было идеально - природа, полное отсутствие людей и возможность полностью в себе разобраться. Ещё и с начальником повезло - Делайла тоже сидела на одной из леснических вышек и скучала, так что они частенько связывались по рации. А потом пропали туристки и началась полная чертовщина.

Собственно, вся игра сводится к брожению по лесу, поиске каких-либо вещей да трындежу с Делайлой. И знаете, последнее - именно то, ради чего стоит поиграть в эту игру. Их диалоги забавны, интересны и пропитаны некой житейской философией одиноких людей. По истечению почти месяца после прохождения мне трудно точно вспомнить, о чём они говорили, но одно я запомнил точно - это было очень интересно. Настолько, что я был наматывать круги по этому лесу снова и снова, как бы мне он под конец не опротивел, и как бы я не ругал авторов за глупое растягивание.

Но ненужная растянутость это пол-беды. Или даже треть. Главная проблема сериала не чужда анимешникам со стажем, но от западной игры я такой подлянки не ожидал. Конец слит в хлам. Далее я наверно опишу свои впечатления от него, и даже обойдусь без грубых спойлеров, но ради ранимых и чувствительных натур я лучше запихаю это в скрытый текст.
Скрытый текст

Так что впечатления двоякие. С одной стороны - диалоги великолепны, а актёры отыгрывают на 5+. С другой - довольно скучный гейплей переводит всё внимание на историю, которая при очень хороших начале и середине под конец оказывается разочарованием. Стоит ли Фаервотч того, чтобы в него поиграть? Наверно подойдёт обычный совет - начните, а там видно будет. Если вас зацепит атмосфера и диалоги, то думаю до конца доживёте. Если же и они оставят равнодушным - дальше будет только хуже, так что лучше остановиться сразу.

Сообщение отредактировал Несущий Ересь: 20 Февраль 2017 - 12:19

  • 2

#285 ЛЕГЕНДАРНЫЙ Несущий Ересь

ЛЕГЕНДАРНЫЙ Несущий Ересь
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • JUST MONIKA

  • Cообщений: 5 449
1 072
Понивластелин

Отправлено 22 Май 2017 - 23:19

"Обычно, до того, как трясти сиськами перед прессой, я хожу смотреть на то, как сиськами трясут профессионалы." - Джек Бойд.

ЭТО ПОЛИЦИЯ, БЕЙБИ
Изображение


После прохождения Фаервотча мне захотелось чего-то однопользовательского и сюжетного. Не долго думая я стал шерстить игровой раздел анимефорума и мне на глаза попалось пара игр. Среди них - "This is the police". И это оказалось именно тем, что я хотел: интересной историей с довольно оригинальным(для меня) геймплеем. Вот только к моему глубочайшему сожалению, влияния действий игрока на происходящее тут оказалось ещё меньше, чем в вышеупомянутом симуляторе лесничего. Но об этом я поговорю побольше в последней, спойлерной, части отзыва. А пока чутка о том, что это собственно за игра.

Итак, игрок примеряет на себя роль престарелого шефа полиции Джека Бойда. Жизнь его особо не жалует: мало того, что жена ушла, так ещё и мэр города через 180 дней отправит его на пенсию. Мафия, забастовки, война преступников, маньяк, выборы... Всю эту грязь нам и придётся разбирать, параллельно пытаясь заработать пол миллиона. Почему половина, а не целый миллион? На всё есть свои причины.

Сам игровой процесс представляет собой "симулятор пограничника шефа полиции". У нас есть подчинённые, их нужно отправлять на вылезающие то тут то там места преступлений. Преступления заскриптованы на каждый день, поэтому повторений не будет. Каждый вызов - своя история, иногда даже очень забавные. Также кроме обычных вызовов есть вызовы-преступления, над которыми нужно поработать детективам. Это своеобразная мини-игра: по показаниям свидетелей нужно сложить фотографии в правильном порядке. А ещё люди могут понадобится мэрии или просто заинтересованным лицам. Или наоборот, где-нибудь полицейских за умеренную плату увидеть не захотят. Приходится вертеться, ибо если полностью стать верным слугой закона можно схлопотать снайперскую пулю, а если наоборот полностью продаться - оказаться за решёткой. Я этого не проверял, так как выбрать путь "циничного" копа, который конечно карает преступность, но и про себя родимого не забывает. Чем дальше идёт игра, тем интереснее становится судьба Джека и тем интереснее вылезают "ивенты". Поимка маньяка была очень крутой.

Проблема у всего этого вполне ожидаемая. Когда играешь в игру ради сюжета, чем дальше в лес, тем скучнее становится сам геймплей. Когда кучу времени делаешь одно и то же, хочется просто это всё промотать. А нельзя. Всё усугубляется тем, что... спойлер. Есть кое-что, знание чего резко сведёт удовольствие до очень низких значений. Так что запихаю-ка я это под спойлер. Как и большую часть отзыва.

Но что по рекомендациям - игра хорошая, но после завязки и напряжённой середины концовка разочаровывает. Хоть их две и они полностью справедливы и соответствую духу игры, всё равно хотелось бы чего-нибудь более эдакого. Но свою долю удовольствия я получил, чего и вам советую. А как пройдёте - милости прошу под спойлер.
Скрытый текст

  • 1

#286 Allen_8

Allen_8
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • &

  • Cообщений: 1 621
1 202
Понивластелин

Отправлено 04 Июнь 2017 - 14:47

"Всё-таки Supergiant games - возможно, лучший инди-разработчик современности. Мало кому удавалось выпустить две настолько замечательных и при этом разных игры подряд."

Так раздумывал я, во второй раз просматривая страничку предзаказа Pyre в Steam.
Мне не нравилось то, что я видел. Совсем. Аляповатая графика с сомнительным дизайном вызывала недоумение. Фентезийный колдовской сеттинг должен был напоминать о сказках Тысячи и одной ночи, но в действительности напоминал ещё одну инди-размазню, тогда как арабские мотивы остались в плиточках Bastion. Идея представить основной геймплей в виде спортивной игры вызывала скептическую улыбку, а решение не дать игрокам перепроходить эпизоды, учитывая поражения ("Что ты почувствуешь, когда будешь смотреть в лицо своим друзьям, в зеркало, вернувшись с поражением, пытаясь смириться с последствиями собственных решений?" Раздражение я почувствую, вот что, поверьте мне. Потому что поражение и друзья в десятичасовой игре это не решение всей жизни), загинало кончики губ вниз, превращая физиономию в кривую ухмылку. Мало нам бездарных roguelike развелось. Первой и последней удачной действительно нелинейной сингловой игрой из мне известных был Blade Runner 1998, в остальных случаях всё сводилось к отдельным строчкам в диалогах, решениям во второстепенных квестах в рпг и произвольному выбору уже готовых этапов. Очевидно, что здесь всё ограничится тем же, при этом "нелинейность" отразится на количестве и качестве контента в одном прохождении. Переход от одного персонажа к команде тоже не сулит ничего хорошего. Даже в крупных играх, вроде Масс Эффект и Ведьмак второстепенные персонажи остаются немного марионетками, когда у них на практике проявляются собственные характер и воля - редкость. Одна из лучших идей геймдизайна - это управление двумя персонажами, каждый из которых в чём-то неполноценен, как Безымянный и Морте, как утратившая голос певица Ред и Транзистор, намеренно лишённый биографии. Ни одна команда не поспорит в лиричности с таким 1+1.
Даже музыка не радовала. Даррен Корб! Не радовала! Что это за псевдоэпическая песенка, будто выдранная из филлеров power metal альбома?! Любая из песен Транзистора в стократ лучше! И такое ставить на трейлер?

*Рука остановила мышь на кнопочке Купить, но после очередного скриншота в ужасе отпрянула в сторону.*
И в то же время, третья оригинальная игра за семь лет. Какая ещё небольшая компания может похвастаться такими успехами?
Возможно, за титул могла бы побороться Amanita Design, но Botanicula слишком короткая и детсадовская, а между выходами чудесных Машинариум и Samorost 3 прошло целых восемь (!) лет. Ещё больший промежуток разделяет душевную Night in the woods и атмосфернейшую Aquaria, тем более что там из двух разработчиков один поменялся. Авторы шедевральной World of goo похоже катятся по наклонной, так как если Little Inferno, согревающая всепожирающим пламенем холодными зимними вечерами, ещё цепляла душу, несмотря на никакой геймплей и небольшую продолжительность, то Human Resource Machine уже выглядит сомнительной и унылой поделкой на тему Spacechem. Ещё хуже дела с казуалками. Puzzle quest 2 это сплошная безыдейная рутина, порочащая выдающегося родителя, а про free-to-play Plants vs zombies лучше не вспоминать. Авторы Айзека только и делают что клепают ремастеры, собираясь, видимо, остаться авторами одного хита, авторы Hotline Miami и Freedom planet пошли по лёгкому пути, выпуская мало отличающиеся от предшественников сиквелы, авторы Shovel Knight пока разродились только аддонами. Кто ещё? Конечно, Double Fine балансирующая на краю пропасти между относительных успехом (Broken Age) и полным провалом (Spacebase DF-9), но обычно выдавая серую посредственность (Massive chalice). Немецкая кузница Daedalic Entertainment, снабжающая весь мир немыслимым количеством инди-адвенчур, достойна похвалы хотя бы за то, что не даёт умереть жанру, но качество уж очень неровное. Stoic медленно добивает Banner Saga, по сути одну игру, разделённую на три. Фиш, выпустивший гениальную лиричную FEZ, пал жертвой своей же чувствительности и заносчивости и, видимо, больше мы от него ничего не увидим. Rake In Grass, подарившая миру фантастическую Jets'n'guns, выпускают что-то, к чему даже притрагиваться не хочется. МакГи катается в Юго-Восточной Азии на лодке, вдохновлённый Жаком Кусто, и не спешит выпускать обещанную третью часть Алисы (а удаётся ему, похоже, только она). Внимание заслуживают и разработчики Unepic, отметившиеся недавно неплохой Ghost 1.0, но кроме как главными героями и отдельными шуточками, меня игра ничем не впечатлила. Хотя имхо её стоит пройти хотя бы ради уморительной Konnichiwa. Klei Entertainment произвела немало относительно хороших игр, но на высшую строчку претендуют только Mark of the ninja и Don't starve. Oxygen not included выглядит ещё более сомнительно, чем Pyre и скорее всего пойдёт на уровень с Invisible inc, то есть четвёрка с минусом. Expeditions? Слишком на любителя. Number None Inc? Nope. Amplitude studios, выпускающая отличные 4X? Какое оно инди.
Ах да, Inside. Будем считать, что один конкурент у Supergiant games есть. Один? Я же прошёлся почти по всему инди-рынку!

И вот, сегодня утром я допрошёл Transistor. Во второй раз, замечу. И останавливаться на этом не собираюсь, надо, как и в случае с Bastion, пройти сразу и New Game+, даже не ради оставшегося контента, а потому что на этот раз меня так быстро не отпустит. Да, геймплей тут менее отточенный и увлекательный, чем в Bastion. Зато более оригинальный. Hack'n'slash с перекатами вы и сейчас можете найти на рынке, но к геймплею Transistor хочется возвращаться, потому что паузы с цепочками действий (не путать с простой активной паузой) сейчас редкость (разве что в Door kickers, но это совсем другая история). И зря, потенциал не меньше, чем в классическом пошаговом режиме. А какие в Transistor дизайны! Эти модернистско-футуристические формы должен увидеть каждый любитель киберпанка. И ничуть они не хуже восточно-вестернской эклектики Bastion, и всё-таки у районов разные лица, а не как я подумал три года назад. И, конечно, саундтрек, один из лучших в истории видео-игр, фактически, один из самых интересных инди-альбомов десятилетия. С его прослушивания одним тёплым майским днём, так контрастировавшим с меланхоличными синтами, гитарой и гармошкой и моим настроением, мне и захотелось снова окунуться в этот камерный, загадочный и необычный, красиво разрушающийся мир.

*Рука снова включила на экране страницу Pyre*. 377 рублей - весьма демократично по нынешним меркам. А знаете, всё равно, понравится ли мне эта игра. Эти деньги 'супергиганты' отработали ещё двумя предыдущими играми, ведь Bastion, стыдно признаться, я покупал со скидкой, да и проникся только со второго раза. Мало, слишком мало таких смелых и талантливых разработчиков. Пусть они продолжают творить.
А игру я покупаю. Прямо сейчас.
И окунаюсь обратно.

http://www.youtube.com/watch?v=41tIUr_ex3g

Сообщение отредактировал Allen_7: 04 Июнь 2017 - 15:29

  • 1

#287 BonAntonio

BonAntonio
  • Супермодераторы

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Someday's Dreamer: Forever Young Daydream Believer

  • Cообщений: 10 957
5 401
It's Over 9000!

Отправлено 11 Июнь 2017 - 00:43

«The King of Fighters XIV», PS4, 2016

Изображение

Обязательно хотел себе какой-нибудь файтинг на PS4, но, зная о существующих в этом жанре подводных камнях, решил сначала разобраться, что же сейчас представлено из этого жанра для данной консоли, в каком виде и по какой цене. Цель исследования состояла в обнаружении глубокого файтинга с обильным контентом и полноценным сингл-плеером (ну, не люблю я онлайн), а также за демократичную цену. Итак, что мы имеем? «Street Fighter V» безупречен в плане графики, стиля и игровой механики, но заточен именно под онлайн, режимов мало, «стори-мод» странный, DLC много и они очень дорогие, т.е. если даже я бы взял игру за 1,5к, то всё равно разорился бы на дополнительном контенте, который ещё и поставляется по частям - ужас! «Guilty Gear Xrd» во всём хорош, да дорогой + ревизии выходят одна за другой, а я хочу полноценную версию, чтобы всё и сразу - в общем, тоже пока рано её брать. «Tekken 7» дорогущий при минимуме отличий от прошлых частей - снова мимо. Игры с прошлого поколения консолей («SF IV» и т.п.) пролетают. «Mortal Kombat» и «Injustice» меня стилем не устраивают. Ряд файтингов в аниме-стилистике кажутся в том или ином аспекте простыми. И тут, бац, наткнулся на «The King of Fighters XIV» за 1,5к. Ни одной игры этой серии у меня ещё не было в официальном виде (не считая порта «Garou: Mark of the Wolves» на Android, но там в него играть нормально невозможно), при том что многие части мне нравились, как и «Fatal Fury» от тех же SNK. Ок, едем дальше:

  • 50 бойцов из коробки, из DLC только 4 персонажа, которые при 50 базовых совершенно не кажутся чем-то необходимым. У многих очень необычные в плане тактики приёмы, в чём интересно будет разбираться. Прекрасно!
  • Адекватный набор сингл-плеерных режимов: история, VS, челленджи, на время, на выживание - хоть обыграйся в одиночестве.
  • Открываемый контент в галерее: арт, видео, звуки и т.д. - старый добрый-способ заинтересовать игрока, который лично для меня всё так же работает и сегодня.
Неплохо за полторы-то тысячи в сравнении с конкурентами, да!? Омрачает эту идиллию не то что более простое, а более скучное представление сего богатства. Да, 60 fps. Да, 1080p. Но они уходят в молоко попросту из-за нехватки стиля. 2D исполнение игру красило больше, но теперь у нас мощная PS4 и 2D уже типа не катит. 3D же в этой конкретной игре гораздо проще, чем в любом другом перечисленном выше файтинге, дизайн персонажей, на мой вкус, хоть и приятный в целом, но меркнет на фоне «SF», который лично я в этом отношении считаю эталоном. С музыкальным сопровождением та же история, драйва и выразительности почти никаких нет, за исключением отдельных треков. Геймплей чисто визуально это самое «передовое» 3D отчего-то использует до смешного мало: камера зафиксирована, расположена как-то далеко от бойцов и начинает двигаться лишь в исключительных случаях - тут, в общем, при 3D-графике всё чересчур уж по 2D-принципам происходит.

Но на этом минусы заканчиваются и они явно затмеваются перечисленными ранее плюсами, по крайней мере для меня. В итоге имеем весьма годный файтинг с довольно глубокой механикой (которая, кстати, на радость хардкорным игрокам очень похожа на оную из «SF», но не навязывает изучение себя новичкам, будучи способна быть для последних простой и интуитивной), достойным наполнением (режимы, открываемый контент, персонажи), но средним аудио-визуальным представлением. И если последнее вас не заботит, то игру я могу вам смело рекомендовать.

И коротенечко о первых впечатлениях от прохождения режима истории. Он очень сырный в плане сюжета, в нём много клюквы, но это тот случай, когда всё плохо настолько, что даже хорошо. Сюжет несерьёзный, нелепый, забавный, если угодно. Организатор турнира - внезапно, дурашливый россиянин Антонов - просто жжёт в видео-роликах между сражениями (прикольно, почти по-диснеевски, нарисованы, кстати), был приятно удивлён, хорошо посмеялся. Финальный босс скучный, из разряда всяких там нёх'ов Сетов из «SF IV». Команду я для прохождения выбрал моментально. В игре замечательный набор бойцов, состоящий как из запомнившихся по прошлым частям персонажей (Богарды, Мэй, Кей, Джо, Тунг Фу Рю, Иёри), так и из новых бойцов, среди которых особенно выделяется вот эта до нездорового кавайная особа - Сильвия Паула Паула:

http://www.youtube.com/watch?v=VSK-Fya9CTY

Она и определила выбор команды, куда вошли ещё Кукри и Миан (оба с любопытными техниками перемещения по полю). Глядя на неё, в тот же миг вспомнил Нуй Хариме из «Kill la Kill» (такая же неприятная и отталкивающая в своей слащавости) и вот этот вот безумный клип (уж не им ли вдохновлялся дизайнер персонажа):

http://www.youtube.com/watch?v=yzC4hFK5P3g

Да, сложность у игры настроена очень удачно: игра и не напрягает сильно, и расслабляться особенно не даёт - самое оно! В общем, очень даже добротный, приятный файтинг получился (цифра «XIV» в названии себя оправдывает), тем более за полторы-то тысячи, а не за 4-6, как у конкурентов. С удовольствием убил на него вечер и убью ещё, и не один! 4+ из 5.


Сообщение отредактировал BonAntonio: 11 Июнь 2017 - 00:52

  • 1

#288 Shin LiR

Shin LiR
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • Policenaut

  • Cообщений: 1 594
1 135
Понивластелин

Отправлено 19 Июнь 2017 - 07:17

Изображение


Набегал около 50 часов в Yakuza 0 на PS4.

Офигительная экшен-адвентюра про двух японских бандитов, действие которой разворачивается в 1988 году в Токио и Осаке, и которая является приквелом ко всей серии игр Yakuza (оригинальное японское название - 龍が如く, рю: га готоку, подобный дракону).

Играть нам придётся за Казума Кирю, якудза из района Камуротё в Токио, подозреваемого в убийстве, которого он не совершал, и втянутого в интриги внутри собственного клана, а также за Горо Мадзима из Сотенбори в Осаке, некогда изгнанного из банды и работающего управляющим кабаре Гранд.

Геймплей в Yakuza 0 стандартен для любой "песочницы": бегаем по локациям, посещаем разные места, взаимодействуем с другими персонажами, выполняем сюжетные и побочные задания, а в случае чего - эффектно навешиваем люлей местным гопникам, байкерам, бандитам и просто неадекватным личностям, получая за это йены, необходимые для прокачки и покупки различных добряков и оружия.

На локациях обоих городов полно сайд-квестов, в которых вы решаете проблемы случайных знакомых и получаете за это различные бонусы и награды. Кроме того, к вашим услугам море мини-игр, где персонажи могут развлечься в караоке и на дискотеках, сходить на рыбалку, поучаствовать в гонках радиоуправляемых машинок, поиграть в боулинг, сёги, дартс и аркадные автоматы (среди которых есть сеговские хиты, такие, как OutRun, Space Harrier, Super Hang On и Phantasy Zone). Я уже не говорю про казино, видео-салоны с эротикой и клуб телефонных свиданий. В общем, скучно не будет.

Раз уж йены в игре требуются для всего и нужно их много, то у каждого из героев есть возможность начать свой собственный бизнес и делать неслабый гешефт: у Кирю это риэлтерское агенство, а у Мадзима - хостесс-клуб. Каждое предприятие необходимо развивать, бороться с конкурентами и захватывать новые территории, что способно увлечь не хуже основной сюжетной линии.

В Yakuza 0 имеется разветвлённая система прокачки, позволяющая превратить протагонистов в непревзойдённых мастеров единоборств, владеющих сразу несколькими боевыми стилями. Учитывая, что по мере прохождения игры драться придётся всё больше, то инвестиции в развитие персонажей и обучение новым приёмам становятся насущной необходимостью.

Поначалу Yakuza 0 кажется довольно посредственной - не самая лучшая графика, не очень большие игровые локации, озвучены не все диалоги. Однако, затем оказывается, что сюжет очень неплох, персонажи отлично прописаны и озвучены, а в Токио и Осаке всегда есть, чем заняться.

В общем, игра отличная и способна поглотить надолго, чему способствуют обилие контента и атмосфера Японии времён "экономики мыльного пузыря".




Сообщение отредактировал Shin LiR: 07 Июль 2017 - 12:57

  • 3

#289 ЛЕГЕНДАРНЫЙ Несущий Ересь

ЛЕГЕНДАРНЫЙ Несущий Ересь
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • JUST MONIKA

  • Cообщений: 5 449
1 072
Понивластелин

Отправлено 24 Октябрь 2017 - 18:51

Doki Doki Literature Club


Изображение


WARNING! This game is not suitable for children or those who are easily disturbed!


Эпитетов не хватит, чтобы рассказать, насколько скучная и обычная игра Doki Doki Literature Club. По сути своей это ведь самый зауряднейший дейт-сим. О чём же он?
Тебе, мой дорогой друг, даётся на выбор аж 4etыре девочки на любой вкус:
Обычно-бойкая подруга детства Сайори, цундере-кохайка Нацуки, грудастая тихоня Юри и глава клуба, Моника. Скучнейшие руты, все на одно лицо, выбирать не из чего.

Вообще-то я играл в очень много дейт-симов. Но вот это... Эта игра была намного хуже всего, что я когда-либо читал.
Сладостность буквально льётся из экрана. Вы только посмотрите на этот постер в розовых тонах! Обычно в играх есть драма, но тут... Тут вс
Ё настолько радужно и прекрасно, что это не может не радовать.

Ладно, буду серьёзен: мне так жаль потраченного времени, что я даже не буду ещё раз перепроходить ради другой концовки. В
Общем, игра абсолютно не стоит времени и денег.
Жалко, что столь ужасные произведения выпускаются в Стиме. Гейб, я тобой недоволен! Остановис
Ь!

А если серьёзно: Это лучшая новелка, в которую я когда-либо играл. Настоятельно рекомендую пройти всем и каждому как можно скорее, дабы потом не нахвататься спойлеров и не испортить себе впечатление. Парни сделали просто шикарнейшую игру, которая скоро из локального вина станет общемировым событием. Так что наслаждайтесь, пока можете. 10/10. Если кто хочет пообсуждать - милости прошу в ЛС, ибо создание темы на форуме может опять-таки много что спойлернуть.
А обсудить тут есть что.

Сообщение отредактировал Несущий Ересь: 24 Октябрь 2017 - 21:52

  • 2

#290 Shin LiR

Shin LiR
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • Policenaut

  • Cообщений: 1 594
1 135
Понивластелин

Отправлено 28 Октябрь 2017 - 07:16

The Silver Case / シルバー事件


Изображение


Платформа: Sony PlayStation, PC, Mac, Sony PlayStation 4
Жанр: adventure / visual novel
Дата выпуска: 07.10.1999 (PlayStation), 06.10.2016 (PC), 07.11.2016 (Mac), 18.04.2017 (PlayStation 4)
Разработчик: Grasshopper Manufacture (PlayStation) / Active Gaming Media (PC, Mac, PlayStation 4)
Издатель: ASCII Entertainment (PlayStation) / Grasshopper Manufacture (PC, Mac) / NIS America (PlayStation 4)

Гоити Суда, он же Suda51 – это Роберт Родригес от мира видеоигр. Его творения зачастую имеют небольшой бюджет, при этом будучи безумно стильными и несколько неряшливыми в плане геймплея. Игры от Suda51 настолько выделяются из массы других проектов игростроя, что они либо не нравятся совсем, либо в них влюбляешься сразу.

Сегодня Суда знаком игрокам по своим экшенам вроде No More Heroes, но карьеру свою он начинал как сценарист в компании Human Entertainment и уже тогда его сценарии рвали шаблоны – так, например, в конце Super Fire Pro Wrestling Special главный герой кончал жизнь самоубийством (это-то на Super Famicom в 1994 году!). После серии Fire Pro Wrestling последовала адвентюра Moonlight Syndrome, а в 1998 году Suda51 покидает Human, основывает свою студию Grasshopper Manufacture и начинает работу над её первой игрой – графической новеллой-адвентюрой The Silver Case для платформы Sony PlayStation.

The Silver Case вышла в Японии в 1999 году и получила положительные оценки игроков и прессы, изначально даже планировалась английская локализация, но трудности перевода не позволили эти планы осуществить. Следующая попытка релиза на Западе была предпринята в 2007 году в виде анонса римейка для Nintendo DS, однако, в 2012-м его отменили, сославшись на сложности адаптации исходного материала под портативную систему от Nintendo.

Наконец, в 2014 году компания Active Gaming Media вышла на Grasshopper Manufacture с предложением сделать HD-версию для ПК. Предложение было принято, и работа закипела. Поскольку оригинальный движок устарел, а исходный код оказался утерянным за давностью лет, разработчики использовали движок Unity 5, а аудио-файлы пришлось тянуть с копии игры для PlayStation.

В итоге, игра вышла в Steam в августе 2016 года и многие поклонники творчества Гоити Суды наконец-то получили возможность ознакомиться с самой первой игрой его студии. В апреле 2017 вышел порт для PlayStation 4, получивший два новых сценария, а также ремиксы 12 музыкальных треков от Акиры Ямаоки.

Естественно, возникает вопрос – чем же хороша The Silver Case и почему некоторые так ждали её западного релиза? Предлагаю остановиться на основных моментах игры, чтобы разобрать её плюсы и минусы.

1) Сюжет и персонажи.

Действие The Silver Case разворачивается в 1999 году в японском мегаполисе с названием 24 Района (24区), который правительство возвело с целью создать идеальный город с самой благоприятной средой для жизни граждан, где преступлениям нет места, а свободный доступ широких масс к информации периодически ограничивается. Спокойствие горожан призвана охранять мощная полицейская структура, в состав которой входит Отдел Тяжких Преступлений, состоящий из лучших оперативников, имеющих полномочия ликвидировать опасных преступников на месте и без суда.

Некогда город потрясли новости о серийном убийце Камуи Уэхара, жертвами которого стало несколько правительственных чиновников. Впоследствии Камуи был арестован и помещён в психиатрическую лечебницу. Но, спустя некоторое время, он сбегает и убийства начинаются вновь – на сей раз погибают молодые девушки.

Отделу Тяжких Преступлений ставят задачу остановить убийцу, а всё внимание городской прессы сосредотачивается на освещении шокирующих событий - именно здесь и начинается основная часть повествования. По своей структуре оно линейно и разделено на ветки Transmitter и Placebo, события коих идут параллельно.

Ветка Transmitter посвящена деятельности оперативников Отдела Тяжких Преступлений, её сценарий писал сам Гоити Суда и она имеет наибольшее количество персонажей, среди которых особо следует выделить:

Скрытый текст


Ветка Placebo – сценарий писали Масахи Ока и Сако Като. Сюжет разворачивается вокруг журналистского расследования главного героя, основных действующих лиц двое:

Скрытый текст


The Silver Case – это в первую очередь, графическая новелла, соответственно, немалое внимание в ней уделено взаимодействию персонажей, у каждого из них прописан характер, они обладают определёнными мотивациями, вовсю матерятся и порой даже вступают в полемику, отчего выглядят нормальными людьми.

По мере развития сюжета меланхоличная атмосфера игры начинает ощущаться всё сильнее и с каждым новым расследованием мы узнаём о грязных секретах корпораций, правительственных заговорах, социальных экспериментах, тайных сообществах в Интернете и поломанных судьбах. Так что хэппи-энда не будет, и, ИМХО, от этого The Silver Case только выигрывает.

2) Геймплей.

Как и в любой графической новелле, основной упор в The Silver Case сделан на текстовое повествование (озвучки, увы, нет) – наблюдаем за героями, читаем их реплики, движемся по сюжету далее. Также предусмотрено периодическое перемещение по локациям с видом от первого лица. Во время таких игровых секций в нашем распоряжении имеется интерфейс, выполненный в виде вращающегося диска с буквами, где M – это движение, C – взаимодействие, I – применение предметов, а S – сохранение игры. Движение осуществляется посредством крестовины, а вот наклон камеры вверх-вниз назначен на два правых шифта. В общем, не самая удобная схема управления, но сами создатели это явно понимали, поэтому в прологе говорится, что игрок постепенно привыкнет.

В ветке Transmitter будут встречаться загадки, суть большей части которых заключается в подборе паролей к дверям. Загадки, надо сказать, неслабые и местами заставляют поломать голову – в частности, в одном сегменте фактически требуется сыграть с компьютером в классические «быки и коровы», а в третьей главе игрок должен ответить на 100 вопросов в блиц-режиме.

Из очевидных минусов можно отметить явную затянутость игры в некоторых местах – в третьей главе ветки Transmitter нужно опросить всех жильцов многоквартирного дома, в пятой есть долгие секции с бессмысленной ходьбой, излишне длинная катсцена и исследование многочисленных помещений. Наличие таких сегментов здорово тормозит повествование и создаёт чувство «да закончись ты уже». Кроме того, в минусы можно записать и монотонность геймплея ветки Placebo – во многом всё сводится к постоянному чтению электронной почты и дневника главного героя, с перемещением от дивана к компьютеру. Таки хотелось бы больше разнообразия.

В остальном, геймплей The Silver Case стандартен для большинства графических адвентюр и любители жанра будут чувствовать себя как дома.

3) Графика.

Бюджет изначально был ограничен и Grasshopper Manufacture банально не хватало рабочих рук, но Суда изящно вышел из ситуации, разработав игровой движок с говорящим названием «Film Window Engine», где изображения, картинки и текст отображались в окнах, а каждая глава имела свою отдельную цветовую палитру и фон. Также для игры было отснято несколько live action и аниме роликов, подчёркивающих важность некоторых моментов в сюжете. Дизайном персонажей занимался Такаши Миямото и получилось у него очень хорошо – мрачно, футуристично, с преобладанием серых тонов и нотками аниме. Это создаёт определённую атмосферу и напоминает по структуре японскую мангу – ИМХО, однозначный плюс.

В The Silver Case также применяются 3D-заставки на движке игры, аналогично выполнены и секции, где нужно ходить по локациям. По меркам первой PlayStation качество 3D-графики среднее, по меркам сегодняшним же выглядит довольно архаично. Чувствуется, что задача полностью переработать 3D графику не ставилась, однако, качество текстур таки улучшили, да и надо же было как-то подчеркнуть 1999 год в качестве времени действия.

Суммируя вышескашанное – визуальная составляющая игры выполнена в минималистичном стиле, придающим картинке определённый шарм, а подача текста и картинок в окнах добавляет динамики повествованию.

4) Музыка.

Саундтрек к оригинальной версии The Silver Case написал Масафуми Такада и он являет собой отличный набор композиций, среди которых преобладает электронная музыка с активным использованием клавишных, перкуссии и местами неплохих басов. Музыка Такады прекрасно попадает в настроение игры и усиливает эффект от происходящего на экране.

Что касается ремиксов от Акиры Ямаоки, то они стали шикарным бонусом – маэстро умело разбавил оригинальные треки эмбиентом и трип-хопом, отчего те стали звучать необычно и весьма недурно.

Итог.

Как и все творения Гоити Суды, The Silver Case придётся по нраву далеко не каждому – геймплея почти нет, озвучки нет, шикарных картинок нет, перевода на русский язык тоже нет. Но, фанатам Suda51 пропускать эту игру точно не стоит, как и тем, кто ценит мрачные и атмосферные истории с хорошо прописанными персонажами – всё то, что нынче редко встречается среди продукции современного игропрома.

С огромным удовольствием выбил платину и жду продолжения.

P.S. В 2005 году для мобильных телефонов вышел сиквел The Silver Case под названием The 25th Ward: The Silver Case. После выхода HD-ремастера оригинальной игры Суда пообещал выпустить римейк сиквела, если продажи будут хорошими. Как показала практика, продолжению истории быть – в сентябре официально анонсировали западный релиз The 25th Ward: The Silver Case для ПК и PlayStation 4. Ждать осталось до 2018 года.

Сообщение отредактировал Shin LiR: 28 Октябрь 2017 - 18:30

  • 2

#291 Shin LiR

Shin LiR
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • Policenaut

  • Cообщений: 1 594
1 135
Понивластелин

Отправлено 28 Октябрь 2017 - 07:35

Поскольку в пост с обзором скриншоты из игры не влезли, поставил их в отдельный пост.

ИзображениеИзображение
ИзображениеИзображение
ИзображениеИзображение
ИзображениеИзображение
ИзображениеИзображение

Также прикрепляю опенинг игры.


Сообщение отредактировал Shin LiR: 28 Октябрь 2017 - 07:40

  • 1

#292 barmy

barmy
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPip
  • джошуа три

  • Cообщений: 2 823
945
Двойной поняша

Отправлено 14 Декабрь 2017 - 20:44

Решил прикоснуться к божественному и прошел Divinity: Original Sin 2.

Проходил долго, в целом понравилось, но был момент уже в последней четверти игры, когда она как-то поднадоела. Волевым усилием вернулся к ней и добил, а потому имею что про нее сказать, раз уж потратил на нее столько времени.

Что "в целом"? В целом то, что тратить время на нее было не жалко. Для меня это сейчас самый важный, пожалуй, фактор. Первый DOS я не прошел по этой причине.

Теперь детали. Про генережку персонажа говорить особо нечего. Выполнена по принципу "не потратил на нее час - это не РПГ". Было что повыбирать. Вдобавок дают шесть персонажей с личными историями, за одного из которых можно сыграть, а остальных потом принять в партию. Очень толково. Можно своего сделать, можно из заготовленных слепить кого хочешь - останется только история, которая будет влиять на игру. Можно сыграть за гнома, а можно - за скелет гнома. Выбор же.

Я выбрал готового персонажа, андеда по имени Фейн. Не потому что Авеллон его написал, а потому что никогда не играл за андеда с именем. Как потом оказалось, это персонаж. скорее, для повторного прохождения, потому что игра за него полнее раскрывает некоторые сюжетные подоплеки. Ну а мне повторно не надо, так что с Фейном я угадал. Сделал из него ученого ассасина.

Первый акт в DOS2 проработан отлично. В чем-то это роднит игру с третьим Ведьмаком. Вот прямо верю разрабам, когда они говорят, что переделывали и дорабатывали этот акт много раз. В сюжет окунают с умом. Вариантов выбраться из первой локации несколько, и они не очевидны. Побочные квесты хороши уже тем, что не вызывают чувства "шо, опять?". Большинство так или иначе работают на сюжет и добавляют в него оттенков.

Дальше, видно, авторы утомились, и следующие два акта сделаны по заготовке "есть N пунктов - выполнить в любой последовательности - профит". Во втором акте ты бегаешь ищешь учителей. В третьем - бегаешь молишься. Но там появляется одна новая интересная механика - возможность разговаривать с духами мертвых. Я первое время постоянно забывал про нее, а она во многих квестах пригождается. Да и вообще порой приятно убить какого-нибудь персонажа, а потом подойти спросить, мол ну чо как. Но так не со всеми.

В плане механик, опять же с животными очень интересно поговорить, если взять такой навык. При игре за эльфа можно есть части тел и предаваться воспоминаниям умерших, да еще и лечиться при этом. Сочетаешь приятное с полезным. А если ты андед, то при определенном условии можешь прикидываться представителем любой играбельной расы. Что, кстати, тоже позволяет жрать трупы. Убил, например, гражданина, сел на пенек, съел его голову и дальше пошел. Если гражданин был умелый, можно при этом какой-нибудь навык от покойного перенять или заклинание выучить. Но так тоже не со всеми.

Все эти вещи разнообразят процесс и иногда позволяют по-разному подходить к квестам. Кроме того чувствуется внимание к мелочам. Авторы не забывают протягивать ниточки между персонажами из различных актов разными способами: от упоминаний другими персонажами, до встречи с родственниками или раскрытия их бэкграунда с неожиданной стороны. Некоторые NPC умирают без вашего участия. Да, такое тоже бывает. Приходишь на улицу, например, где лежала пьяная женщина, с которой когда-то мило беседовал, а она уже мертвая. Что случилось, почему не знаю? Может баг, а может жизнь такая. Отдельные персонажи вообще идут сами по себе через акты. Их можно поддержать, а можно и наоборот.

Тут надо бы и про боевку уже сказать, потому что времени игрового она отнимает прилично. Ну, во-первых, она пошаговая, что мне оченно импонирует. Во-вторых, довольно "тактическая", как кажется поначалу. Но потом становится ясно, что боевка решается в магазинах навыком "торговля". По крайней мере, на сложности "классика". Экипировка вровень с твоим уровнем снимает практически все проблемы, кроме необходимости расстановки персонажей перед боем в отдельных случаях. У торговцев есть все, и ассортимент левелится вместе с тобой. Редкие вещи получше купленных можно где-нибудь подобрать, но они скоро устаревают. Из-за отсутствия проблем с деньгами при хоть сколько-нибудь раскачанной "торговле" заморочки на эквипе начинают пожирать время. Лучше найти какой-то баланс в этом, чтобы периодически включать в бою голову. Самый сложный бой, внезапно, финальный, если не знать, что в нем при определенных раскладах главное его пережить. Я не знал, настроил против себя всех участников. Получилось интересно.

Всю игру прошел "физической" партией, так как был наслышан про новую систему брони. Вообще же, вся моя банда получилась с некро-уклоном. Андед, которому сам бог велел, одержимый некросаммонер, да и остальные промышляли немного для поддержания тонуса, за компанию. И вот таким "людям" в Ривеллоне доверяют божественность.

Сама игра не сказать чтобы мрачная. Нет чувства, что она делалась под лозунгом, что вот сейчас мы вломим дарк-фэнтези, хотя "чернухи" как таковой достаточно. Скорее, игра делалась про некоторое количество оттенков серого, в хорошем смысле этого слова. Кстати, в игре есть совы, и совы-то как раз оказываются тем, чем кажутся.

Ничего не сказал про сюжет. Но без спойлеров про него мало что интересного можно рассказать. Всю игру мы увлеченно, или же нехотя, или же между делом идем к божественности. "Мы" - не в смысле "я и группа товарищей". А "я и каждый из товарищей персонально" к этой божественности идем, чтобы ее, значица, обрести. И в партии у нас некоторым образом получается конкуренция, потому что все к ней идут с разной целью. По ходу игры компаньоны решают свои дела, причем часто в стиле "ты тут постой, а я пока вот с этим интересным гражданином поговорю". И - говорят, а ты не знаешь, о чем, но можно попытаться вмешаться. Все потому, что у компаньонов есть своя история-квест, который можно помогать решать, но в конечном итоге вопрос божественности все равно встанет ребром, и даже после условно позитивного варианта концовки довольными все не будут.

К слову о концовках. Их несколько, у них разное влияние на послеигровой мир в виде слайдов. К ним разными способами морально подталкивают всю игру: то подачей квестов и их решений, то прямыми фразами в диалогах с разными персонажами. Но выбор между концовками (за исключением одной, ей требуется условие) можно сделать в финальном диалоге. Это не шутка. Но зато есть вариант концовки, где можно просто сказать "гори оно все конем". Правда, она не очень позитивная.

На ютубе есть спидран, где игру проходят за 38 минут. Это меньше, чем я потратил при генерации персонажа.
  • 4

#293 Yamamoto

Yamamoto
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • Дятел

  • Cообщений: 1 027
365
Маленький пони

Отправлено 15 Декабрь 2017 - 01:51

Перепрошёл S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (игре в этом году 10 лет)
Скрытый текст

Гремучая смесь таких книг как "пикник на обочине" и "обитаемый остров" от первой книги взята Зона от второй сюжетные фишки)
Мощная игруля, про современные СМИ, наше самозомбирование на что либо, гражданские войны, менталитет и многое другое..

С трудом вытерпел коридорность и примитивность игры Wolfenstein: The New Order.

Нет времени, но хочу пройти-перепройти:
DMC 4 special edition
Скрытый текст


mirror's edge catalyst
Metro 2033 redux
Биошоки
Скрытый текст

Сообщение отредактировал Yamamoto: 15 Декабрь 2017 - 01:56

  • 0

#294 Guitar Otoko

Guitar Otoko
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 114
76
Няшка

Отправлено 11 Февраль 2018 - 16:37

*
Популярное сообщение!



Прошел Fallout: Nevada. Для всех олфагов настоящий подарок! Самое крутое, что ни разу не возникало ощущения, что это какая-то фанатская вещь. Очень порадовали новые аудиотреки, вот уж, чтобы что-то органичнее вписалось и не предстваить. Игра сделана на серьезных щщах, ближе к первой части, это не плохо, но здорового черного юморка второй части, признаюсь, не хватало, однако всё же были местами и забавные моменты. Есть баги, особенно это касается квестов, но и в оригинальных частях не всё было, в этом смысле, в порядке. По сравнению с первыми двумя частями, немного смещен "баланс" в плане доступности вещей, если раньше, можно было довольно рандомно разжиться пушками деньгами и шмотьем, то здесь все сделано грамотней чем в оригинале, и главное это не выглядит чем-то неестественным. У квестов много путей выполнения, что тоже радует, ибо я проходил тупым ближнебойным дуболомом. Главный косяк, если уж придираться, это резкие подъемы сложности, вот ты вроде крутой чувак, без проблем всех отправляешь в мир иной, а вот из тебя уже делают дуршлаг с одной очереди. Жду Fallout Sonora теперь :rolleyes:
  • 5

#295 Stas21

Stas21
  • Старожилы
  • PipPipPip
  • Отаку

  • Cообщений: 621
70
Няшка

Отправлено 19 Февраль 2018 - 10:30

Прошёл Lost Odyssey.

Сначала о минусах. Наибольший минус на мой взгляд - в сюжете. Вроде бы взрослые люди ведут себя как будто им 5 лет. Хотя похороны одного из персонажей в середине игры получились на мой взгляд хорошо. Также мне не понравилось что все локации, включая необязательные, показаны на карте до того как их откроешь. На мой взгляд, искать локации самому было бы интересней. У карты внутри локаций есть минус в том, что несмотря на то что иметь её удобно, она выдаёт места сундуков "припрятанных за углом", так как некоторые сундуки расположены так, что если бы не было карты, могло бы показаться что там стена, но на карте видно что там проход или пустое место. Непонятно зачем было пытаться хитро прятать сундуки если всё видно на карте. И ещё я не понял сути music box'ов в игре. Непонятно, зачем нужны ноты, если вся суть мини игры - ударить по кубикам в заранее указанной последовательности.

Теперь о плюсах. Боевая система - пошаговая, и это ровно то по чему я соскучился, поэтому играть мне понравилось. Понравилось что в игре много необязательных квестов, есть необязательные локации и т.п. Было интересно возвращаться в уже пройденные места чтобы обнаружить что-то новое, открыть новое воспоминание и т.п. Пока ближе к концу игры выполнял необязательные задания прокачался настолько, что последнего главаря пройти было совсем уж просто. Хотя после того как ближе к концу игры получил возможность видеть некоторые ранее невидимые сундуки, опять прочёсывать весь мир в их поисках желания не было. Сюжет, несмотря на то, что я его упоминал в минусах, хорошо выполнил задачу поддерживать желание посмотреть что будет дальше. Музыка в игре понравилась. Понятно, что по сравнению с ранними Final Fantasy, она "уже не та", но получилось всё ещё неплохо. В качестве примера, музыка на некоторых боссах:

Скрытый текст


В целом я думаю что 8 из 10 для этой игры, как её в целом оценили в обзорах, - правильная оценка. Ясно, что из за её минусов есть лучшие игры, однако минусы для меня были не критичны (хорошего сюжета я от игр не жду), и во время игры, несмотря на то что я прекрасно осознавал, что есть непройденые мной игры с оценками 9 или 10, не возникало желания поиграть во что-нибудь другое.
  • 0

#296 Seirei

Seirei
  • Администрация

  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 669
1 035
Понивластелин

Отправлено 21 Март 2018 - 03:34

Dead Rising (ремастер 2016 года (оригинал 2006))
Так получилось, что сперва мне довелось играть во вторую часть Dead Rising, которая мне очень понравилась, к сожалению, первой на тот момент не было на ПК. Ну вот случилось чудо, и Capcom к выходу четвёртой части решила выпустить ремастер первой, причём на всех основных платформах. Видимо для того, чтобы подогреть интерес и познакомить новичков с основным протагонистом серии Фрэнком Уэстом, который на данный момент является героем двух с половиной игр, почему так объясню позже. Естественно я решил приобщиться к оригиналу, тем более оптимизацию и графику обещали подтянуть как можно ближе к современным стандартам. И да, на это действительно нельзя пожаловаться, но зато можно пожаловаться на нечто другое. Так как я человек, который довольно лояльно относится к старым играм и меня не смущает ни скудность интерьеров, ни угловатость персонажей, ни даже игровые условности вызванные ограничениями тогдашнего «железа». Главное, чтобы игра увлекала и приятно игралась. И вот именно эти аспекты игры оставляют желать лучшего.

Но начнём с завязки сюжета, он не изобилует какими-то хитросплетениями. Журналист-одиночка Фрэнк Уэст пробирается в изолированный городок Уилламет, жаждя заполучить сенсацию, но оказывается в самом эпицентре нашествия зомби. Узнать причину эпидемии и выбраться из города – вот основные задачи игры. Сразу стоит сказать, что у данной серии игр есть одна примечательная особенность, а именно развитие сюжета в реальном времени, отчего любые события в игре происходят точно в определённый срок, независимо от того, где вы находитесь и что делаете. Не успели добежать до нужной точки вовремя – сами виноваты. В лучшем случае погибнет очередной выживший, в худшем – запорите основной сюжет, да здесь такое возможно: покинуть город, но не узнать причины эпидемии.

Давайте теперь поговорим о выживших. Чтобы игроку не скучать во временных перерывах между основными миссиями, в игру введено спасения людей, находящихся в различных частях торгового центра… ах, да, я забыл сказать, что всё действо происходит в огромном местном торговом центре, изредка в туннелях под центром. Прошу прощение, что я всё так подробно описываю, но это необходимо, чтобы объяснить, что в игре не так. В общем, спасение выжившего выглядит следующем образом: вы доходите до нужного места, отбиваете выжившего от зомби, некоторые выжившие требуют особого условия, типа, дать еды или пендаля, причём это не шутка. Но это, пожалуй, самая лёгкая часть, так как выжившего ещё необходимо довести до убежища, а вести приходиться через все залы и корриды, заполненные зомби. И если графику докрутили, то искусственный интеллект остался на уровне 2006 года, если не ниже, так как примерно в то же время был уже F.E.A.R. Так что ваши спутники будут застревать во всех возможных препятствиях, идти будут самыми неудобными путями, даже если вы пытаетесь их направлять. Застрять в вазе с цветами обычное дело, я уже ближе к концу игры начал заранее их расстреливать. Бежать с одним выжившим уже трудно, а взять ещё троих практически нереально, так как стоит только отвернуться, чтобы пополнить боезапас либо здоровье, они сразу норовят разбежаться кто куда. В принципе им можно давать в руки оружие, но это порой бывает опаснее, так как они быстрее перебьют друг друга, чем зомби. Отчего любимым типом выживших для меня были те, которых надо переносить на руках, так как, во-первых, они никуда не убегут, а ты можешь сам выбирать маршрут, во-вторых, зомби тебя меньше хватают. Так что я бы с радостью носил на руках всех, но, к сожалению, игра это не позволяет. Для сравнения во второй части я спокойно бегал с восьмью выжившими и даже сражался вместе с ними с психопатами.

Кстати, психопаты – это ещё одно фирменное отличие этой игры, так как именно они являются главными противниками, а не зомби. Каждый из них требует определённой тактики, и если понять которую, то битва не вызовет особых проблем. Мне это сильно напоминает старых игровых боссов на Денди, где у каждого был свой паттерн поведения, так что мне данная механика игры по нраву. Но в первой части умудрились подпортить и это. Так как на первых этапах убить психопатов, не имея мощного оружия ближнего или дальнего боя просто не возможно, но зато к концу игры вы уже убиваете их просто так, не задумываясь о тактики. И вот этот дисбаланс слегка напрягает.

И да, я напоминаю, что время ограниченно, причём очень сильно. Доходило до случаев, что я буквально за пару секунд до истечения времени успевал на нужное место, при том, что я не филонил и активно пользовался различными сокращениями пути, да и вообще заранее планировал весь маршрут, чтобы не только успеть дойти до точки, но также пополнить запасы. Так как игра носить не совсем серьёзный характер, скорее он ближе к стёбу, отчего оружием может стать и игрушечный лазерный меч и самурайская катана. И на первых порах интересно экспериментировать с разными предметами, только их разнообразие быстро заканчивается, и к середине игры ты уже бегаешь с определённым «джентельменским набором». Во второй же части разработчики удачно ввели крафтинг, который расширялся по ходу прохождения и ты всегда мог попробовать что-то новенькое.

Теперь об управлении, так как игра изначально делалась именно под консоли, то играть на мышке с клавиатурой довольно проблематично, особенно это касается местной стрельбы, давно я не видел настолько кондового прицела. И вот в этом главная проблема игры – вся её сложность заключается ни в умных противниках, ни в сложной системе прокачки, ни в принятии нестандартных решений, а именно в кривом управлении и в плохом искусственном интеллекте. То есть, погибнете вы или нет, или провалите очередную миссию по спасению будет зависеть не от ваших навыков и умений, а от того, как игра себя поведёт в данный момент. Для примера, несколько лет назад я проходил серию Halo на легендарной сложности. И если поначалу я с трудом за час проходил одну локацию, то ближе к концу, когда наловчился, стал тратить всего несколько минут. И это был именно тот рост над собой, за который и приятно проходить сложные игры. Ты бросаешь себе вызов и преодолеваешь сложности. Но в этой игре ты не можешь расти над собой, так как ты не можешь контролировать, куда побежит союзник, как сработает кнопка и сработает ли вообще и прочие неприятные сюрпризы. Чтобы не казалось, что я просто ною, так как казуал и не умею играть в сложные игры, то скажу так. Я всё же максимально полно её прошёл: всех, кого можно спасти – спас, всех, кого – можно было убить – убил. Но получил ли я чувство удовлетворённости от этого? Почему-то нет.

Я знаю, что уже и так неприлично долгое время распинаюсь об этой игре, чего она на самом деле не заслуживает, но хочу ещё поговорить о сюжете. Главный герой совершенно не вызывает симпатии, а авторы словно намеренно в большинстве кат-сцен пихают прямо в камеру его ошарашенное лицо, причём такой кадр можно наблюдать секунд десять, видимо предполагалось, что игрок должен проникнуться эмоциями персонажа. Но это почему-то больше походило на то, что Фрэнк отстаёт в развитие, в виду такого большого временного лага между событием и его реакцией на событие. Второстепенные персонажи не лучше, не достаёт им харизмы. Да и сюжет непозволительно глуп, даже для такой несерьёзной игры. И снова приведу в пример вторую часть, в которой был симпатичный главный герой, с понятной мотивацией. И толпа харизматичных второстепенных персонажей, чего только стоят сексуальные лесби-близняшки, уже ради этого можно пройти игру, хе-хе. Да и сюжет был более продуман, пониманию которого отнюдь не мешало незнание оригинала.

И вот я подошёл к очевидному выводу. Играть в данный ремастер ни фанату серии, ни новичку, который хочет познакомиться с родоначальником франшизы, не стоит. Если есть желание поубивать зомби нестандартным оружием, то рекомендую именно вторую часть, причём оригинальную, а не переделку с Фрэнком. Да, разработчики выпустили и продавали как полноценную игру наспех слепленую поделку в виде альтернативной второй части с другим главным героем. К сожалению, оригинальности в том продукте было не более 25 %, отчего я воспринял её довольно негативно. Ещё я забыл рассказать про возможность делать фотографии в этой игре, но не думаю, что это нужно. Жаль, но лично я игрой разочарован, хотя возможно поиграй я в неё в момент выхода, то был бы иного мнения, но уже этого не узнать.
  • 2

#297 Shin LiR

Shin LiR
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • Policenaut

  • Cообщений: 1 594
1 135
Понивластелин

Отправлено 02 Май 2018 - 15:34

Genei Toshi: Illusion City / 幻影都市 ILLUSION CITY


Изображение


Платформа: MSX turboR, NEC PC-98, Sharp X68000, Fujitsu FM Towns, Sega Mega CD
Дата выпуска: 14.12.1991 (MSX), 21.01.1992 (PC98), 10.07.1992 (X68000 / FM Towns), 28.05.1993 (Mega CD)
Жанр: RPG
Разработчик: Micro Cabin
Издатель: Micro Cabin

Micro Cabin - канувшая в лету японская контора, известная в узких кругах по фэнтезийной экшн-РПГ 1989 года для японских компьютеров - Xak: The Art of Visual Stage. В этой игре было всё - интересный сюжет, хороший пиксель арт с наличием кровищи и классная музыка. Разумеется, Xak выходил только в Японии и лишь в 2007 году парни с почившего WOOMB.net выпустили английский перевод версии для MSX 2.

ИзображениеИзображение


В 1991 году Micro Cabin решает выпустить РПГ в сеттинге будущего и ей становится Genei Toshi: Illusion City, никогда на Западе не выходившая. В игре удачно сочетались атмосфера футуристического Гонконга, киберпанк и элементы азиатской мистики. Illusion City вышла на популярных тогда японских компьютерах - FM Towns, MSX turboR, PC-98 и Sharp X68000. Однако, наиболее интересен порт для Sega Mega CD, выпущенный в 1993-м, ибо он содержал аудио CD-качества и полноценные анимированные сюжетные заставки. Именно это порт считаю лучшей версией игры и недавно японские камрады подогнали диск мне в коллекцию.

ИзображениеИзображение


1) Сюжет

Сюжет по тем временам был неплох - в начале 21 века случилось нашествие демонов на Азию, во время которого Гонконг пострадал более всего. Со временем город восстал из руин, благодаря усилиям таинственной корпорации SIVA, и стал независимым государством Нео Гонконг. Тем не менее, демоны время от времени объявлялись в Нео Гонконге и с ними боролись охотники на демонов, называемые «дайверами». За одного из таких «дайверов» по имени Тяньжэнь (天人) нам и предстоит играть, чтобы вернуть его утраченные воспоминания о детстве и родителях, а также раскрыть грязные секреты корпорации SIVA.

ИзображениеИзображение


2) Геймплей

Базовые принципы геймплея очень сильно смахивают на оные в Phantasy Star II - например, пошаговые боевые системы в обеих играх почти идентичны. Вместе с тем, есть и различия - в частности, на локациях не бывает рандомных схваток с монстрами, ибо противников видно сразу и потому драки можно легко избежать. Также в Illusion City персонажи активно используют огнестрельное оружием, отчего требуется регулярное пополнение боеприпасов. Ну и раз уж игра нас про демонов, то в наличии разнообразная и неплохо анимированная магия. В Illusion City отсутствует большая карта мира и поэтому предстоит двигаться от одной немаленький локации Гонконга к другой, попутно общаясь с неиграбельными персонажами для продвижения по сюжету. Что характерно, перемещение между локациями представлено как поездка на летающем автомобиле из одного района мегаполиса в другой.

ИзображениеИзображение


3) Графика

Особняком в игре стоит пиксель-арт, с самого начала игры поражающий детализацией таких мелочей, как курение сигарет, поворот стула и даже надевание плаща главным героем. Таки чувствуется, что игра создавалась для японских компьютеров 90-х, где подобные вещи считались хорошим тоном. Не лишним будет упомянуть, что ряд визуальных элементов был позаимствован у фильма Blade Runner и творчески доработан под восточный сеттинг.

Изображениеhttp://i104.fastpic....87e54b86d1.jpeg


4) Музыка

Музыка в игре для Sega CD неплоха и радует традиционными китайскими мотивами вперемешку с модным тогда техно, но она сильно уступает тому, что можно было услышать в версиях для японских ПК - те позволяли использовать MIDI от Roland и на выходе выдавали кошернейший синтезаторный звук. На Сеге подобного звучания, увы, нет, но таковы ограничения консольного железа (пусть и с аддоном).

http://i105.fastpic....3a7e4ef213.jpeghttp://i105.fastpic....a1834a65ac.jpeg


Итог

Illusion City - довольно специфичная РПГ, не обделённая особенной атмосферой. Очень жаль, что законченного перевода пока не существует ни для одной из платформ: дальше всех продвинулся перевод версии для MSX, а проект перевода для PC-98 заглох, толком даже не начавшись. Надеюсь, найдутся люди, способные преобразить непонятные для многих закорючки в английский текст, и игроки из западных стран наконец-то смогут оценить эту ролевую игру по достоинству.

Сообщение отредактировал Shin LiR: 06 Май 2018 - 14:13

  • 2

#298 shiоri

shiоri
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Fancy / Funky

  • Cообщений: 7 049
1 838
Перешёл на дорамы

Отправлено 27 Май 2018 - 01:04

Изображение

FAR: Lone sails

Очень интересный опыт.
Дзенское путешествие по пустынному постапок-миру на местами стимпанковском агрегате. Паззл-платформер.
Красота — просто невероятнейшая. Во-первых, ландшафты, во-вторых, смена погоды, времени суток и даже природные катаклизмы, в-третьих, гниющие остатки промзоны, ну и сам агрегат донельзя красивый и уютный.
Очень безмолвно и грустно, тихую печаль можно прямо ложками черпать. Ненавязчивый эмбиент этому способствует.
К сожалению, довольно скучный геймплей, многовато рутины, уныловатые паззлы, которые сбивают с созерательного настроя. И коротенькая, часа на 3, может, 4.

Но в целом, интересный концепт, с которым стоило бы ознакомиться.
  • 1

#299 ЛЕГЕНДАРНЫЙ Несущий Ересь

ЛЕГЕНДАРНЫЙ Несущий Ересь
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • JUST MONIKA

  • Cообщений: 5 449
1 072
Понивластелин

Отправлено 10 Июль 2018 - 17:35

Кто не знал - я уже давно являюсь поклонником серии "Зов Долга". Это случилось внезапно - просто в какой-то момент я понял, что к тому времени прошёл все доступные на пекарне игры серии. Люблю я это творящееся на экране зрелищное кинцо-тир, которое сажает тебя на вагонетку и прокатывает по заготовленному заранее аттракциону. Где-то на это шла бы ругань, мол, за тебя всё уже решено. Но не здесь - здесь это и есть главная "фишка" серии, которая позволяет игроку насладиться невиданными красотами даже на не самом мощном компустере. Шикарно.

Но это я отвлёкся. Сравнительно недавно я купил себе новый ноутбук, и как тест решил освежить уже забытые впечатления от залихватских пострелушек в тире. И установил я

Сall of Duty black ops II
Изображение


Скажу сразу - это был офигительный экспириенс именно того Кал Оф Дюти моего детства. Сначала я чутка плевался на миссии "из будущего", но потом привык и стал получать удовольствие даже от них. Что меня удивило, так это наличие внятного и интересного сюжета. Да, по сути как обычно некие злые русские люди мешают нести демократию, но как это подано! Глав антагонист просто шикарен, и не зря показывают целую миссию от его лица.

Но это ещё не всё. Я, вон, в самом начале поста пел дифирамбы скриптованности, а тут рраз! И завезли нелинейное прохождение с целой кучей концовок. Ещё и не очевидных - на развилках нам не всегда дают прям чёткие варианты действий. В одном месте достаточно просто как обычно медленно отстреливать врагов, и как результат - из-за этой неспешности ключевого персонажа похитят. Или в другой сцене скажут кое-кого убить, и обычные игроки(как я) так и сделают. Но если стрельнуть в ногу - откроется другая концовка. Такие мелочи не то чтобы сильно влияли на происходящее(в конце вместо одного ролика просто покажут другой), но всё равно приятно.

Ну и как всегда не обойтись без приятных миссий, которые останутся в воспоминаниях. Вначале была просто шикарная крупномасштабная атака вместе с харизматичным Жонашем Савимби. Потом - бой с радистом, который потом окажется главным антагонистом(хотя казалось бы, эпизодичный персонаж!). Штурм лаборатории, скачки по пустыне на лошадях в Афгане, флешбек от лица Главзлодея, в состоянии берсерка разрывающего противников голыми руками... Потом идёт шикарнейшая миссия в отеле, и т.д. и т.п., пересказывать сюжет - глупо.

В общем, игра прекрасна. Кроме вышеупомянутого крутого экшена тут ещё и шикарный ост. Так уж вышло, что я хорошо отношусь к дабстепу, так что композиция Скриллекса Imma try it Out из вышеупомянутой миссии в отеле(перестрелка на дискотеке - это круто) надёжно закрепилась в моём плеере. И сцена после титров с машинимой под песню Carry On была страсть как хороша.

Единственным недостатком для меня была озвучка одного из напарников, Харпера. Как же радостно было в середине от него избавиться и не слышать его ужасного голоса. Никогда моральный выбор убить/не убить напарника не был настолько прост.

На очереди следующая игра серии, Ghosts, но я её ещё не допрошёл, так что отзыв будет попожее.

Сообщение отредактировал Несущий Ересь: 10 Июль 2018 - 17:38

  • 0

#300 Seirei

Seirei
  • Администрация

  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 669
1 035
Понивластелин

Отправлено 12 Август 2018 - 01:17

Resident Evil 4 Ultimate HD Edition (ремастер 2014 года (оригинал 2005))
А я тем временем продолжаю знакомиться с переизданиями на старые игры от Capcom. В этот раз решил перепройти четвёртую номерную часть серии, которая для этой самой серии стала переломной. Некоторые считают, что это стало рассветом франшизы, другие же закатом. Но пусть каждый останется при своём мнение, а я хочу в первую очередь рассказать о достоинствах и недостатках переиздания относительно оригинала, не вступая в рассуждения относительно места этой части в самой серии.

Несмотря на столь звучный подзаголовок ремастера, делающего упор на повышенное разрешение текстур в игре, я бы написал что-то вроде Resident Evil 4 Mouse Aiming Edition. И чтобы понять шутку, надо сделать небольшой экскурс в прошлое. Дело в том, что как и большинство игр от Capcom того времени данная игра изначально выходила на консолях, а на ПК был лишь порт с них, так что о никакой мультиплатформенности и речи не шло. И даже тот факт, что порт на ПК добирался два(!) года никак не повлиял на его качество. Наверное данный порт достоин в попадания топ худших игровых портов. Так в чём же было дело? Обычно принято считать, что персональные компьютеры тянут графику выше, чем то же поколение консолей на данный момент, но у людей, портирующих игру, было своё мнение на это счёт. Поэтому игроки на персональных компьютерах получили графику хуже чем на PS2, было убрано большинство эффектов отчего локации смотрелись немного куце и картонно, кат-сцены были в виде пережатых видеороликов с PS2, а не полноценные на движке игры. Ах да, и пожалуй самая знаменитая особенность порта, сломавшая многим психику и несколько пальцев на руках, прицеливание с клавиатуры. Поразительно, но это именно тот случай, когда с геймпада целиться было проще. А в игре, где вам надо постоянно отражать напор неприятелей и сбивать на лету стрелы и топоры, подобная особенность может доставить весьма много неудобств. Но люди плакали и ругались, но всё же проходили. За себя не скажу, что это было прям столь мучительно, но всё же неудобно. Были и ещё различные косяки связанные с местным QTE, где не перерисовали иконки для действий. И вот после такого продолжительного рассказа про оригинал, точнее про его ПК-версию, перейдём же к ремастеру.

И сразу скажу, что, запустив игру, я не увидел прям столь кардинальных изменений в графике, ну да 60 ФПС и починенные спецэффекты радуют, но прям вау-эффекта не испытал. Просто от такого звучного названия ожидаешь несколько большего, чем более чёткие текстуры. Я понимаю, что тогда играл совсем на других разрешениях и тогдашняя «мыльность» не бросалась так в глаза, и поиграй в ту версию сейчас, то было бы другое впечатление. Но, к сожалению, я играл тогда и сейчас впечатление у меня именно такое. Так что ожидать уровня графики, например, как в пятой части от этого переиздания не стоит.

Что ж, раз мы поговорили о подзаголовке и его соответствии реальности, то теперь обратим внимание на более важную по моему мнению составляющую этого издания. И да, я говорю про стрельбу с помощью мышки. Наконец этот позор в виде прицеливания стрелочками был убран и остался лишь в виде воспоминаний у некоторых игроков. Вы не поверите какое это удовольствие. Я с трудом понимаю сейчас как мне удавалось что-то там сбивать на лету, сейчас же это не вызывает никаких проблем. Честно сказать, играя на средней сложности, я к середине игры уже был под завязку набит разным оружием и патронами, чего в старые времена и на лёгкой сложности сделать не получалось. Можно конечно польстить себе и сказать, что я просто стал лучше играть, но думаю что всё же решающую роль в этом сыграло именно управления. Поэтому теперь мне игра не кажется такой сложной, какой казалась тогда.

Я совсем не упомянул о минусах. Так как это по сути будет крохоборство. В один момент, когда мы кидаем гарпун, управление становится излишне чувствительным, отчего момент становится труднопроходимым, так как неудобно целиться. Ещё я нашёл ровно одну кат-сцену не на движке игры (ролик с поворотом часовой башни). И это пожалуй всё, что могу записать в минусы, но это так себе недостатки.

По итогу скажу, что данное издание представляет собой скорее нормальный порт игры, который должен был быть с самого начала, но который мы ждали семь лет. Ничего фантастического, просто возможность наконец-таки сыграть нормально в одну из отличных игр.

Теперь расскажу немного про саму игру для тех, кто вообще в неё не играл, а только слышал. Сразу скажу, что в игру можно играть и без ознакомления с предыдущими играми серии. Во-первых, события прошлых частей кратко пересказываются вначале игры. Во-вторых, сам сюжет обособлен от событий в Раккун-сити, общее только пару персонажей, о которых мы узнаем достаточно в процессе самой игры. Так о чём же она? Ну мы играем за правительственного агента США Леона С. Кеннеди, которому поручают ни много ни мало найти пропавшую дочь президента. В лучших традициях хорроров искать мы будем в отдалённой испанской деревушке и в одиночку. Пусть данная игра и имеет большую экшеновую направленность, чем предшественники, но атмосферу напряжённости она не растеряла. Что и десять лет назад, что и сейчас было несколько моментов, что заставили меня вздрогнуть. Гейм-дизайнеры умело создают локации и ситуации, которые заставляют вас понервничать. Взять, например, забег по деревни в грозу, когда из-за любого угла или из-за спины может выскочить неприятель, но ты просто можешь его не услышать из-за ветра, что заставляет тебя судорожно оглядываться по сторонам. И подобных напряжённых моментов предостаточно.

В традициях серии аптечки тут крафтятся из трав, найденных на локации, каждый цвет означает своё, иногда лучше придержать одну травку пока не найдёшь другую, чтобы эффект был сильнее. Патроны также можно только найти, о покупке не может быть и речи. Поэтому их стоит экономить. У Леона кроме огнестрельного оружия есть боевой нож для близких дистанций и... удар с вертушки для оглушённых оппонентов. Поэтому обыскивание локаций на предмет денег, патронов, лекарств чуть ли не равнозначное по времени занятие как и отстрел противников. Но и Плюшкина из себя косплеить не получиться, так как чемоданчик у Леона не безразмерный, поэтому надо грамотно подходить к его наполнению. Деньги тут нужны в основном для покупки и прокачки оружия. Лучше не спешить прокачивать первую же попавшуюся пушку, а подождать когда в продаже появятся более мощные. Указателя цели как в современных играх тут нет, поэтому приходится ориентироваться по карте куда бежать, но, несмотря на множество развилок на ней, игра всё же довольна линейна, если вы и можете свернуть куда-то, то там скорее всего будет находиться секрет с оружием или драгоценностями.

Ну и сейчас небольшой спойлер. Где-то 40 % игры вы будете в сопровождении той самой дочери президента США. И вам надо будет её защищать, так как никакого оружия у неё нет. Противник же будет настойчиво пытаться её похитить и если удастся, то вы проиграете, но также будьте осторожны, чтобы случайно её не подстрелить. Лично у меня пару раз так вышло. К счастью, ей можно давать простейшие команды, такие как "иди за мной" и "стой/спрячься", поэтому иногда лучше сперва зачистить комнату, а только потом звать Эшли, а именно так зовут девушку, за собой. Будет и пару нестандартных моментов, где придётся действовать сообща, но они не вызывают особых неудобств, а лишь добавляют разнообразие. Многим этот геймплейный элемент не очень понравился, так как портит по их мнению атмосферу. Но лично я считаю, что это даёт дополнительное напряжение, так как приходится переживать не только за себя, но и за Эшли.

В игре также есть интересные и главное разнообразные битвы с боссами. Каждый из них харизматичен и запоминается. Есть даже QTE-битва на ножах с одним из них, которая очень кинематографично поставлена, на то время естественно.

Кроме того, после прохождения основного сюжета открывается дополнение, в котором мы играем за другого персонажа, а события происходят параллельно событиям основной игры, что позволяет раскрыть некоторые белые пятна истории. Ну и даёт небольшой задел на пятую часть.

Так что по моему мнению четвёртая часть знаменитой серии получилась выше всяких похвал и если вы ещё не ознакомились с ней, то данный ремастер хороший повод сделать это. Так как все раздражающих моменты были убраны, а все те элементы, за которые публика полюбила игру, остались на месте.


P.S. Небольшая ложечка дёгтя. Игра не дружит с русской раскладкой. И если в момент запуска игры у вас стоял русский язык, то вы не увидите в QTE-сценах подсказки для клавиш. Я это открыл прям во время одной из первых QTE-сцен, но к своему удивлению я всё ещё помнил какие клавиши надо нажимать из своего прохождения десятилетней давности.)
  • 2




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных